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Mardi dernier, Google dévoilait Stadia lors d’une Keynote à la GDC. Derrière ce nom se cache une plateforme de jeux exploitant le concept du Cloud Gaming, qui consiste à faire fonctionner les jeux sur des serveurs à distance plutôt que sur le matériel du joueur. Un atout qui lui permet ainsi de s’essayer à des titres normalement trop gourmands techniquement pour son support, à condition qu’il possède une connexion internet au débit suffisant. Mais le Cloud Gaming, vous connaissez déjà : et si finalement, la véritable nouveauté de cette conférence n’était pas celle de Stadia, mais plutôt de ses nombreuses petites fonctionnalités gadgets sur le papier ?
Annoncé hier soir lors de la GDC, Stadia marque l'entrée de Google dans l'industrie vidéoludique. Panthaa vous partage son opinion sur ce dernier avec un billet qui s'intéresse à la place de Stadia et du cloud gaming dans le futur du jeu vidéo.
Au même titre que le rire, l’erreur est humaine. Et ces écarts de conduite peuvent avoir des conséquences inattendues, voire même dramatiques, sur la vie d’un jeu vidéo, et transformer une existence paisible et lucrative en véritable chemin de croix. Et je le dis sans détour, une oeuvre ne devrait pas endosser les fautes de ses collaborateurs.
En avril 2018, La Commission des Jeux de Hasard en Belgique a pris une décision importante : considérer les « loot boxes » comme des jeux de hasard. Un choix fort qui pointe du doigt un pan entier des micro-transactions dans le jeu vidéo, mais dont tout le monde n'a peut être pas encore compris l'impact et l'importance.
Ce n’est guère une surprise, mais la nouvelle du rapprochement opéré entre Nintendo et Microsoft a suscité de vives réactions au sein des joueurs, en témoignent notamment les 1828 commentaires que vous avez laissés sous la news dédiée au sujet sur notre site. Il n’est donc pas plus étonnant d’avoir, aux côtés de réactions enthousiastes, quelques autres plus sceptiques voires hostiles à l’idée que ces deux géants puissent faire un pas vers l’autre. Une réaction humaine, certes, mais qui ne doit pas occulter les nombreux avantages qu’un tel rapprochement pourrait avoir sur l’ensemble de l’industrie, y compris pour les joueurs.
Aussi loin que je m’en souvienne, le coeur des joueurs bat au rythme du calendrier de sorties et plus particulièrement de certains jeux qui imposent, de par leur aura et leurs qualités intrinsèques, leur tempo au reste de l’industrie. Le marché vidéoludique s’en imprègne durablement et finit par fléchir devant ces mastodontes toujours plus imposants. Les effets de mode nuisent-ils au jeu vidéo ? Intéressons-nous à ce phénomène contemporain selon trois angles d'attaque : la médiatisation, la créativité et pour finir la curiosité.
C'est un peu la grande laissée pour compte du jeu vidéo, celle qui a incontestablement le pire des rôles. Lorsqu'elle fait bien son travail, on ne la félicite que très peu souvent, en revanche, si elle a le malheur d'être perfectible, elle peut littéralement saborder un jeu pour finalement subir les foudres des joueurs : l'interface d'un jeu est la garante d'une expérience fluide et devrait faire l'objet d'une attention toute particulière et d'une meilleure adaptation au support de jeu.
L’époque dans laquelle nous vivons est fabuleuse pour les créatifs en herbe. Aujourd’hui, n’importe qui peut concevoir une expérience interactive avec un peu d’idée et beaucoup de motivation. Les moteurs de jeux professionnels tels que Unity (Personal) ou Unreal Engine sont devenus gratuits, et les générateurs de contenus inclus dans nos jeux gagnent autant en possibilités qu’en convivialité. Il serait donc dommage de s’en priver, peu importe les éléments qu’ils proposent de produire. Du sticker pour une voiture de Forza à un univers entier au sein de Dreams, nous avons tous à apprendre du mythe de Prométhée.
Si le secret n'a pas nécessairement été gardé comme il aurait dû l'être, le Battle Royale des équipes de Respawn, Apex Legends, est tout de même parvenu à créer une jolie surprise. Bien qu'il soit encore très frais dans le paysage vidéoludique, ce spin off de Titanfall s'est rapidement hissé en tête des jeux les plus populaires du moment. Suffisamment pour lui permettre de faire son trou dans l'univers du BR, largement dominé par Fortnite d'un côté et PUBG de l'autre ?
Il y a bientôt 14 ans, YouTube amorçait une révolution majeure pour notre média : celle du partage d’expérience, offrant au grand public la possibilité de “jouer par procuration” en enchaînant les vidéos de longplay. Un créneau poursuivi par l’arrivée de Twitch, et qui a aujourd’hui démocratisé la pratique, n’en déplaise à quelques grincheux issus de l’univers du petit écran. Mais si les bienfaits de cette pratique sont connus, son effet est pervers pour de nombreux viewers prompts à donner leur avis sur un titre dont ils n’ont jamais réellement pris les commandes, oubliant alors que non, regarder n’est pas jouer.
Le "récent" Resident Evil 2 s'ajoute à la longue liste des remakes dans le jeu vidéo. Crash Bandicoot, Spyro, le prochain MediEvil ou la très attendue relecture de Final Fantasy VII, le calendrier de sortie est désormais bien occupé par le retour d'anciennes gloires du passé revisitées à la sauce contemporaine. Avec plus de trois millions de ventes en seulement quelques jours pour RE2 et plus de quatre millions toutes plateformes confondues pour Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, les éditeurs semblent avoir trouvé un nouvel eldorado financier basé sur notre nostalgie. La pratique du remake est toutefois régulièrement pointée du doigt par les joueurs, perçue comme une forme de facilité, symbole de la peur de prendre des risques face à des coûts de production de plus en plus élevés. Sommes-nous en train de peu à peu basculer vers une industrie au regard tourné vers le passé ? Quels sont les enjeux d'un remake ? Retour sur un phénomène qui n'en est pas vraiment un.
À chaque sortie d’un gros AAA, c’est la même rengaine : une foule de gamers plus ou moins éclairés s’arme de pics et de torches et s’empresse de pourfendre le vilain éditeur à la manœuvre. Mécaniques de gameplay, direction artistique, modèle économique, tous les éléments du jeu à peine dévoilé subissent la juste colère des pourfendeurs de la vérité, qui sous couvert de prise de recul et d’objectivité, finissent invariablement par dire de grosses bêtises. Et si on se détendait un peu ?
Avant les années 2000 et même bien au-delà, le principe de précommande, dans le jeu vidéo et ailleurs, n'était clairement pas la norme. Acheter l'exemplaire d'un jeu ne pouvait se faire qu'au jour de sa sortie, parfois au prix d'une impatience excessive à faire le pied de grue devant un revendeur le Jour-J. Le paiement en ligne et le dématérialisé aidant, le procédé est aujourd'hui devenu une constante, au moins en ce qui concerne les plus grosses productions du média qui nous intéresse ici.
The Elder Scrolls VI, Metroid Prime 4, Duke Nukem Forever, Final Fantasy VII Remake, The Avengers Project, Cyberpunk 2077, les exemples de jeux annoncés des années avant leur sortie sont légion dans notre industrie. Comme pour commencer à rentabiliser des cycles de production de plus en plus longs et coûteux, ou pour tenter de rassurer des joueurs inquiets de l'absence de nouvelles autour d'une licence, les éditeurs et studios démarrent leur campagne de communication avec une avance considérable vis à vis de la disponibilité du produit sur le marché. Une stratégie aux bénéfices discutables, parfois efficace à court terme sur les réseaux sociaux, mais dangereuse sur la durée pour un public qui cultive de plus en plus la culture de l'immédiat.
La sagesse et l’envie de ne pas se livrer à des conjectures trop hâtives nous poussaient, il y a encore quelques mois, à ne pas envisager avant l’horizon 2020 l’arrivée d’une nouvelle génération de machines venant concurrencer la Nintendo Switch. Mais parce que la nouvelle année est l’occasion idéale pour évoquer l’avenir proche de notre média, une série de faits nous pousse à penser que Sony pourrait dégainer dès 2019 en dévoilant, voire en sortant sa PlayStation 5.
Le jeu vidéo peut-il être considéré comme un art ? Cette question, qui se pose de plus en plus, a ses défenseurs comme ses détracteurs. Pour l’ancienne Ministre de la Culture, Françoise Nyssen (remplacée, depuis, par Franck Riester), il ne fait aucun doute que le média « est un art comme les autres, faisant partie de notre culture » mais la réalité, ou en tout cas l’image que nous renvoie ce divertissement, est plus complexe. Si les débats sur internet font rage, avec parfois quelques envolées philosophiques, nous avons choisi, pour ce papier, une autre approche : celle de donner la parole aux joueurs et aux développeurs pour confronter les avis de chacun. Alors, le jeu vidéo est-il un art ? Voici une part de réponse.
Le 17 janvier 2018, Nintendo annonçait en vidéo sa “nouvelle gamme d’expériences interactives” basée sur des cartons à plier, concept hérité des Paper Model sortis en 1974. Intitulé Nintendo Labo, le projet est pensé pour utiliser les fonctionnalités de la Switch et de ses Joy-Con pour rendre “vivants” des jeux-jouets à construire. La bande-annonce, vue plus de 14 millions de fois, exposait un principe ingénieux mais également abscons pour beaucoup. Un an après le lever de rideau, il est temps de reconnaître que la société n’a étrangement pas réussi ce qu’elle sait normalement faire de mieux : parler à ceux qui ne jouent pas.
Pour toutes les générations ayant grandi avec la bande du Club Dorothée ou toute autre émission jeunesse des années 1980-90's, le manga dans sa plus pure expression touche au sacré. Le tir du tigre de Mark Landers (Kojirō Hyūga), le Genki Dama de Son Goku, les météores de Pégase… nombreux sont les joueurs forgés par ces oeuvres devenues cultes. Et le marché du jeu vidéo n’a pas tardé à exploiter ce filon lucratif. Si les franchises phares ont changé avec le temps, les adaptations perdurent et avec elles un certain sens de l’opportunisme que je déplore aujourd’hui.
Si l'on se focalise sur les sorties les plus marquantes de cette année, nous pourrions facilement croire que l'innovation n'est plus ce qui dicte les lois de l'industrie du jeu vidéo. Et pourtant, la prise de risque, et l'innovation, même minime existe bel et bien si l'on prend la peine de la chercher.
L'arrivée d'Internet à haut débit fut une véritable aubaine pour le jeu vidéo, annihilant de plus en plus les distances et frontières entre les gamers. Alors qu'il y a 25 ans, on ne pouvait jouer qu'avec ses proches voisins, il est désormais possible de se fragger entre purs inconnus à travers le monde, et ce en quelques instants. Et tout ça dans la joie et la bonne humeur ? Pas si sûr...