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News débat et opinion Billet : S'il-vous-plaît, adaptez l'interface d'un jeu à son support
Profil de [87],  Jeuxvideo.com
[87] - Journaliste jeuxvideo.com

C'est un peu la grande laissée pour compte du jeu vidéo, celle qui a incontestablement le pire des rôles. Lorsqu'elle fait bien son travail, on ne la félicite que très peu souvent, en revanche, si elle a le malheur d'être perfectible, elle peut littéralement saborder un jeu pour finalement subir les foudres des joueurs : l'interface d'un jeu est la garante d'une expérience fluide et devrait faire l'objet d'une attention toute particulière et d'une meilleure adaptation au support de jeu.

Billet : S'il-vous-plaît, adaptez l'interface d'un jeu à son support

L'interface : la colonne vertébrale d'un bon jeu

Il était une époque pas si lointaine où les jeux PC et consoles étaient séparés par un monde. Désormais, la frontière entre les deux univers, qu'elle concerne la technique ou les exclusivités, s'est grandement amenuisée. Les jeux qui paraissent sur PC sont désormais souvent accompagnés d'une version console. Cette pluralité n'est pas un mal. Elle a notamment permis aux joueurs PC de ne plus être contraints, par exemple, d'avoir à mettre à jour leur matériel tous les ans pour s'assurer d'une performance graphique optimale tout en s'aménageant régulièrement une plus-value visuelle face à leurs homologues de salon. Mais l'effet pervers de l'harmonisation des plates-formes réside dans celle des interfaces. Aujourd'hui, les exemples de menus pensés pour une navigation au pad sont légion et malheureusement, l'ergonomie adaptée à un nombre de boutons et de combinaisons de touches limités ne vaut pas nécessairement pour la multitude de touches d'un clavier et la réactivité d'une souris.

Billet : S'il-vous-plaît, adaptez l'interface d'un jeu à son support

L'interface est la colonne vertébrale d'un jeu vidéo. En réalité, pour qu'elle garantisse la fluidité d'une expérience de jeu, l'utilisateur doit à peine avoir conscience de son existence, et trouver telle ou telle information en un minimum de touches et avec un nombre réduit de manipulations. Il est bien aisé de comprendre que la tâche est délicate. Sur les jeux les plus complexes, type MMO, 4X ou RPG, une quantité élevée d'informations doit apparaître d'une manière claire et rapide à l'utilisateur. Inventaire, statistiques, données diverses... marier clarté de l'information à l'accessibilité est un exercice délicat, nettement mieux maîtrisé aujourd'hui certes, mais qui connaît encore une marge de manœuvre conséquente.

Billet : S'il-vous-plaît, adaptez l'interface d'un jeu à son support
Borderlands 1

Sans remettre en question le nombre de joueurs PC, le parc console est si étendu et touche un public si large que nous comprenons bien l'importance pour les développeurs de d'abord envisager une maniabilité intuitive au pad avant de penser aux possibilités offertes par le combo clavier / souris. Mais malheureusement, il est récurrent de constater que des jeux ne sont que des portages purs et simples d'interfaces consoles, sans aucun effort d'adaptation. Bien entendu, la réciproque, si elle est plus rare, n'en reste pas moins vraie et l'exemple le plus récent serait Metro Exodus, qui, clairement taillé autour de la galaxie PC, s'est heurté à une ergonomie au pad franchement discutable, contraignant le joueur à jongler entre gâchettes et D-Pad pour réaliser des actions simples, mais indispensables.

Billet : S'il-vous-plaît, adaptez l'interface d'un jeu à son support
The Witcher 2

Si le principe de développer des menus généraux pour accéder à une foule de sous-menus peu s'expliquer sur une console, le même principe ne se contente pas de devenir peu ergonomique sur PC s'il est porté tel quel : il devient problématique. Un exemple frappant était celui de Fallout 76. Jeu de survie très orienté craft, le titre de Bethesda déployait un grand nombre d'interfaces différentes dans lesquelles il était particulièrement compliqué de naviguer, autant en raison d'une ergonomie discutable que d'une absence totale de remaniement des touches en fonction de la disposition du clavier. Cet exemple n'est pas isolé, (The Witcher 2 était un cas d'école) et même lorsque le portage est tout juste moyen, l'expérience d'un jeu est affaiblie par des manipulations qui n'apparaissent pas naturelles : maintenir une touche pour quitter un menu, pour désassembler un objet ou pour fouiller un conteneur peut devenir laborieux alors qu'une pression rapide sur une touche du clavier dédiée ferait gagner au joueur un temps précieux tout en fluidifiant son expérience.

Billet : S'il-vous-plaît, adaptez l'interface d'un jeu à son support
Fallout 76

Dans le meilleur des mondes, les interfaces seraient différentes selon le support de jeu. Les consoles auraient pour elle le caractère compact du pad et le PC la flexibilité offerte par la souris et le clavier. Mais, si nous ne doutons pas des contraintes qu'impliquerait un tel dispositif, il n'est pas pour autant nécessaire de totalement refondre une interface pour qu’elle s'adapte à son support.

Obtenir une interface au design bien intégré à son environnement, intuitive, lisible et complète est déjà un travail d'orfèvres que tous les studios ne parviennent pas à maîtriser. Cependant, négliger l'harmonisation entre les machines est une erreur qui, à l'heure du multi-plate-forme ne devrait plus avoir cours. Et si les choses vont tout de même dans le bon sens, gageons que les efforts seront maintenus pour offrir une navigation agréable tous supports confondus.

Billet : S'il-vous-plaît, adaptez l'interface d'un jeu à son support
Commentaires
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jdestars jdestars
MP
Niveau 7
le 20 mars 2019 à 13:48

vaste sujet : Les IHM ( interface Homme Machine ) sont faite pas des droitiers bien portant pour des droitiers bien portant souvent sans tenir compte des supports hardware. ...
lorsque sur pc au 21em siecle ont utiliser encore les touches zqdx comme touche de direction et autres sans possibilité de remap ont se demande comment le projet du jeux à été pensé , si toutefois cela à fait l'objet d'un point du projet au lieu de s'appuyer sur son cadre de référence inconscient. : celui droitiers bien portant.
certains éditeur adaptent le gameplay au type de machine qu'il produise ex nintendo avec la DS , certains (rare ) prennent en compte le handicap (ex daltonisme )
le portage d'un jeu se heurtera toujours à la spécificité des matériels ( console /pc / mobile/tablette ) et l’éditeur devrait toujours penser ou repenser l’expérience joueur en fonction du support avec ou sans VR, AR, vision 360

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