Bonjour, bonsoir et bienvenue dans un nouveau topic de réflexion
Je vous vois venir avec mon titre plus que putaclic mais non, je n'ai pas pour objectif de défoncer le principe des sanctuaires/créatures divines.
On va plus parler de fond et comment existent les donjons à travers l'immensité d'Hyrule
Comme vous le savez (presque) tous, Breath of the Wild a été conçu avec pour but principal de "briser" les conventions... Or à bien y regarder pour les donjons, rien ou presque n'a bougé (c'est dans ce sens que c'est "raté" )
Alors oui, j'en entends trois au fond qui vont me dire que les sanctuaires et les CD sont différents des donjons habituels. Oui, vous avez raison... Sur la forme. Or c'est une toute autre histoire sur le fond. C'est comme si vous mangiez la même soupe mais présentée différemment (ça aura toujours le même goût ).
On va très peu s'attarder sur les sanctuaires car au fond ce sont des donjons fragmentés et éparpillés à travers toute la carte (paie ta révolution ). Attention, ce n'est pas une critique mais simplement pour démontrer une évidence (la soupe est toujours la même). On y trouve une entrée, des énigmes, des épreuves et il y a une finalité (libérer le moine dans la salle la plus éloignée). Classique donc.
Attardons nous plutôt sur les CD. L'idée de base est bonne (elles sont "intégrées" à la Map) sauf qu'on se rend vite compte qu'il n'est pas possible d'y accéder sans une petite épreuve. Une épreuve qui requiert de charger une zone... Donc finalement, ces créatures ne sont pas vraiment implanté dans l'immensité de l'OW. Ça ne vous rappelle rien? Que fais-t-on avant d'aborder un donjon dans la plupart des Zelda? Une épreuve De plus, une fois dans le donjon, on se rend compte que la zone chargée autour de nous n'est qu'illusion, comme si la CD était coupée du monde. Un point de téléportation est d'ailleurs nécessaire pour revenir dans le donjon ou en sortir.
Les CD ont toutes un procédé similaire que vous connaissez tous. Une carte (qui activé un mécanisme qu'on pourrait comparer aux objets des Zelda car ils permettent de progresser dans le donjon), cinq terminaux, un boss et la finalité. Encore une fois, la forme diffère au détriment d'un fond figé dans le marbre (pour reprendre les mots de ce cher Aonuma). Tous ces points cités peuvent se retrouver dans la plupart des jeux Zelda. Une zone hors de la carte, avec un procédé d'aboutissement similaire (trouver la carte/boussole, l'objet du donjon, battre le boss). Même le pourquoi de faire une CD reste le même que pour un donjon classique (renforcer Link). Et cela vaut aussi pour les sanctuaires (qui ici fragmentent les récompenses en emblèmes).
La seule chose qui a vraiment bougé, c'est que les donjons sont devenus optionnels. Or, cela s'applique à l'ensemble du jeu (exception de la partie tuto) et par conséquent plus un changement global qu'une volonté réelle de modifier leur structure (et les possibilités multiples de résoudre certaines énigmes sont du même gabarit, donc non propres aux donjons).
Et le château ? Imbécile !
Là, on touche à quelque chose. Seule exception notable, le château est pour ma part l'évolution de ce qu'aurait du être les donjons de Breath of the Wild.
Le château réinvente les donjons sans en perdre la saveur initiale. Si vous avez trouvé que le château d'Hyrule n'avait rien d'un donjon, vous vous foutez le doigt dans l'œil si profondément que vous seriez capable de vous gratter la fesse
Il y a encore quelques contraintes immuables (le boss dans la salle la plus éloignée) mais c'est dans le château qu'on sent que le fond a été remanié de fond en comble. Pourquoi? Parce qu'il n'a pas été conçu comme un donjon. Il a été conçu comme un ensemble cohérent au monde.
Il n'y a pas d'entrée spécifique (mais une multitude d'entrées potentielles), pas d'épreuve requise, pas de zone à charger, on peut y entrer/sortir à loisir, pire il n'y a même pas de mécanisme propre au donjon. Et pourtant on y retrouve des mécaniques habituelles de la série. On combat des monstres, on se crée des chemins pour avancer, il y a même des salles d'où popent des Lynels qui rappelleront à certains les pièces verrouillées des anciens Zelda. On a même trouvé le moyen d'y intégrer des objets pour "renforcer" notre Link (le bouclier Hylien dans une salle qui là aussi rappellera les mini-boss donnant accès à l'objet du donjon).
Le château est complètement "ouvert", accessible sans aucune contrainte (on peut y aller à tout moment), sans pré-requis pour accéder à une partie précise (même la salle du boss est open ). Et c'est le seul donjon à être réellement intégré à la Map.
D'ailleurs, entre nous, n'avez-vous pas trouvé cela frustrant de ne pas pouvoir quitter la Map depuis la CD? Ou bien d'y entrer par les airs sans avoir à se faire violemment éjecter ? Pourquoi les CD ne sont pas intégrées au monde alors que le château (qui est nettement plus imposant je le rappelle) l'est? Pourquoi ces créatures, que l'on peut apercevoir au loin nécessite un chargement pour y avoir accès ? C'est un peu paradoxal dans ce monde totalement ouvert, vous ne croyez pas?
Pour finir
Je ne dirai pas grand-chose à propos des sanctuaires. S'ils ont le défaut d'être un peu trop nombreux (mais il faut relativiser avec la taille de la map), ils apportent un intérêt à l'exploration non-négligeable (faudra juste les agrandir et en mettre un peu moins ).
Pour les CD en revanche, c'est un grand raté (je parle en évolution). Rien n'a changé sur le fond, même la forme l'est à peine. Ici, je ne critique pas la durée du donjon ou ses mécanismes, je parle du principe du donjon qui est le même qu'avant (les conventions ne sont pas brisées bien au contraire, assez paradoxal dans un jeu qui se réinvente dans tous les autres compartiments).
Et on a enfin le château qui est une petite merveille. Alors oui, je vous l'accorde, on peut faire sûrement mieux mais franchement... Ça dépasse de loin tout ce qu'on a pu voir depuis le début de la série (je parle en terme de structure). On a déjà parlé des donjons ouverts sur ce forum et j'espère pouvoir voir ceci dans un futur Zelda.
Mais bon, cela n'est que mon humble avis. A vous de me donner le vôtre.
Venant donc de finir le jeu et dans ma soif insatiable de bouffer encore du neuf à son sujet, je viens de tomber sur ton topic
Et bien je le up, déjà, et puis je rajouterai que je suis d'accord à 90% avec ce que tu dis, notamment pour le château, que j'ai beaucoup apprécié (la musique y est pour quelque chose).
S'ils devaient réitérer plus tard ce système de donjon de créatures divines, j'apprécierais qu'ils soient également un peu plus longs, peut-être plus dangereux aussi, mais moins "touffus" une fois que t'as mis les pieds dedans. Jprends l'exemple du dromadaire, où tu te retrouves balancé dans un tonneau avec trois cylindres tu sais pas où commencer, c'est plutôt exaspérant.
Mouais, le but c’etait pas de briser TOUS les codes. Sinon on metterait un autre nom sur la jaquette.
Tu dis que tu aimerais que le donjon soit directement intégré au monde mais au final la plus value est assez maigre pour les efforts que ça demanderait à développer
L’innovation pour moi elle se trouve autre part: les donjons existent toujours mais ils ne sont plus les points clés du jeu au profit de l’exploration. Bref il est un peu tard (ou tôt) donc j’ai la flemme de pondre un argumentaire poussé
Pas raté non. Je dirais plutôt peu inspiré. En même temps, ce n'est pas vraiment de leur faute j'ai envie de dire. Essayer de caser un donjon dans une machine ambulante et on retrouvera inexorablement plein de contraintes, que ce soit au niveau de la taille/forme du donjon ou de l'aspect copié-collé. En fait ce qu'il manque vraiment à BotW, ce sont de vrais donjons en dehors de ces 4 donjons principaux. Par exemple, quand tu parcours la section forêt tropicale de la map, tu t'attends tellement à parcourir des ruines et tomber sur un bon gros donjon comme on en fait plus mais non, c'était juste une section certes magnifique mais très une courte section tape à l'oeil.
Après on peut clairement pardonner Nintendo pour ce manque de contenu sachant qu'ils ont innové sur ce Zelda sur pleins de points et quand on regarde combien de temps ils ont mis pour développer tout ça (5-6 ans?), on se dit que peut être ça serait un peu trop de leur demander de faire plus que nécessaire pour un seul titre Zelda.
Tu dis que tu aimerais que le donjon soit directement intégré au monde mais au final la plus value est assez maigre
Tu fais référence au château d'Hyrule, dont le monde s'articule autour? en disant ça?
les donjons existent toujours mais ils ne sont plus les points clés du jeu au profit de l’exploration
Dans la série Zelda, les donjons n'ont jamais éludé la partie exploration
Je trouve les CD trop simples personnellement... à partir du moment où une épreuve extrême de force d'un sanctuaire est plus dur je pense qu'il y a un soucis
Mouais, le but c’etait pas de briser TOUS les codes. Sinon on metterait un autre nom sur la jaquette.
C'etait le but initial (bien-sûr, c'était impossible de tout revoir en un seul opus). Briser ne veut pas dire complètement renier les principes de la série (malgré les changements, BoTW a conservé ce qui fait le charme de la série, j'irai même plus loin en disant qu'il en a fait redécouvrir, perdu du temps du tout premier opus).
Tu dis que tu aimerais que le donjon soit directement intégré au monde mais au final la plus value est assez maigre pour les efforts que ça demanderait à développer
C'est un ensemble de choses et pas seulement ça. Mais avoue que c'est quand même étrange d'avoir des créatures qui se baladent dans le monde et qu'on soit contraint de charger une zone pour pouvoir y accéder.
L’innovation pour moi elle se trouve autre part: les donjons existent toujours mais ils ne sont plus les points clés du jeu au profit de l’exploration.
Ce n'est pas propre aux donjons mais à tout le jeu, tout comme le côté optionnel de la chose.
Par exemple, quand tu parcours la section forêt tropicale de la map, tu t'attends tellement à parcourir des ruines et tomber sur un bon gros donjon comme on en fait plus mais non, c'était juste une section certes magnifique mais très une courte section tape à l'oeil.
C'est tout a fait ça dans l'idée... C'est trouver les donjons par hasard, qu'ils soient incorporés à la map.
Après on peut clairement pardonner Nintendo pour ce manque de contenu sachant qu'ils ont innové sur ce Zelda sur pleins de points et quand on regarde combien de temps ils ont mis pour développer tout ça (5-6 ans?), on se dit que peut être ça serait un peu trop de leur demander de faire plus que nécessaire pour un seul titre Zelda.
Ça c'est certain. On peut espérer que pour le prochain, ils créent des donjons à ciel ouvert (d'ailleurs, Miyamoto souhaite réintégrer les donjons, à voir ce que cela donnera).
Je trouve les CD trop simples personnellement... à partir du moment où une épreuve extrême de force d'un sanctuaire est plus dur je pense qu'il y a un soucis
Difficile de faire mieux dans un espace si confiné. Mais c'est vrai que ça manque de monstres, le donjon va finalement peu entraver notre progression.
Dans la série Zelda, les donjons n'ont jamais éludé la partie exploration
Ils l'encouragent au contraire, tu vas dans tel endroit parce que tu sais qu'il y a un donjon. Et c'est pareil dans BoTW. Tu vois une créature au loin et forcément, tu as envie de t'en rapprocher (beaucoup ont été voir Medoh parce qu'il est facilement visible depuis le plateau).
S'ils devaient réitérer plus tard ce système de donjon de créatures divines, j'apprécierais qu'ils soient également un peu plus longs, peut-être plus dangereux aussi, mais moins "touffus" une fois que t'as mis les pieds dedans. Jprends l'exemple du dromadaire, où tu te retrouves balancé dans un tonneau avec trois cylindres tu sais pas où commencer, c'est plutôt exaspérant.
Oui ils sont très courts pour autant, je trouve que c'est plutôt bien réussi, même s'il manque de complexité et le manque d'espace (on s'y sent assez à l'étroit). Mais par contre, ça manque clairement de monstres (limite tu t'y balades comme si c'était un moulin).
Oulah, plus le temps passe, plus y faut se méfier de Miyamoto, j'ai beaucoup de respect pour lui mais ces dernières années ses décisions ont ruiné plus d'un jeu, y'a qu'à voir Paper Mario sticker star. Entre ce qu'il est et les avis des joueurs et ce qu'il aurait dû être si le père de Link et Mario était pas intervenu, ou encore Star Fox Zero
De toute manière, c'est Aonuma qui est à la barre et je pense qu'il a maintenant suffisamment de pedigree pour faire appliquer ses idées. Miyamoto va sans doute lui parler des donjons mais je vois bien Aonuma faire cela à sa sauce (un peu comme ce qu'il a fait pour Majora). Il y aura sans doute des donjons mais pas forcément de façon conventionnelle.
(un peu comme ce qu'il a fait pour Majora)
entre l'un et l'autre sa mentalité a changé
Oulah, plus le temps passe, plus y faut se méfier de Miyamoto, j'ai beaucoup de respect pour lui mais ces dernières années ses décisions ont ruiné plus d'un jeu, y'a qu'à voir Paper Mario sticker star. Entre ce qu'il est et les avis des joueurs et ce qu'il aurait dû être si le père de Link et Mario était pas intervenu, ou encore Star Fox Zero
je suis certain que tu n'as fini aucun des jeux que tu cites perso j'ai beaucoup de respect pour toi nakedsnake7 mais sur ce coup je t'emmerde
Miyamoto va sans doute lui parler des donjons mais je vois bien Aonuma faire cela à sa sauce
c'est au moins aussi bien vu que ce que tu penses du système d'usure Dethl
entre l'un et l'autre sa mentalité a changé
Sois plus précis stp
c'est au moins aussi bien vu que ce que tu penses du système d'usure Dethl
Quel rapport?
Sois plus précis stp
A l'époque de Majora's, son travail avait pour objectif sinon "d'humilier" Miyamoto, au moins de le surprendre < c'est l'orgueil de la jeunesse
A l'époque de a link between worlds, le mec s'était déjà calmé et commençais à venir faire sa petite chatte auprès du maître pour lui demander si son travail sur la série était OK
Miyamoto s'est officiellement montré évasif sur cette question (normal il a déjà prouvé son skill)
l'inspiration n°1 de breath of the wild est zelda 3 et pas zelda 1
les mecs vous suivez que dalle
Quel rapport?
un manque d'approfondissement évident
Il l'a juste laissé faire, croyant qu'il n'arriverait pas à tenir les délais Et au final, il a pondu une perle (en regardant des vidéos de gameplay récemment, je me suis rendu compte combien le monde était très dense malgré une carte plus réduite).
l'inspiration n°1 de breath of the wild est zelda 3 et pas zelda 1
Bof, je ne vois pas trop ce que tu vois de Z3 dans BoTW. Surtout que Z3 est la base de nombreux Zelda (OoT et TP entre autres).
De même, fallait quand même une sacrée paire pour sortir BoTW qui modifie la structure typique de la série, ce qui je crois n'était pas forcément du goût de Miyamoto (enfin le seul truc qui lui a plu, c'est de faire grimpette sur les arbres).
un manque d'approfondissement évident
Le système n'est pas à jeter mais il demande à être amélioré (du moins ce qui gravite autour). Pour les donjons c'est pareil. On a vu que c'est faisable avec le château alors pourquoi pas avec le reste des donjons?
A propos de l'exemple donné plus haut de trouver des vrais donjons un peu au pif dans le monde, comme dans la jungle, ca fait partie des trucs qui m'ont pas mal manqué effectivement.
C'est d'autant plus flagrant quand t'as suffisamment parcouru la map et que tu la connais un minimum, que t'as plus d'arme particulière à récupérer etc. Grimper des collines que t'as visité X fois et des panoramas que t'as vu et photographié 50 fois ne suffit plus pour combler ce sentiment de "bah si je grimpe derrière cette montagne, je sais bien que je trouverais rien "
Je me demande si en plus d'ajouter des mini donjons au monde, enlever le système de tour n'aurait pas été bénéfique pour les obsédés de la carte comme moi. Remplacer ça par une sorte de brouillard de guerre, qui se lève quand tu parcours la zone. Déjà comme ça tu sais où t'es jamais allé, mais surtout tu te spoil pas le territoire en voyant les détails sur la carte du monde
Le 05 janvier 2019 à 08:32:53 MrBubuls a écrit :
Tu dis que tu aimerais que le donjon soit directement intégré au monde mais au final la plus value est assez maigreTu fais référence au château d'Hyrule, dont le monde s'articule autour? en disant ça?
les donjons existent toujours mais ils ne sont plus les points clés du jeu au profit de l’exploration
Dans la série Zelda, les donjons n'ont jamais éludé la partie exploration
L’exploration dans les autre Zelda n’est pas la même que dans botw
Le château d’hyrule n’a pas le même statut que les autres donjons et c’est le but. Et surtout il y’a moins de contraintes comme par exemple la taille ou le fait qu’il soit statique
en regardant des vidéos de gameplay récemment
Ah tu n'y avais jamais joué ?
Bof, je ne vois pas trop ce que tu vois de Z3 dans BoTW
j'avais bien saisi ce détail
un manque d'approfondissement évident
je... parlais de la façon que tu as de voir les choses, Dethl