C'est bon, j'ai trouvé le problème, en fait c'était aucun des trucs que tu as cités, en faisant un peu plus de recherche j'ai appris que pour appliquer les UVs à un model il fallait qu'il soit de Level 0 (c'est qui est bien, comme ça on peut adapter le mapping au model de base puis le subdiviser en même temps)
J'ai donc revu les subdivision, et ce qui est bien avec Mudbox c'est qu'on peut transformer un model en high poly tout en pouvant retourner en arrière et le remettre donc au level 0 avec peu de poly.
le problème est donc résolu.
"j'ai appris que pour appliquer les UVs à un model il fallait qu'il soit de Level 0"
Bah oui, le level 0 c'est le model d'origine ... c'est un peu ce que je dit depuis le début, mettre un UV sur le model original.
Enfin bon, content que ça fonctionne maintenant.
Bonjour,
J'ai un soucis, je fabrique actuellement un squelette pour mon quadripede mais quand je veux faire une Cinematique inversé ( Animation => IK Solvers (Solutions CI en français) ) tout est grisé et je ne trouve pas de solution a ce problème.
Il faut que tu sélectionnes ton Bone parent avant d'appliquer l'IK.
J'ai un souci depuis pas mal de temps, apparemment ce n'est pas "éclairé" dans le livre de tutos.
En gros quand j'utilise une lampe/lumière/soleil.
La lumière que je vois dans la fenêtre de vue, n'est jamais la même que dans le rendu.
Il faut que je mette une intensité qui soit vachement haute pour que ce soit "un tant soit peu" éclairé, et encore...
Je me dis par là que il y a un truc que j'oublie de configurer soit dans la lampe soit dans le rendu.
Comment faire pour que je puisse avoir un rendu avec la luminosité normale?
Je penses que tu utilises des lampes photométriques plutôt qu'un éclairage standard.
Dans un tel cas, l'échelle de la scéne est primordiale. Si t'as une lampe de 100W mais que ton objet fait 100m, t'auras pas grand chose à voir.
De plus, pour les lampes photométriques, mieux vaut utiliser MentalRay et son Final Gather que le rendu Scanline.
Autre possibilité, tu utilises un éclairage Standard, mais tu as activé l'aténuation. Dans ce cas, vérifie la portée de l'éclairage dans ses options.
J'utilise justement mental ray avec rendu photometric light mais maintenant que tu le mentionnes c'est vrai que j'utilise une lampe à éclairage standard
J'ai pas activé l'aténuation.
Le reste ne semble pas changer grand chose.
Puisque tu utilises Mental Ray, va faire un tour du côté des paramètres d'environnement, au niveau de l'exposition.
il est possible que tu ais un réglage non désiré qui soit resté.
Oui ça devait être ça, je sais pas bien ce que j'ai fait mais ça marche.
Salut.
Pour me tester sur mudbox j'ai fait un gant en cuir.
Je voudrais savoir ce que t'en penses (j'ai aussi fais la main bien sûr)
http://hapshack.com/images/ganthnh.png
Perso je le vois pas terrible;
Avec mental ray
http://img845.imageshack.us/img845/2880/gantcuirscreen.png
Tiens justement j'ai un truc là qui se passe.
Pourquoi quand je change le panorama dans les options d'exposure du menu render, je dis donc pourquoi est-ce que l'image que j'ai choisi (un ciel) s'affiche en noir dans le rendu?
J'utilise un "sunlight" et je suis en mental ray aussi
Là j'ai du mal à comprendre de quoi tu parles.
Bon, tu es sous Mental Ray ... ok
Ensuite, tu me dis utiliser Sunlight. Utilise plutôt le système Daylight en mettant mrSun et mrSky dans ses paramètres.
maintenant, pour les options Exposure, il faudrait que tu précises de laquelle tu parles puisqu'il y a plusieurs.
Si tu utilises un Daylight, tu devrais avoir mrPhotographic j'imagine.
Pour ton image d'environnement (psuique j'imagine que tu parles de ça en me disant "panorama"), vérifie dans ses options que c'est une map d'environnement, et pas une simple Texture.
Voila c'était ça qui clochait moi j'utilisais autre chose.
Ca marche maintenant merci
Salut.
J'explique le soucis
J'ai une texture de cheveux que j'applique à un modèle avec un diffuse en bitmap.
Cette texture a des zones (non existante) qui ne devraient pas exister.
Enfin, non existante, elles devraient être invisibles quand je fais le rendu.
Tu comprends ce que je veux dire?
J'ai des cheveux dans une images et des coins en blancs, comment je fais pour que ces zones blanches ne soient pas compris lors du rendu?
Je suis assez clair?
Il faut ajouter une map d'opacité en niveaux de gris (noir pour invisible, blanc pour visible) ou utiliser la couche alpha de ton image (si elle en a une)
ah tiens et comment tu fais une couche alpha?
Avec Photoshop, tu ajoutes une couche alpha en plus des couches classique RGB.
Mais vu que tu n'as pas de couche alpha (sinon tu ne poserais pas la question), autant faire une map d'opacité en niveaux de gris directement.
J'ai une question :
J'ai créé un tonneau et je veux faire un petit trou mais comment on fait pour percer de la matière avec la forme que l'on veut ?
Merci d'avance
Avec ProBoolean, ou Boolean (Create > Compound Objets)