Sur les jeux à défilement rapide et nerveux, le 120fps c’est excellent, quant on bouge vite la caméra ou le décor qui défile dans un jeu de course ça fait plus nette et fluide qu’en 60. Il n’y a pas cette effet blur de flou et ça bouge plus nerveusement, ça fait bizarre au début.
Après en 120 il y a forcément une baisse graphique, c’est pour ça qu’il y a toujours un mode moins de fps pour plus de graphismes sur les versions consoles.
Le 26 septembre 2020 à 18:51:53 Jin[JV] a écrit :
Le 26 septembre 2020 à 18:46:59 slayers84 a écrit :
les deux consoles ont une architecture tournant autour du ssd, communication entre les composants optimiser au Max et le moins de goulots d’étranglements possible donc à partir de la, je ne vois pas de raison qui empêcheraient les devs de les exploiter à leurs justes valeurs puisque les deux machines ont ce genre de possibilités.Ça ne va pas créer des déséquilibres dans les différentes manière de gérer ces technologies ? Par exemple, pour un jeu comme Ratchet qui l'exploite avec ses transitions de mondes, ce serait possible de réaliser ça avec l'architecture de la Series X ?
Tout à fait, les deux sont orientés « zéro chargement » ils le font juste différemment du coup la série x en est parfaitement capable.
Ouai mais bon quand tu vois destiny 2 qui est sortie sur les 2 consoles à 30fps alors que c'est un FPS.Jai Perso j'ai trouvé ça injouable et immonde... Du coup j'y ai pas joué.
Le 60fps n'a rien à voir mais le 120hz j'ai un peu plus de mal, pas compris l'intérêt un peu comme cherché la 4k sur l'ancienne gen ou visait la 8k sur la newgen... Ça pue le marketing
Mais bon ce n'est que mon avis
Le 26 septembre 2020 à 18:53:53 Sansamies67 a écrit :
[18:46:59] <slayers84>
les deux consoles ont une architecture tournant autour du ssd, communication entre les composants optimiser au Max et le moins de goulots d’étranglements possible donc à partir de la, je ne vois pas de raison qui empêcheraient les devs de les exploiter à leurs justes valeurs puisque les deux machines ont ce genre de possibilités.Certains développeur ont déjà communiqué sur les futurs développement des jeux.
Les jeux coûte de plus en plus chère en coût de développement mais les prix eux reste les même.
Donc certains évoqué même de pas pouvoir exploiter les console car ça prend du temps et donc de l'argent.
Mais ont se doute que à un moment elle seront totalement exploité mais va falloir déjà que la cross gen parte car là c'est beaucoup de développement pour un jeux.
Chez Xbox
Xbox one / one x / série S | X & PC
Chez Sony
PS4 PS4 pro et PS5
Donc bon ça fait beaucoup de support à développer et aussi ont ne sais pas combien d'années va durée la cros gen ?
Ça va peut-être dépendre des ventes qui seront certainement plus lente du au covid car les usines ont perdu de leurs activités et risque peut-être d'en reperdre.
Le cross gen ça va durer entre deux et trois ans après ça n’empêche pas les éditeurs d’exploiter le ssd, démon souls le fait, Spiderman, ratchet, the medium et d’autres encore et de plus en plus de jeux pc on voit ssd dans les configs recommandés c’est que sur console ça va y aller on dirait.
Vous auriez une liste des jeux qui sera dispo en 4K day one? Que ce soit directement ou les jeux Xbox one actuel avec un patch?
vous pensez que la série x pourra faire tourner cod à 120 fps 4k en ultra?
J'espère que la série X aura un peu plus d'ambition que faire tourner un COD en 120fps en 4k ultra...
Le 26 septembre 2020 à 21:55:04 Touti261 a écrit :
J'espère que la série X aura un peu plus d'ambition que faire tourner un COD en 120fps en 4k ultra...
bas ça sera déjà bien comme preuve de puissance
Je pense qu’il veut parler de l’évolution des jeux vidéo en eux mêmes.
Le 26 septembre 2020 à 18:50:55 Dric-C_2069 a écrit :
Le 26 septembre 2020 à 18:11:46 Sans_Plomb_95 a écrit :
Le 26 septembre 2020 à 17:46:03 slayers84 a écrit :
Globalement la série x reste au dessus sur beaucoup de choses ceci dit.Sony a plus de puissance brute mais le SFS de Microsoft, si il est exclusif et vraiment utilisé en jeu, permet à la Xbox d'etre concrètement plus puissante en ce qui concerne la performance SSD.
Le SFS joue sur l'I/O mais aussi sur l'occupation en RAM en ne chargeant que la portion de textures nécessaire
La solution présenté ici chez Sony permet de faire transiter plus de data, en jouant sur la compression et les patternes identique, mais tu as toujours la même occupation de RAM avec ces textures...
Je ne suis pas certain d'où tu veux aller avec cette remarque puisque Microsoft aussi possède de la décompression avec un niveau de performance loin d'etre mauvais. La différence c'est que Microsoft a une bien meilleure optimisation des textures par dessus ce système de décompression et rien coté Sony qui serait connu à ce jour.
On est donc dans un cas de Force brute vs Ingénérie. Pour des machines à la quantité de VRAM similaires.
Le 26 septembre 2020 à 18:51:53 Jin[JV] a écrit :
Le 26 septembre 2020 à 18:46:59 slayers84 a écrit :
les deux consoles ont une architecture tournant autour du ssd, communication entre les composants optimiser au Max et le moins de goulots d’étranglements possible donc à partir de la, je ne vois pas de raison qui empêcheraient les devs de les exploiter à leurs justes valeurs puisque les deux machines ont ce genre de possibilités.Ça ne va pas créer des déséquilibres dans les différentes manière de gérer ces technologies ? Par exemple, pour un jeu comme Ratchet qui l'exploite avec ses transitions de mondes, ce serait possible de réaliser ça avec l'architecture de la Series X ?
Les deux technologies sont très proches, la seule chose qui change c'est juste les performances de cette tech, pas l'approche.
Le 26 septembre 2020 à 21:48:12 Famosortx3080ti a écrit :
vous pensez que la série x pourra faire tourner cod à 120 fps 4k en ultra?
C'est une grosse blague les modes Ultra en 2020
C'est fini les différences flagrantes entre les réglages graphiques
Pour ceux qui ont peur du cross-gen, ma main a couper que fin 2021 grand maximum c’est terminé.
Pour moi Sony et MS qui annoncent ça, ça a autant de valeur que Nintendo qui dit en 2017 que la switch et la Wii U vont cohabiter
Ça permet de continuer à vendre des consoles old-gen mais au fond on sait bien que c’est du pipeau.
Par contre dans les 6 à 12 mois suivants la sortie des PS5/Xbox Series effectivement les jeux auront été déjà bien avancé en dev au moment des sorties des new gen et ceux-là seront les derniers jeux à sortir sur les 2 générations
Le 26 septembre 2020 à 23:08:01 Sans_Plomb_95 a écrit :
Le 26 septembre 2020 à 18:50:55 Dric-C_2069 a écrit :
Le 26 septembre 2020 à 18:11:46 Sans_Plomb_95 a écrit :
Le 26 septembre 2020 à 17:46:03 slayers84 a écrit :
Globalement la série x reste au dessus sur beaucoup de choses ceci dit.Sony a plus de puissance brute mais le SFS de Microsoft, si il est exclusif et vraiment utilisé en jeu, permet à la Xbox d'etre concrètement plus puissante en ce qui concerne la performance SSD.
Le SFS joue sur l'I/O mais aussi sur l'occupation en RAM en ne chargeant que la portion de textures nécessaire
La solution présenté ici chez Sony permet de faire transiter plus de data, en jouant sur la compression et les patternes identique, mais tu as toujours la même occupation de RAM avec ces textures...
Je ne suis pas certain d'où tu veux aller avec cette remarque puisque Microsoft aussi possède de la décompression avec un niveau de performance loin d'etre mauvais. La différence c'est que Microsoft a une bien meilleure optimisation des textures par dessus ce système de décompression et rien coté Sony qui serait connu à ce jour.
On est donc dans un cas de Force brute vs Ingénérie. Pour des machines à la quantité de VRAM similaires.
Tu mélanges tout SFS est une composant de l'architecture Velocity, qui est dédié comme on a dit au chargement partiel de texture et du coup indirectement te libère virtuellement de la ram et de la bande passante (puisque tu en consommes moins)
Je vois pas ce que tu comprends pas parce que tu parles de compression/decompression de data cote Sony, mais en occupation de la ram, ca change rien contrairement au SFS cote Microsoft...
C'est une autre composante de l'archi velocity qu'il faut aborder avec le hardware dédié + Bcpack etc...
Le 26 septembre 2020 à 23:31:13 Dric-C_2069 a écrit :
Le 26 septembre 2020 à 23:08:01 Sans_Plomb_95 a écrit :
Le 26 septembre 2020 à 18:50:55 Dric-C_2069 a écrit :
Le 26 septembre 2020 à 18:11:46 Sans_Plomb_95 a écrit :
Le 26 septembre 2020 à 17:46:03 slayers84 a écrit :
Globalement la série x reste au dessus sur beaucoup de choses ceci dit.Sony a plus de puissance brute mais le SFS de Microsoft, si il est exclusif et vraiment utilisé en jeu, permet à la Xbox d'etre concrètement plus puissante en ce qui concerne la performance SSD.
Le SFS joue sur l'I/O mais aussi sur l'occupation en RAM en ne chargeant que la portion de textures nécessaire
La solution présenté ici chez Sony permet de faire transiter plus de data, en jouant sur la compression et les patternes identique, mais tu as toujours la même occupation de RAM avec ces textures...
Je ne suis pas certain d'où tu veux aller avec cette remarque puisque Microsoft aussi possède de la décompression avec un niveau de performance loin d'etre mauvais. La différence c'est que Microsoft a une bien meilleure optimisation des textures par dessus ce système de décompression et rien coté Sony qui serait connu à ce jour.
On est donc dans un cas de Force brute vs Ingénérie. Pour des machines à la quantité de VRAM similaires.
Tu mélanges tout SFS est une composant de l'architecture Velocity, qui est dédié comme on a dit au chargement partiel de texture et du coup indirectement te libère virtuellement de la ram et de la bande passante (puisque tu en consommes moins)
Je vois pas ce que tu comprends pas parce que tu parles de compression/decompression de data cote Sony, mais en occupation de la ram, ca change rien contrairement au SFS cote Microsoft...
C'est une autre composante de l'archi velocity qu'il faut aborder avec le hardware dédié + Bcpack etc...
Tu a 2 SFS XD donc un qui est dans DX12U
Le 26 septembre 2020 à 23:33:49 seb851s_ a écrit :
Le 26 septembre 2020 à 23:31:13 Dric-C_2069 a écrit :
Le 26 septembre 2020 à 23:08:01 Sans_Plomb_95 a écrit :
Le 26 septembre 2020 à 18:50:55 Dric-C_2069 a écrit :
Le 26 septembre 2020 à 18:11:46 Sans_Plomb_95 a écrit :
> Le 26 septembre 2020 à 17:46:03 slayers84 a écrit :
>Globalement la série x reste au dessus sur beaucoup de choses ceci dit.
Sony a plus de puissance brute mais le SFS de Microsoft, si il est exclusif et vraiment utilisé en jeu, permet à la Xbox d'etre concrètement plus puissante en ce qui concerne la performance SSD.
Le SFS joue sur l'I/O mais aussi sur l'occupation en RAM en ne chargeant que la portion de textures nécessaire
La solution présenté ici chez Sony permet de faire transiter plus de data, en jouant sur la compression et les patternes identique, mais tu as toujours la même occupation de RAM avec ces textures...
Je ne suis pas certain d'où tu veux aller avec cette remarque puisque Microsoft aussi possède de la décompression avec un niveau de performance loin d'etre mauvais. La différence c'est que Microsoft a une bien meilleure optimisation des textures par dessus ce système de décompression et rien coté Sony qui serait connu à ce jour.
On est donc dans un cas de Force brute vs Ingénérie. Pour des machines à la quantité de VRAM similaires.
Tu mélanges tout SFS est une composant de l'architecture Velocity, qui est dédié comme on a dit au chargement partiel de texture et du coup indirectement te libère virtuellement de la ram et de la bande passante (puisque tu en consommes moins)
Je vois pas ce que tu comprends pas parce que tu parles de compression/decompression de data cote Sony, mais en occupation de la ram, ca change rien contrairement au SFS cote Microsoft...
C'est une autre composante de l'archi velocity qu'il faut aborder avec le hardware dédié + Bcpack etc...
Tu a 2 SFS XD donc un qui est dans DX12U
Pourquoi tu ramenes ta science avec le PC encore toi ? Jvois pas le rapport avec Sony encore une fois... tu peux aller dormir
Sample feedback streaming qui est un élément de Direct X 12 Ultimate et Shader Feedback Streaming qui un élément du XVA
Le 26 septembre 2020 à 23:19:53 Skymania a écrit :
Pour ceux qui ont peur du cross-gen, ma main a couper que fin 2021 grand maximum c’est terminé.
Pour moi Sony et MS qui annoncent ça, ça a autant de valeur que Nintendo qui dit en 2017 que la switch et la Wii U vont cohabiterÇa permet de continuer à vendre des consoles old-gen mais au fond on sait bien que c’est du pipeau.
Par contre dans les 6 à 12 mois suivants la sortie des PS5/Xbox Series effectivement les jeux auront été déjà bien avancé en dev au moment des sorties des new gen et ceux-là seront les derniers jeux à sortir sur les 2 générations
Quand on voit que les vieilleries PS360 ont encore été bien suivie pendant 2 ans, je n'en dirais pas autant.
Regarde la fiche Wiki des VGA 2014 et 2015 :
https://en.wikipedia.org/wiki/The_Game_Awards_2014
https://en.wikipedia.org/wiki/The_Game_Awards_2015
2014 c'est même encore une année PS360
2015 c'est la vraie année de transition
Et on passe pourtant d'un CELL et POWER PC c'est autrement plus compliqué à gérer que d'avoir 2 gen en X86.
Le 26 septembre 2020 à 23:37:59 seb851s_ a écrit :
Sample feedback streaming qui est un élément de Direct X 12 Ultimate et Shader Feedback Streaming qui un élément du XVA
https://news.xbox.com/en-us/2020/03/16/xbox-series-x-glossary/
Sampler Feedback Streaming (SFS) "A component of the Xbox Velocity Architecture, SFS is a feature of the Xbox Series X hardware"
C'est pas juste software via DX12U et ca reste un element du XVA... Bisous
Le 26 septembre 2020 à 23:42:37 Dric-C_2069 a écrit :
Le 26 septembre 2020 à 23:37:59 seb851s_ a écrit :
Sample feedback streaming qui est un élément de Direct X 12 Ultimate et Shader Feedback Streaming qui un élément du XVAhttps://news.xbox.com/en-us/2020/03/16/xbox-series-x-glossary/
Sampler Feedback Streaming (SFS) "A component of the Xbox Velocity Architecture, SFS is a feature of the Xbox Series X hardware"C'est pas juste software via DX12U et ca reste un element du XVA... Bisous
Faux, https://devblogs.microsoft.com/directx/coming-to-directx-12-sampler-feedback-some-useful-once-hidden-data-unlocked/
C'est tous comme pour le Direct Storage ....
Meme je serais pas surpris de savoir au final que la Shader Feedback Streaming c'est aussi un feature de DX12U
DX12U = uniquement les RTX 2000/3000 + RDNA2