Bonjour, bonsoir et bienvenue dans un nouveau topic de réflexion 
Je vous vois venir avec mon titre plus que putaclic mais non, je n'ai pas pour objectif de défoncer le principe des sanctuaires/créatures divines. 
On va plus parler de fond et comment existent les donjons à travers l'immensité d'Hyrule 
Comme vous le savez (presque) tous, Breath of the Wild a été conçu avec pour but principal de "briser" les conventions... Or à bien y regarder pour les donjons, rien ou presque n'a bougé (c'est dans ce sens que c'est "raté"
)
Alors oui, j'en entends trois au fond qui vont me dire que les sanctuaires et les CD sont différents des donjons habituels. Oui, vous avez raison... Sur la forme. Or c'est une toute autre histoire sur le fond. C'est comme si vous mangiez la même soupe mais présentée différemment (ça aura toujours le même goût
).
On va très peu s'attarder sur les sanctuaires car au fond ce sont des donjons fragmentés et éparpillés à travers toute la carte (paie ta révolution
). Attention, ce n'est pas une critique mais simplement pour démontrer une évidence (la soupe est toujours la même). On y trouve une entrée, des énigmes, des épreuves et il y a une finalité (libérer le moine dans la salle la plus éloignée). Classique donc.
Attardons nous plutôt sur les CD. L'idée de base est bonne (elles sont "intégrées" à la Map) sauf qu'on se rend vite compte qu'il n'est pas possible d'y accéder sans une petite épreuve. Une épreuve qui requiert de charger une zone... Donc finalement, ces créatures ne sont pas vraiment implanté dans l'immensité de l'OW. Ça ne vous rappelle rien? Que fais-t-on avant d'aborder un donjon dans la plupart des Zelda? Une épreuve
De plus, une fois dans le donjon, on se rend compte que la zone chargée autour de nous n'est qu'illusion, comme si la CD était coupée du monde. Un point de téléportation est d'ailleurs nécessaire pour revenir dans le donjon ou en sortir.
Les CD ont toutes un procédé similaire que vous connaissez tous. Une carte (qui activé un mécanisme qu'on pourrait comparer aux objets des Zelda car ils permettent de progresser dans le donjon), cinq terminaux, un boss et la finalité. Encore une fois, la forme diffère au détriment d'un fond figé dans le marbre (pour reprendre les mots de ce cher Aonuma). Tous ces points cités peuvent se retrouver dans la plupart des jeux Zelda. Une zone hors de la carte, avec un procédé d'aboutissement similaire (trouver la carte/boussole, l'objet du donjon, battre le boss). Même le pourquoi de faire une CD reste le même que pour un donjon classique (renforcer Link). Et cela vaut aussi pour les sanctuaires (qui ici fragmentent les récompenses en emblèmes).
La seule chose qui a vraiment bougé, c'est que les donjons sont devenus optionnels. Or, cela s'applique à l'ensemble du jeu (exception de la partie tuto) et par conséquent plus un changement global qu'une volonté réelle de modifier leur structure (et les possibilités multiples de résoudre certaines énigmes sont du même gabarit, donc non propres aux donjons).
Et le château ? Imbécile !
Là, on touche à quelque chose. Seule exception notable, le château est pour ma part l'évolution de ce qu'aurait du être les donjons de Breath of the Wild.
Le château réinvente les donjons sans en perdre la saveur initiale. Si vous avez trouvé que le château d'Hyrule n'avait rien d'un donjon, vous vous foutez le doigt dans l'œil si profondément que vous seriez capable de vous gratter la fesse 
Il y a encore quelques contraintes immuables (le boss dans la salle la plus éloignée) mais c'est dans le château qu'on sent que le fond a été remanié de fond en comble. Pourquoi? Parce qu'il n'a pas été conçu comme un donjon. Il a été conçu comme un ensemble cohérent au monde.
Il n'y a pas d'entrée spécifique (mais une multitude d'entrées potentielles), pas d'épreuve requise, pas de zone à charger, on peut y entrer/sortir à loisir, pire il n'y a même pas de mécanisme propre au donjon. Et pourtant on y retrouve des mécaniques habituelles de la série. On combat des monstres, on se crée des chemins pour avancer, il y a même des salles d'où popent des Lynels qui rappelleront à certains les pièces verrouillées des anciens Zelda. On a même trouvé le moyen d'y intégrer des objets pour "renforcer" notre Link (le bouclier Hylien dans une salle qui là aussi rappellera les mini-boss donnant accès à l'objet du donjon).
Le château est complètement "ouvert", accessible sans aucune contrainte (on peut y aller à tout moment), sans pré-requis pour accéder à une partie précise (même la salle du boss est open
). Et c'est le seul donjon à être réellement intégré à la Map.
D'ailleurs, entre nous, n'avez-vous pas trouvé cela frustrant de ne pas pouvoir quitter la Map depuis la CD? Ou bien d'y entrer par les airs sans avoir à se faire violemment éjecter ? Pourquoi les CD ne sont pas intégrées au monde alors que le château (qui est nettement plus imposant je le rappelle) l'est? Pourquoi ces créatures, que l'on peut apercevoir au loin nécessite un chargement pour y avoir accès ? C'est un peu paradoxal dans ce monde totalement ouvert, vous ne croyez pas?
Pour finir
Je ne dirai pas grand-chose à propos des sanctuaires. S'ils ont le défaut d'être un peu trop nombreux (mais il faut relativiser avec la taille de la map), ils apportent un intérêt à l'exploration non-négligeable (faudra juste les agrandir et en mettre un peu moins
).
Pour les CD en revanche, c'est un grand raté (je parle en évolution). Rien n'a changé sur le fond, même la forme l'est à peine. Ici, je ne critique pas la durée du donjon ou ses mécanismes, je parle du principe du donjon qui est le même qu'avant (les conventions ne sont pas brisées bien au contraire, assez paradoxal dans un jeu qui se réinvente dans tous les autres compartiments).
Et on a enfin le château qui est une petite merveille. Alors oui, je vous l'accorde, on peut faire sûrement mieux mais franchement... Ça dépasse de loin tout ce qu'on a pu voir depuis le début de la série (je parle en terme de structure). On a déjà parlé des donjons ouverts sur ce forum et j'espère pouvoir voir ceci dans un futur Zelda.
Mais bon, cela n'est que mon humble avis. A vous de me donner le vôtre. 
