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  1. Billet : Consoles Mini - Classic, le pouvoir de la nostalgie a des limites

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    Le joueur de jeu vidéo est par nature nostalgique et les acteurs du marché l’ont bien compris. Après avoir laissé durant des années les fans chiner la perle rare dans les brocantes, les greniers, les magasins spécialisés et sur Internet, les constructeurs exploitent cette mode du retrogaming en dépoussiérant leurs gloires d’antan. Les consoles Mini étaient nées. Le pouvoir de la nostalgie a-t-il des limites ? Le fan peut-il tout accepter au nom de l’amour ?
    MD NEO Nes
  2. Billet : Les bienfaits de la sauvegarde automatique

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    Les plus expérimentés d’entre vous se souviennent d’un temps où, avant les sauvegardes, il était nécessaire soit de boucler ses jeux d’une traite en priant pour éviter la panne de courant, soit de se munir d’un stylo et d’un crayon pour conserver précieusement une trace des mots de passe associés à chaque niveau traversé. Fort heureusement, notre média a su profiter des changements de format pour proposer de nouveaux supports capables de supporter une sauvegarde directe de votre avancée, plus adaptée à des titres à la durée de vie élargie. Mais c’est aujourd’hui la sauvegarde automatique qui a pris le pouvoir, ce qui réjouit particulièrement l’auteur de ces lignes.
  3. Rockstar : Une communication atypique à succès

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    Le 16 Octobre 2016, le compte Twitter de Rockstar Games affolait la toile en tweetant une simple image, celle de son logo sur un fond rouge. Un tweet suivi, 24 heures plus tard, d’une seconde image reprenant plus explicitement, mais toujours sans un mot, l’esthétique d’un des titres les plus cotés de la génération précédente : Red Dead Redemption. Officiellement annoncée dans la foulée, sa suite s’apprête désormais à sortir dans nos contrées après 2 ans d’une communication maîtrisée faite d’annonces au compte-goutte. Celle-ci, souvent minimaliste, ferait presque passer le studio pour un ovni dans le paysage vidéoludique, où l’heure est désormais à l’occupation constante des réseaux pour s’assurer que son titre est connu du plus grand nombre. Nous tentons ici de décrypter les raisons de la réussite d’une telle stratégie de communication, que Rockstar a su élever au rang de véritable savoir-faire.
  4. "Billet : Le futur Oculus Quest est la Wii U de la réalité virtuelle"

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    La semaine dernière, Facebook annonçait l’Oculus Quest, nouveau casque de réalité virtuelle de la firme. Ce produit autonome et mobile, apportera dès le printemps 2019 ce que le public attend depuis toujours, à savoir, une solution simple, non-câblée, permettant de profiter de la VR n'importe où et, accessoirement, de se déplacer chez soi sans risque tout en gardant le casque sur la tête. Etonamment, sa stratégie, ses enjeux, et le contexte dans lequel il sera déployé, ressemblent beaucoup au périple qu'a connu la Wii U à son époque. La marque Oculus devra donc redoubler d'efforts pour faire du Quest une réussite commerciale...
  5. Le dématérialisé : décryptage et perspectives

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    Ces dernières années, l’usage de jeux dématérialisés bat des records, laissant de côté le bon vieux CD-ROM assorti de sa boîte. Chaîne de valeur industrielle allégée, achat facilité, ce processus de dématérialisation donne forme à un modèle économique plus moderne et pragmatique. Perçu comme une concurrence déloyale ou une transition révolutionnaire, il refaçonne les acteurs d’un marché en perpétuelle recherche d’innovation. Décryptage de cette nouvelle technologie qui a de belles années devant elle, dans un secteur où la consommation prime bientôt sur la possession.
  6. Billet : Stratégie d'accessibilité, le casse-tête du game designer

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    Avec la multiplication des tests sur les utilisateurs à des stades précoces de la production de titres, qui a eu pour effet d’homogénéiser les expériences offertes par les “AAA”, la stratégie d’accessibilité n’a jamais été autant au centre de toutes les attentions. Utilisée au sein des studios par les départements définissant les mécaniques globales de jeu, elle englobe un certain nombre d’éléments regroupant à la fois la mémorisation de la jouabilité, la signification de l’interface et la compréhension des règles par les joueurs. Le curseur peut néanmoins s’avérer délicat pour les développeurs cherchant à ne pas être trop intrusifs dans l’affichage d’aides, mais souhaitant également garder les utilisateurs sur les rails de la réussite.
  7. Billet : "Assassin's Creed 1 ne peut revenir que sous la forme d'un remake"

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    Le 13 septembre dernier, Ubisoft annonçait, comme le veut la coutume à quelques semaines de la sortie d’un nouvel épisode d’Assassin’s Creed, le contenu attendu pour le season pass du prochain, à savoir Odyssey. Outre deux extensions “classiques”, nous y retrouvons une version remastérisée d'Assassin's Creed III qui sera aussi vendue séparément, faisant désormais du tout premier épisode de la saga le seul à ne pas avoir été porté sur cette génération de consoles. S’il devait revenir, nous le verrions davantage se matérialiser sous la forme d’un véritable remake que d’un simple portage, aussi bon que puisse être ce dernier.
    PC PS3 360
  8. Billet : Le Cross Play devrait être une évidence

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    Le marché du jeu vidéo est prompt à évoluer naturellement et à modifier en profondeur les habitudes de consommation. La démocratisation d’Internet a permis de connecter les joueurs entre eux et de briser les frontières du “gaming”. Le Cross Play était né. Néanmoins, ces changements se frottent parfois à la réticence de certains acteurs désireux de protéger leur écosystème. Un non-sens conservateur tant cette nouvelle manière de jouer est une évidence pour tous.
  9. Billet : "Nintendo Switch, une console pour les plus de 30 ans"

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    Il n’y a que deux manières de se placer sur un marché : Faire ce que les autres font déjà, mais en mieux, ou faire ce que les autres ne font pas. Avec la Nintendo Switch, la firme de Kyoto a construit une machine parfaitement adaptée aux besoins d’une population qui ne demandait que ça : ceux qui n’avaient plus le temps pour jouer.
    Switch
  10. Édito : Touche pas à mon héros !

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    L’arrivée imminente de Shadow of the Tomb Raider a suscité chez votre humble serviteur l’envie de réessayer les deux précédents volets des aventures rebootées de Lara Croft. L’occasion de redécouvrir un pan particulièrement désagréable de l’expérience proposée par les deux épisodes précédents, à savoir le risque de voir à tout moment Lara finir empalée pour peu que vous manquiez d’adresse à l’heure d’éviter un obstacle. La mécanique du Game Over n’est ici en aucun cas à fustiger, c’est davantage la brutalité avec laquelle héros et héroïnes sont parfois tués qui me chagrine.
  11. L'impact des communautés sur les univers persistants

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    Si les expériences vidéoludiques traditionnelles permettent à un joueur ou quelques amis de s’amuser au sein d’un univers bien défini, l’arrivée des mondes persistants aura fait office d’alternative à cet ordre établi. En effet, MMORPG et consorts ont proposé une formule originale : faire évoluer tous les utilisateurs au sein d’un même univers en ligne qui s’adapte à leurs faits et gestes. Une composante qui change évidemment beaucoup de choses lorsque l’on sait de quoi les humains sont capables.
    PC PS4 ONE
  12. L’absence de localisation en français est-elle préjudiciable ?

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    La localisation - ou l’adaptation d’une œuvre pour une région géographique spécifique - est source de débat et fait couler beaucoup d’encre. L’absence de version française s’avère parfois un obstacle infranchissable. Quand certains joueurs se plient aux choix de production des éditeurs, d’autres s’insurgent et boudent un jeu par conviction. Cependant l’absence de localisation en français est-elle vraiment préjudiciable ?
  13. RollerCoaster Tycoon World : quand le parc n'ouvre jamais ses portes

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    Annoncé par Atari pour la fin de l'année 2015, après 11 ans d'absence, le nouvel épisode de Rollercoaster Tycoon, la célèbre série de jeux de gestion de parcs d'attractions, met en émoi tous les fans de la licence. Seulement voilà, dès le début, RollerCoaster Tycoon World déçoit, l'accueil est mitigé, la date de sortie est sans cesse repoussée, la communauté tourne le dos. Retour sur le come-back raté d'une série mythique.
    PC
  14. Du solo au jeu en ligne, une évolution qui change tout

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    Avec l’arrivée d’Internet à la fin des années ‘90, les studios de développement ont eu une opportunité incroyable : réunir les joueurs au sein d’un même monde persistant. Un concept qui a permis à certaines séries déjà existantes de prendre une tout autre dimension. Les univers que les fans chérissent tant sont devenus immenses, tandis qu’une cohabitation avec d'autres joueurs est devenue parfois indispensable. Pour le meilleur et pour le pire…
  15. Jeu vidéo et trouble mental : une position qui divise

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    Même si l'évolution de la perception de la pratique régulière du jeu vidéo ne cesse d'évoluer dans le bon sens, le média bénéficiant d'un traitement plus équitable et moins orienté dans la presse généraliste, les interrogations que soulève le loisir sont toujours d'actualité, notamment concernant l'impact du jeu vidéo sur la santé. Avec l'engouement exponentiel pour ce divertissement si souvent décrié, l'Organisation Mondiale de la Santé (OMS) s'est assidûment penchée sur son cas et notamment sur l'addiction qui pourrait en découler.
  16. L’Interactive Drama est-il en manque d’inspiration ?

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    Sous-genre du jeu d’aventure que les équipes de Quantic Dream ont nommé puis popularisé il y a 8 ans avec Heavy Rain, L’Interactive Drama connaît aujourd’hui plusieurs écoles qui se revendiquent de son influence. Qu’il s’agisse des Californiens de Telltale Games ou des Parisiens de DONTNOD, plusieurs studios se sont depuis spécialisés dans la narration interactive en vue à la troisième personne. Néanmoins, et malgré la sortie de titres références comme The Wolf Among Us et Life is Strange, les grands acteurs semblent avoir du mal à faire évoluer ce format métissé. Et si le genre était finalement arrivé au bout de ce qu’il avait à proposer ?
  17. Le jeu vidéo peut-il parler de tout ?

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    A l’image du rock’n roll dans les années 60 ou de l’animation japonaise en occident dans les années 80, le jeu vidéo subit et subira encore de vives critiques parfois légitimes, parfois gratuites. Perçu par bon nombre comme un média destiné avant tout aux adolescents peu sociables tout en faisant trop souvent étalage de violence, il n’a toujours pas atteint, pour certains, une pleine maturité lui permettant de s’exprimer ouvertement ou d’aborder tous les sujets qu’ils soient d’ordre social, sociétal ou politique. On peut donc se demander si à l’heure actuelle, le jeu vidéo a la légitimité suffisante pour amuser tout en faisant réfléchir.
  18. Le jeu multijoueur ne vaut pas moins que le jeu solo

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    Depuis quelques années maintenant, c’est la grande réflexion à la mode : les jeux multijoueurs sont en train de tuer le jeu solo, et il n’existe plus que quelques parangons défenseurs du vrai jeu vidéo qui n’hésitent pas à sacrifier des centaines de millions de dollars pour que survivent les anciennes pratiques. Parce que maintenant, les jeunes, plus rien ne les intéresse sinon faire des dabs sur Fortnite et ça madame, ce n’est pas le jeu vidéo que l’on aime. Et si l’on arrêtait un peu de hiérarchiser les pratiques, hein ?
  19. Ne parlons pas trop tôt de la next-gen

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    L'E3 2018 s'est achevé il y a peu et avec lui le long festival des conférences tenues par éditeurs et constructeurs. Certaines d'entre elles, très maîtrisées de la part de leurs hôtes, ont toutefois levé quelques questions quant à l'aspect visuel coup de poing des jeux présentés, à tel point que depuis des années se pose la question de savoir sur quelle génération de machine les hits de demain sortiront.
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