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Billet : S'il-vous-plaît, adaptez l'interface d'un jeu à son support

News débat et opinion
Billet : S'il-vous-plaît, adaptez l'interface d'un jeu à son support
Billet : S'il-vous-plaît, adaptez l'interface d'un jeu à son support
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C'est un peu la grande laissée pour compte du jeu vidéo, celle qui a incontestablement le pire des rôles. Lorsqu'elle fait bien son travail, on ne la félicite que très peu souvent, en revanche, si elle a le malheur d'être perfectible, elle peut littéralement saborder un jeu pour finalement subir les foudres des joueurs : l'interface d'un jeu est la garante d'une expérience fluide et devrait faire l'objet d'une attention toute particulière et d'une meilleure adaptation au support de jeu.

L'interface : la colonne vertébrale d'un bon jeu

Il était une époque pas si lointaine où les jeux PC et consoles étaient séparés par un monde. Désormais, la frontière entre les deux univers, qu'elle concerne la technique ou les exclusivités, s'est grandement amenuisée. Les jeux qui paraissent sur PC sont désormais souvent accompagnés d'une version console. Cette pluralité n'est pas un mal. Elle a notamment permis aux joueurs PC de ne plus être contraints, par exemple, d'avoir à mettre à jour leur matériel tous les ans pour s'assurer d'une performance graphique optimale tout en s'aménageant régulièrement une plus-value visuelle face à leurs homologues de salon. Mais l'effet pervers de l'harmonisation des plates-formes réside dans celle des interfaces. Aujourd'hui, les exemples de menus pensés pour une navigation au pad sont légion et malheureusement, l'ergonomie adaptée à un nombre de boutons et de combinaisons de touches limités ne vaut pas nécessairement pour la multitude de touches d'un clavier et la réactivité d'une souris.

Billet : S'il-vous-plaît, adaptez l'interface d'un jeu à son support

L'interface est la colonne vertébrale d'un jeu vidéo. En réalité, pour qu'elle garantisse la fluidité d'une expérience de jeu, l'utilisateur doit à peine avoir conscience de son existence, et trouver telle ou telle information en un minimum de touches et avec un nombre réduit de manipulations. Il est bien aisé de comprendre que la tâche est délicate. Sur les jeux les plus complexes, type MMO, 4X ou RPG, une quantité élevée d'informations doit apparaître d'une manière claire et rapide à l'utilisateur. Inventaire, statistiques, données diverses... marier clarté de l'information à l'accessibilité est un exercice délicat, nettement mieux maîtrisé aujourd'hui certes, mais qui connaît encore une marge de manœuvre conséquente.

Billet : S'il-vous-plaît, adaptez l'interface d'un jeu à son support
Borderlands 1

Sans remettre en question le nombre de joueurs PC, le parc console est si étendu et touche un public si large que nous comprenons bien l'importance pour les développeurs de d'abord envisager une maniabilité intuitive au pad avant de penser aux possibilités offertes par le combo clavier / souris. Mais malheureusement, il est récurrent de constater que des jeux ne sont que des portages purs et simples d'interfaces consoles, sans aucun effort d'adaptation. Bien entendu, la réciproque, si elle est plus rare, n'en reste pas moins vraie et l'exemple le plus récent serait Metro Exodus, qui, clairement taillé autour de la galaxie PC, s'est heurté à une ergonomie au pad franchement discutable, contraignant le joueur à jongler entre gâchettes et D-Pad pour réaliser des actions simples, mais indispensables.

Billet : S'il-vous-plaît, adaptez l'interface d'un jeu à son support
The Witcher 2

Si le principe de développer des menus généraux pour accéder à une foule de sous-menus peu s'expliquer sur une console, le même principe ne se contente pas de devenir peu ergonomique sur PC s'il est porté tel quel : il devient problématique. Un exemple frappant était celui de Fallout 76. Jeu de survie très orienté craft, le titre de Bethesda déployait un grand nombre d'interfaces différentes dans lesquelles il était particulièrement compliqué de naviguer, autant en raison d'une ergonomie discutable que d'une absence totale de remaniement des touches en fonction de la disposition du clavier. Cet exemple n'est pas isolé, (The Witcher 2 était un cas d'école) et même lorsque le portage est tout juste moyen, l'expérience d'un jeu est affaiblie par des manipulations qui n'apparaissent pas naturelles : maintenir une touche pour quitter un menu, pour désassembler un objet ou pour fouiller un conteneur peut devenir laborieux alors qu'une pression rapide sur une touche du clavier dédiée ferait gagner au joueur un temps précieux tout en fluidifiant son expérience.

Billet : S'il-vous-plaît, adaptez l'interface d'un jeu à son support
Fallout 76

Dans le meilleur des mondes, les interfaces seraient différentes selon le support de jeu. Les consoles auraient pour elle le caractère compact du pad et le PC la flexibilité offerte par la souris et le clavier. Mais, si nous ne doutons pas des contraintes qu'impliquerait un tel dispositif, il n'est pas pour autant nécessaire de totalement refondre une interface pour qu’elle s'adapte à son support.

Obtenir une interface au design bien intégré à son environnement, intuitive, lisible et complète est déjà un travail d'orfèvres que tous les studios ne parviennent pas à maîtriser. Cependant, négliger l'harmonisation entre les machines est une erreur qui, à l'heure du multi-plate-forme ne devrait plus avoir cours. Et si les choses vont tout de même dans le bon sens, gageons que les efforts seront maintenus pour offrir une navigation agréable tous supports confondus.

Billet : S'il-vous-plaît, adaptez l'interface d'un jeu à son support
Profil de [87],  Jeuxvideo.com
Par [87], Journaliste jeuxvideo.com
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COMMENTAIRES

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jdestars
jdestars
MP
le 20 mars à 13:48

vaste sujet : Les IHM ( interface Homme Machine ) sont faite pas des droitiers bien portant pour des droitiers bien portant souvent sans tenir compte des supports hardware. ...
lorsque sur pc au 21em siecle ont utiliser encore les touches zqdx comme touche de direction et autres sans possibilité de remap ont se demande comment le projet du jeux à été pensé , si toutefois cela à fait l'objet d'un point du projet au lieu de s'appuyer sur son cadre de référence inconscient. : celui droitiers bien portant.
certains éditeur adaptent le gameplay au type de machine qu'il produise ex nintendo avec la DS , certains (rare ) prennent en compte le handicap (ex daltonisme )
le portage d'un jeu se heurtera toujours à la spécificité des matériels ( console /pc / mobile/tablette ) et l’éditeur devrait toujours penser ou repenser l’expérience joueur en fonction du support avec ou sans VR, AR, vision 360

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fparis
fparis
MP
le 24 févr. à 19:33

Le pire portage d'interface console > PC est dark souls.

Je ne comprends pas qu'ils n'aient pas pris 1 semaine de dev en plus pour pondre un portage correct, alors que le jeu est canonissime en tout point à coté.

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MysteryBug
MysteryBug
MP
le 19 févr. à 09:07

Pour moi Destiny est un cas d'école qu'il faudrait souligner :

Son interface est adaptée à la console tout autant qu'au PC, avec un système de curseur qu'on peut déplacer au joystick pour sélectionner n'importe quel élément visible sur l'interface.

Manette en main, le curseur est rapide, mais ralentit une fois qu'il passe au-dessus d'un élément sélectionnable (arme, pouvoir, option cliquable...).
Les différents menus (personnage, inventaire, social, etc...) sont accessible via les gâchettes (L1 R1, LB RB) et rien n'entrave le plaisir à la manette.

Au clavier souris ? Pareil. Q et D permettent de naviguer via les différents menus, et la souris agit comme... une souris. Puisque de base c'est un système de curseur, la souris est parfaitement en harmonie avec ce style d'interface.

Bref, depuis ce jeu, je n'ai jamais retrouvé le même plaisir à naviguer dans des menus ou des inventaires sur d'autres jeux.
Il mérite clairement d'être pris en exemple dans d'autres jeux.

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[SoONeR]
[SoONeR]
MP
le 18 févr. à 22:02

Bonne article.
Rapide, simple et bon sujet.

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G7K
G7K
MP
le 18 févr. à 18:47

Un vœu pieux mais irréaliste.

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Doomlikes59
Doomlikes59
MP
le 18 févr. à 17:44

L'effet inverse c'est Ark sur console. J'ai abdiqué à cause de l'interface alors que sur PC j'arrive à m'en sortir :rire: .
Après je joue souvent au pad car la plupart des jeux sont bien adaptés.

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Mathieu-R
Mathieu-R
MP
le 18 févr. à 15:16

Personnellement, j'enrage lorsque j'entends parler de STR ou de C-RPG publiés sur console. La manette n'est selon moi aucunement adaptée pour jouer à ce genre de jeux, et si cela doit un jour se ressentir sur l'interface de la version PC du même jeu, c'est proprement un scandale !

Moi, je trouve au contraire que certaines frontières mériteraient d'être conservées. On ne peut pas jouer à tous les jeux sur n'importe quel support, c'est ma conviction. Et les tentative d'adaptations ratées qui sont légions tendent assez à le démontrer, vous ne trouvez pas ?

Sinon, Bethesda, ben, exemple typique de manque d'ergonomie depuis belle lurette, hein. Réussir à pondre un inventaire encore plus chiant que celui des Fallout d'origine dix ans après, fallait le faire, quand même...

Quant à The Witcher 2, même si je n'ai pas joué à celui-ci sur PC, mais pouvoir avoir fait le premier, j'ai trouvé son interface clairement mal adaptée aux consoles, et c'est aussi assez vrai, pour certains points, dans The Witcher 3. Les icônes servant à indiquer les nouvelles entrées dans le glossaire ou autre, par exemple : elles disparaissent sitôt que l'élément est mis en surbrillance, sans temporisation comme dans Mass Effect, par exemple. Sur PC, ça ne pose aucun problème puisque l'on fait défiler la liste grâce à la molette avant de sélectionner un élément à la souris. Mais avec une manette, c'est chiant, parce que les menus défilent en même temps que l'on sélectionne successivement chaque élément, ce qui fait qu'il est impossible de voir ce qu'il y a eu de nouveau dans le menu en question dès que l'on défile au-delà de l'un des bords du tableau...

Bref, adapter correctement chaque interface à différents supports repose sur la prise en compte de tellement de détails qu'il n'est pas étonnant que ce soit un exercice si ardu, et potentiellement néfaste. Autant se l'épargner, je trouve.

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odjob77
odjob77
MP
le 18 févr. à 14:49

Moi je pense tout de suite à BFV sur pc, l'UI est une des pires que j'ai pu voir. Sur un AAA comme ça, ça ne devrait pas arriver. Ce design a été validé par plusieurs personnes, comment est-ce possible ? :o

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dayluris
dayluris
MP
le 18 févr. à 14:23

Je compte même plus le nombre de fois où sur PC je me suis tapé des interfaces 100% faites pour des manettes et horribles à utiliser au clavier/souris, ou au contraire les interfaces de jeux PC pas du tout flexibles lorsque tu branches une manette, ça devrait être un minimum lorsque tu te penches sur l'interface de ton jeu de faire se travail là, l'interface c'est important dans un jeu.

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Supraka
Supraka
MP
le 18 févr. à 14:09

Il était une époque pas si lointaine où les jeux PC et consoles étaient séparés par un monde. Désormais, la frontière entre les deux univers, qu'elle concerne la technique ou les exclusivités, s'est grandement amenuisée. Les jeux qui paraissent sur PC sont désormais souvent accompagnés d'une version console. Cette pluralité n'est pas un mal. Elle a notamment permis aux joueurs PC de ne plus être contraints, par exemple, d'avoir à mettre à jour leur matériel tous les ans pour s'assurer d'une performance graphique optimale tout en s'aménageant régulièrement une plus-value visuelle face à leurs homologues de salon.

Honnêtement dès le début de l'article, j'ai mal au crane. En gros les PC ont une plus-value visuelle fasse aux consoles sans mettre a jours leur matériel chaque année ? Mais [87] va droit au but, c'est plus de la tournure de phrase c'est du ragoût de cervelet ?

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Top commentaires
GameOfDaenerys
GameOfDaenerys
MP
le 18 févr. à 09:11

Mention spéciale aux Elder Scrolls, alors que Morrowind est parfait, ils ont obligés les PC à adopter une interface console dégueulasse par la suite.

Les joueurs sont obligés de modifier leur jeu eux-même pour avoir une interface correcte, c'est pas normal.

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xbies
xbies
MP
le 18 févr. à 09:42

Dans le même ordre d'idée il y a aussi parfois l'impossibilité de remappage des touches (surtout sur PC). On t'impose une manière de jouer même si tu n'es pas habitué. Un exemple qui me vient en tête est GTA 4 qui m'avais vraiment fait ragé car je n'arrivais pas à trouver correctement les bonnes touches car, rien que pour la manette, quand on va dans le menu contrôles, on a une image d'une manette XBox et les touches de ma manettes ne correspondaient pas forcément. Pour la première fois j'ai dû passer par un logiciel extérieur pour jouer comme je voulais. Ce qui était d'autant plus énervant, c'est que dans les volets précédents on pouvait remapper les touches.

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