Dire que l'annonce de Halo Reach fut une surprise est un doux euphémisme.
En 2007 Halo 3 se terminait sur un sacré cliffhanger, et l'on attendait de pied ferme une suite aux aventures de l'un des plus grands héros que l'histoire du jeu vidéo ait compté.
Et non ! En guise d'adieu, Bungie (qui cédait ses droits sur Halo à Microsoft et 343 Industries, un studio créé en 2007 pour s'occuper exclusivement de la franchise et se maintenir une certaine cohérence entre les différents médias qui traitent de la série)(et qui a notamment assuré la campagne de promotion d'Halo Reach, via quelques trailers et publicités à couper le souffle), Bungie, donc, disais-je avant de me perdre avec mes parenthèses, nous offrait un prologue à Halo Combat Evolved, et dont le héros n'était pas Master Chief !
Sacré nom de Zeus, dirent les joueurs.
Halo Reach nous met dans la peau d'un Spartan-III, membre de la Team Noble, un groupe de Spartans regroupant l'élite des Spartan-III, à laquelle s'ajoute un Spartan-II. C'est ainsi entouré que le joueur va voir l'attaque menée par les Covenants sur Reach, celle-là même qui a conduit les Spartans à leur perte, dépassés en nombre par un ennemi trop puissant, et qui obligera le Master Chief à fuir à travers l'espace, pour finalement découvrir Halo...
Le mode campagne est donc relativement sombre, et Bungie a réussi à installer une certaine tension dramatique palpable, notamment avec les morts successives de nos frères Spartan. Mais la mise en scène n'a jamais été le point fort de Bungie, et le scénario souffre de moments de vide, où l'on a tendance à un peu oublier pourquoi l'on se bat.
L'autre gros morceau dans Halo, c'est le multijoueur. Halo 2 avait pratiquement créé (façon de parler) le multijoueur online pour les FPS console, Halo 3 s'était inscrit dans cette continuité sans prendre de risque. Avec Halo Reach, c'est à peu près la même chose.
Alors oui, on retrouve l'incroyable richesse que l'on pouvait déjà trouver dans Halo 3, tout est entièrement paramétrable, ou presque. Le mode Forge est toujours là, s'enrichissant de manière assez conséquente. Les modes de jeu sont toujours aussi nombreux, et certains apprécieront les modes SWAT ou Infection (déjà présent dans Halo 3), sorte de mode zombie dont je me suis, personnellement, très rapidement lassé (deux ou trois parties, tout au plus).
Dans les nouveautés, on notera un nouveau système de grades qui ne récompense pas les meilleurs joueurs, mais ceux qui jouent le plus. Bon, pourquoi pas, c'est dommage.
Plus l'on joue, et plus l'on gagne de crédits, qui nous permettent de customiser notre Spartan, ce qui se trouve être particulièrement agréable, tant le nombre de possibilités est élevé (bien plus que sur Halo 3).
Et surtout, surtout, on remarque l'arrivée de "paquetages", qui consistent en fait principalement en un bonus d'armure. Petit emprunt à Call of Duty ? Un peu. On compte donc la capacité de sprinter (absente sur Halo jusqu'à présent), l'hologramme, qui créé une représentation holographique de son Spartan, qui s'en va en courant, dont on peut se servir pour tromper l'ennemi, le jet-pack, le camouflage, la carapace, sorte de bouclier qui bloque le Spartan mais le rend temporairement invincible et enfin la bulle curatrice. Si à l'origine j'ai plutôt salué cet ajout, dans les faits, et avec le temps, les choses furent bien différentes. Nombre de joueurs (et principalement de nouveaux joueurs...) ont largement abusé de ces packs, comme par exemple la carapace, gâchant le plaisir de jeu. On ne parlera pas des campeurs qui s'installent à un virage, invisible, avec un fusil à pompe...
Dans le registre du désagréable, on remarque également que Bungie a fait le choix d'ôter le "saut lunaire", caractéristique de la série Halo, alors que dans le même temps, ils ont boosté la puissance des grenades. Anecdotique ? Non, pas vraiment, parce qu'il est maintenant très difficile d'éviter l'explosion d'une grenade, et les affrontements se résument beaucoup trop souvent à des échanges interminables d'explosifs.
Et ceci est largement encouragé par le level-design des cartes du multi, l'autre point de mécontentement de ce mode de jeu pourtant ô combien important dans cette série. Car, oui, les cartes sont, en grande partie, mauvaises. La première mauvaise surprise : toutes ces cartes sont inspirées du mode campagne, et ne se prêtent donc pas à l'affrontement multijoueur... Les anciens se rabattront donc sur les maps de l'univers Forge, dont certaines sont des remakes d'anciennes cartes fortement appréciées parles fans. Ouf.
Ceci étant, ces plaintes sont les tergiversations d'un vieux fan de Halo, qui a fait ses armes sur les premiers épisodes de la série, et qui, un temps, espérait jouer dans la cour des grands. Dans l'absolu, le multi d'Halo Reach est plus que satisfaisant et bon nombre de joueurs y trouveront leur compte, les plus jeunes comme les plus anciens, que l'on parle d'expérience ou non.
Remember Reach !