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Sujet : J'aide les personnes dans 3D Studio Max

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robotboy robotboy
MP
Niveau 3
04 avril 2012 à 01:29:03

Problème résolut !

Merci pasdebol37 :) c'était bien du au faite que mon objet était trop grand, j'ai donc tout rescallé sous 3ds max et ça roule ^^

pasdebol37 pasdebol37
MP
Niveau 10
04 avril 2012 à 12:59:16

Bien joué :ok:

Quand tu travailles sous 3DsMax, n'hésite pas à changer les unités de mesure en 'cm'.

Ca te permettra d'avoir une bonne idée de la taille de tes objets et d'éviter les mauvaises surprises lors des import/export (utilise aussi les preset dispo lors des exports)

robotboy robotboy
MP
Niveau 3
05 avril 2012 à 11:55:43

Ok :) merci du conseil pasdebol37 !

et je voulais vous demander, je créer des models en se moment pour un jeu sur unity 3d, donc je crée ds lowpoly sous 3ds que j'importe sous mudbox pour en créer des normal map, mais pour un niveau (fond sous marin avec galeries, grottes etc...) il vaut mieux utiliser du 1024 ou 2048 pour textures et normal ? Car en 1024 la texture semble trop étiré sous 3ds, et la normal map se vois que trop peut (au contraire des objet peut volumineux exemple des roches)j'ai aussi du détaché mon niveau en 3 partie et me demande si je dois pas faire plus, bref c'est la première fois que je créer un niveau pour un jeux et j'aimerai quelques conseils si possible :) merci.

pasdebol37 pasdebol37
MP
Niveau 10
05 avril 2012 à 15:27:33

Je pense que pour un terrain, c'est du 2048 minimum.

Toutefois, mieux vaut plusieurs textures tileable qu'une seule grosse. Ca permet de multiplier d'autant le niveau de détails sans perdre en performance.

Attention aussi que les textures que tu vois dans le viewport de 3DsMax sont de moins bonne qualité que celles que tu vois lors d'un rendu. Donc pour te rendre compte de la qualité finale, fait un rendu de la scène plutôt.

robotboy robotboy
MP
Niveau 3
05 avril 2012 à 21:09:45

ok merci, je me disait aussi :) et oui j'ai testé avec un rendu et c'est là que j'avais remarqué le problème.

Sinon pour les texture je peint directement mon terrain sous mudbox =)

_daedalus_ _daedalus_
MP
Niveau 10
05 avril 2012 à 21:15:18

Tu peux aussi utiliser le Terrain d'Unity c'est assez limité mais dans certain cas ça peut suffire !

robotboy robotboy
MP
Niveau 3
06 avril 2012 à 03:42:06

Oui j'ai déjà vu un peut pour le terrain _daedalus_ mais c'est pas trop ça pour ce qu je veux en faire, c'est un jeu scrolling horizontal sous l'eau,avec grottes etc... et j'ai à nouveau essayer en 2048 pour la normal map et la texture pou mon niveau, mais c'est vraiment pas top, texture flou ou étiré, normal map idem, en plus j'ai des bug apparemment sur la texture vraiment bizarre :/ j'aimerai testé en 4096 mais je me demande si ça ne serai pas trop? un peut perdu la du coup :/

pasdebol37 pasdebol37
MP
Niveau 10
06 avril 2012 à 10:15:46

Pourquoi ne pas découper ton terrain dans ce cas?
Au lieu d'avoir un terrain de 500m et une seule grosse map en 4096, tu pourrais avoir 4 terrains de 125m avec plusieurs maps de 2048.

Ensuite tu les mets bout à bout pour ton niveau. Vu qu'au final tu ne pourras pas avoir plus de 2 terrains affichés en même temps (et uniquement lors d'une transition d'un morceau à un autre), ça te permettra d'économiser des ressources et d'optimiser la résolution des tes textures.

Quoiqu'il en soit, l'idéal en terme de texturing terrain est de placer une diffuse tileable et de lui associer une map d'opacité pour la faire apparaitre aux endroits que tu veux sur le mesh. C'est généralement comme ça qu'un éditeur de terrain fonctionne.

robotboy robotboy
MP
Niveau 3
06 avril 2012 à 12:01:33

Oui j'avais déjà séparé mon terrain en 3 parts, mais la je pense que je vais devoir en faire un peut plus, par contre j'ai peur que les découpes se voie du coup :(

robotboy robotboy
MP
Niveau 3
09 avril 2012 à 11:42:40

Marf il faudrait que je revois pas mal de chose, c'est la première fois que je construit un niveau entier en même temps, et je pense que ma méthode n'est pas la bonne, j'essaye de faire un truc jolie avec peut de polygone, mais bon in-game la camera est tellement proche que l'on vois tout les défaut de la normal map ou des textures, bon c'est déjà mieux le rendu de la texture vu que j'ai séparé mon niveau en plusieurs morceaux, mais par contre on vois les découpe et sa fait tache je trouve...

Twoposphewe Twoposphewe
MP
Niveau 10
21 avril 2012 à 05:54:09

J'ai ce problème là :d)

http://img6.imageshack.uss/img6/2196/20042012194016.png

J'ai écris en anglais pour un autre forum où je n'ai trouvé aucune réponse.
En gros j'ai une seule texture pour l'oeil tout entier, seulement le material pour une raison ou pour une autre se sépare de lui même...

Ce que ça veut dire c'est que le material 1 est utilisé pour l'oeil et le 2 automatiquement (dès que j'applique une texture) se met sur l'iris...

Pourquoi? et comment faire en sorte qu'un seul material s'applique pour les deux (qui sont un seul et même mesh je précise)

Twoposphewe Twoposphewe
MP
Niveau 10
21 avril 2012 à 06:43:20

Si par ailleurs tu pouvais m'aider, j'ai essayé de faire des cheveux mais j'y arrive pas parce qu'une fois qu'un spline est fermé je ne peux plus connecter deux vertex entre eux.

Pourtant ce gars il y arrive :d)
https://www.youtube.com/watch?v=0EZdeMx7oS8

_daedalus_ _daedalus_
MP
Niveau 10
21 avril 2012 à 18:41:06

Twoposphewe pour ton prob de texture, je pense que tu a des faces qui n'ont pas le même ID de Material. Tu peux régler ça dans ton command panel > Polygon: Material IDs.

Pour ce qui est des splines je capte pas trop ton problème.

Twoposphewe Twoposphewe
MP
Niveau 10
21 avril 2012 à 22:42:35

Je vois merci daedalus :ok:
Sauf que je peux plus faire ça sans prendre le risque de mettre le bordel au niveau du UVW :hap:

Pour les splines c'est simple, pour faire une mesh :o)) de cheveux j'ai besoin de faire comme dans la video.
Le gars créer un spline avec une line, puis les rejoint pour les fermer.

Mais là encore ça fini pas, il crée une nouvelle ligne à l'intérieur même de ce spline et connecte les vertex entre eux.

Chose que moi j'arrive pas à faire, pour une raison ou une autre, une fois qu'un spline est "fermé" il n'accepte plus aucune coupure, aucun vertex ne peux se rejoindre.

Twoposphewe Twoposphewe
MP
Niveau 10
22 avril 2012 à 09:58:24

Je vais devenir fou :fou:

3heures passés en tout à faire les cheveux et j'ai un résultat qui est à ch***!!!
http://img841.imageshack.us/img841/9749/22042012042203.png

J'en ai marre, c'est vraiment pas comme ça que je voyais le résultat, je vais faire une pause pour aujourd'hui mais sérieux ça m'énerve, j'ai l'impression que les japs ont un secret pour ça, ils veulent jamais rien partager sur le net tous les tutos sont payants :-(

Twoposphewe Twoposphewe
MP
Niveau 10
24 avril 2012 à 01:21:25

Personne pour m'aider au final?
Oui je galère encore.

Twoposphewe Twoposphewe
MP
Niveau 10
24 avril 2012 à 10:34:20

J'ai fait une image pour illustré :d)
http://hapshack.com/images/xK3AV.png

Voila alors? pourquoi je n'y arrive pas? quand le spline est fermé, les deux vertex ne peuvent plus se connecter, d'ailleurs aucune connection n'est permise...

pasdebol37 pasdebol37
MP
Niveau 10
24 avril 2012 à 12:04:59

Oui, c'est tout à fait normal.

Ce qu'il fait dans le tuto, ce n'est pas une "connexion", mais un simple ajout de segment entre les 2 points.

Ce n'est pas donc pas 1 vertex qu'il a au final, mais 2 vertex superposés.

Twoposphewe Twoposphewe
MP
Niveau 10
24 avril 2012 à 22:58:58

comment tu expliques que lors du "surface" il arrive à manipuler le spline "interposé" et modifie la forme du mesh?

Moi quand je fais des vertex interposé, ils n'existent pas.

pasdebol37 pasdebol37
MP
Niveau 10
25 avril 2012 à 10:26:08

Vérifier que les nouveaux vertex sont bien en Bezier ou Bezier Corner pour pouvoir manipuler la courbe du segment.

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