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  1. Edito - DLC : Privilégions la continuité scénaristique à l'originalité

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    La tradition veut désormais que tout AAA moderne dévoile son season pass en détails avant même d'être disponible dans les rayons. Ce fut récemment le cas de Far Cry 5, le prochain épisode de la saga de FPS d'Ubisoft, qui nous emmène pour rappel sur les terres sauvages du Montana. Mais si vous souhaitez prolonger le plaisir en foulant de nouveau le sol d'un des plus beaux états d'amérique, il faudra passer par d'autres moyens : les 3 DLC proposés dans le season pass ne vous permettront en effet que de traîner vos guêtres jusqu'au Vietnam, d'affronter des hordes de zombies ou même d'aller déambuler sur Mars.
    PC PS4 ONE
  2. Secret of Mana : Le remake peut-il être sauvé ?

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    Si l’annonce d’un jeu engendre souvent soit l’engouement, soit le dédain, plus rares sont les cas où elle engendre une vague de mécontentement, voire de haine. Metroid Prime Federation Force, Metal Gear Survive, les exemples précédents montrent que la « rébellion » des joueurs est à chaque fois due à la perception d'un nouveau projet qui trahit l’idée de la licence qu'elle exploite. Et s’il y a bien un jeu qui a reçu ce traitement de la part des joueurs dès son annonce, c’est bel et bien Secret of Mana.
    PC PS4 Vita
  3. Fan Games : à qui l'oeuvre originale appartient-elle ?

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    L'uchronie ou l'art de réécrire de manière fictionnelle l'histoire est une pratique courante sur Internet : le succès du roman ''50 Nuances de Grey'' en est d'ailleurs un très bon exemple puisque celui-ci est d'abord une adaptation BDSM (Bondage Discipline/Domination Soumission/Sadisme Masochisme) de la série ''Twilight''. Les interstices laissés par les créations cinématographiques, littéraires ou bien vidéoludiques sont l'occasion pour des communautés de ''fans'' de s'expirmer librement, rompant quelquefois avec les codes de l'oeuvre originale tout en veillant cepandant à ne jamais la dénaturer. Ces créations de ''fans'' (''fan fiction, game, films'', etc...) posent de fait une question simple : '''à qui une oeuvre originale appartient-elle ?''' Si ces contenus culturels sont à première vue la propriété de ceux qui en détiennent les droits légaux (éditeurs, studios, etc...), identifiés comme des "producteurs" dans cet article, les ''fans'' ne peuvent être uniquement représentés comme des consommateurs, de simples joueurs et joueuses dénué-e-s de sens critique. Qu'il soit activiste du jeu vidéo, défenseur d'un genre vidéoludique, rédacteurs engagé (commentaires, avis, test, etc...), ou bien artiste, le ''fan'', dans sa plus grande généralité, créé en permance du contenu. Ces créations, souvent partagées sur des conversations, forums et autres lieux réservés à des publics d'''aficionados'', parviennent quelquefois à se rapprocher du soleil, mais tout comme Ycare, cette notoriété à des limites, risquant de faire perdre à ces jeux leurs ailes (nous penserons par exemple à AM2R ou Pokémon Uranium, petits anges partis trop tôt...).
  4. Kickstarter : vers un nouveau déclin en 2018 ?

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    Alors que les projets Kickstarter de jeux vidéo faisaient régulièrement l’actu il y a encore quelque temps, 2017 s’est montré bien moins riche du côté de leur mise en avant. Moins de communication de la part des studios ? Moins de relais de la part des médias et des joueurs ? Le lent déclin du financement participatif du jeu vidéo a débuté dès 2016 avec un total de 18 millions de dollars récoltés pour la catégorie contre plus de 43 millions l’année précédente. La question se pose alors, tout comme nous nous l’étions déjà posée l'année dernière, la section "gaming" est-elle en train de mourir à petit feu sur Kickstarter ? 2018 marquera-t-elle la fin des grosses campagnes de financement participatif sur Kickstarter ?
  5. Nintendo Labo : Le coup de génie de Nintendo ?

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    Depuis l’annonce du « jouet-vidéo » Nintendo Labo, les joueurs se sont lancés dans de grands débats au sujet de l’utilité et de l’intérêt du concept. Bien évidemment, l’idée n’est pas destinée à un public de gamers dans le sens social du terme : Nintendo vise un public plus jeune, dès 6 ans. Mais si vous pensiez que l’idée est juste ingénieuse, sachez qu’elle est peut-être encore plus géniale que vous ne le pensez.
    Switch
  6. Édito : De l'importance du vide dans un jeu

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    Alors que les premiers noms du générique de fin d’un jeu défilent à l’écran, le joueur aime à se dire que son investissement initial en valait la peine. Que l’aventure qu’il vient de vivre a été intense, émouvante, riche en péripéties… Et surtout en contenu. Pourtant, il est un point en particulier qui est souvent mal mesuré, mal perçu mais qui pourtant s’avère être tout aussi primordial que certains mécanismes de jeu, même s’il est plus subtil. Ce détail qui n’en est pas un, c’est le vide, le rien, le néant, et ce qu’il crée au sein d’un jeu.
  7. Open Word #2 - Sybil Collas : "Au secours, je fais un métier de passion !"

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    Open Word est de retour cette semaine ! Après Radek Smektalan, qui a partagé avec nous ses réflexions personnelles sur la notion même de jeu vidéo, c'est à Sybil Collas, Narrative Designer (entre autres) de nous parler librement de sa passion sous un angle totalement différent : la valorisation du travail dans la création.
  8. Edito : 2018, un futur grand cru ?

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    2017 tout juste achevée, il est déjà l'heure pour des millions d'amateurs de joutes vidéoludiques de se tourner vers la nouvelle année à venir et son wagon de gros titres déjà annoncés. À l'issue d'une année que l'on pourra aisément qualifier de grand cru, les chances que 2018 marque l'histoire de notre média favori semblent toutefois faibles sur le papier : et si cette nouvelle année nous faisait mentir ?
    PC PS4 ONE
  9. Edito : Le jeu solo n'est pas mort !

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    Il y a quelques mois, une version légèrement plus jeune de l'auteur de ces lignes vous narrait avec passion les bienfaits du jeu en solo et l'ennui que lui procuraient les joutes en multijoueur, un constat toujours d'actualité aujourd'hui. Mais avec l'avènement du "jeu-service", la bonne santé des modes multijoueurs et les récents échecs commerciaux de certains titres proposant exclusivement une expérience solo, le bon vieux jeu en solitaire à l'ancienne semble plus que jamais malmené ces derniers temps. Alors, le jeu solo est-il mort ? Certainement pas !
  10. Open Word - Radek Smektala : "L’innovation ne peut être motivée que par le choc des idées"

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    Jeuxvideo.com lance ''Open Word'', un tout nouveau format qui donne la parole aux créateurs de jeux vidéo. Dans cette chronique écrite (mensuelle dans un premier temps), ils pourront s'exprimer librement et vous faire partager leurs réflexions aussi riches que variées sur le marché du jeu vidéo. Coups de coeur, coups de gueule, réaction à une actualité, une tendance ou simple réflexion personnelle qu'ils souhaitent partager, une variété de thèmes sera abordée.
  11. Edito : faut-il respecter l'Histoire avec un grand H ?

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    Il y a quelques jours, nos confrères du Monde proposaient, à l'occasion de la sortie d'Assassin's Creed Origins, un article revenant sur ce qui est historiquement avéré ou non au sein de la dernière grande production d'Ubisoft. Le sujet est d'ailleurs souvent débattu pour l'ensemble des jeux se déroulant dans un contexte historique connu : ces derniers doivent-ils nécessairement respecter l'histoire avec un grand H ? Est-il réellement tabou de vouloir prendre des libertés avec cette dernière ?
  12. La saturation du marché du jeu vidéo est une illusion

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    Des centaines, voire des milliers de jeux vidéo accostent sur nos rivages chaque année bien décidés à décrocher la timbale. Studios et éditeurs inondent un marché par essence évolutif et les projets s’enchaînent à un rythme effréné au point d’étourdir une communauté de joueurs toujours plus grande. Mais cette soi-disante saturation est-elle avérée ? Le marché est-il encombré au point de refuser la moindre chance de succès aux nouveaux arrivants ? Le chanteur de variété Jean-Louis Aubert criait sur tous les toits dès 1987 “C’est juste une illusion, à peine une sensation.” et ces quelques mots ne sauraient être plus vrais face à la saturation supposée du marché du jeu vidéo en ce début de XXIème siècle.
  13. Le Game Over à bout de soufre

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    Il est à l’origine de noms d’oiseaux hurlés dans les salons et de manettes balancées près du chaton. Son rapprochement engendre une accélération du pouls tandis que son aura ténébreuse humidifie les paumes et charge l'atmosphère d’amertume. Sa réputation moribonde le suit comme une traînée de poudre, la faute à sa compagnie parfois injuste et toujours décevante. Nous parlons évidemment du boss qui suit parfois celui de fin de chapitre, le Game Over. Dans la lumière, la résistance s’organise. Super Mario Odyssey abolira par exemple son règne en échange de quelques pièces. Tout est normal dans un monde où le difficile est mis à l’épreuve.
  14. La réalité virtuelle : trop petite pour les grandes expériences ?

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    Début 2017, comme au début de l'année précédente, les plus enthousiasmés par la réalité virtuelle, division jeu vidéo, espéraient voir la technologie connaître un véritable essor au cours des 12 mois à venir. Difficile de ne pas le concéder : la VR n'a pas encore envahi les foyers au point de devenir un incontournable de la sphère vidéoludique. Et pourtant, si le parc VR n'est pas démocratisé et reste encore réservé à une frange du public assez restreinte, cela n'empêche pas des acteurs majeurs de l'industrie de s'engouffrer dans la brèche et tenter de s'imposer sur ce marché difficile, qui n'est pas nécessairement favorable aux expériences de longue durée.
  15. La mort n'est que le commencement

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    ''"La mort se fait sentir, il n’a pas de remord, comment le définir ?"'' Le groupe de rap breton Manau décrivait non sans ironie ce cul-de-sac qu’est l’existence et cette fatalité s’abattant sur l’Homme au crépuscule de sa vie. Impossible de se soustraire à cette condition qui définit tout être vivant et pourtant un Art en particulier offre aux joueurs une échappatoire manette en mains. Le jeu vidéo permet à l’Homme de se moquer ne serait-ce qu’un temps d’une mort adoptant selon les jeux différents visages. La fin est proche. Rejoignons ensemble cette lumière de pixels au bout du tunnel.
  16. Monde ouvert & Jeu vidéo : La formule miracle a ses limites

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    Grand Theft Auto III a démocratisé le jeu vidéo en monde ouvert à sa sortie en octobre 2001 et poursuivi le travail entamé par Shenmue un an auparavant bien que ce dernier ne soit pas à proprement parler un Open World, mais une suite d’environnements semi-ouverts. Depuis ces premières incursions sur PlayStation 2 et Dreamcast, les mondes ouverts se sont émancipés et ont commencé à exploiter la puissance encore toute relative des nouvelles plateformes de jeu au point de devenir omniprésent dans une industrie naissante. Depuis ce jour, le monde ouvert se répand comme une traînée de poudre et il est quasiment impossible d’y échapper.