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Sujet : J'aide les personnes dans 3D Studio Max

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robotboy robotboy
MP
Niveau 3
18 février 2012 à 15:45:50

Désoler pour les liens foireux.

[img]http://uppix.net/d/c/f/d09a4abebe0440371ff1c9
04d5a3f.jpg[/img]

[img]http://uppix.net/8/c/1/14c8eb42f4f1db0e469a70
0dc72d8.jpg[/img]
image 2 après rotation à 90° elle est complétement aplatit.

ezkisse ezkisse
MP
Niveau 5
19 février 2012 à 11:53:44

mhh j'ai pas trop compris se que tu voulais que sa fasse au final, mais essaye peut être de redéfinir ton point de pivot a l'aide du menue hiérarchie.

ezkisse ezkisse
MP
Niveau 5
19 février 2012 à 11:55:06

ou sinon il faut que tu définisse l'axe local quand tu veux tourné ton objet

robotboy robotboy
MP
Niveau 3
20 février 2012 à 15:27:55

Merci pour ton aide Ezkisse, le problème est résolu, en faite j'ai créer une boite édite poly, j'ai ensuite ajouter ma poutre dedans, puis supprimer la boite tout en gardant la poutre, et mon problème c'est envoler, j'ai lut ça sur un autre forum^^

je définissais bien l'axe local quand je faisais une rotation de mon objet, j'avais même redéfinit le point de pivo mais rien y faisait... bref problème résolut :)

pasdebol37 pasdebol37
MP
Niveau 10
20 février 2012 à 19:15:39

@EmmanueIBeato

Quand tu appliques un IK, le logiciel va l'appliquer là où l'angle entre le ou les bones est le plus petit. Donc n'hésite pas à plier légèrement la jambe avant d'appliquer ton IK.
Dans le cas où tu ne peux vraiment pas faire autrement, tu as l'option "swivel angle" qui te permet de corriger le tir. Mais cette solution est vraiment déconseillée car ajuster ce paramètre fera tourner tous les bones faisant parti de l'IK (et leurs enfants)

Pour supprimer un IK, il suffit de sélectionner son contrôleur (la croix) et de la supprimer.

Si le contrôleur ne fait rien bouger, vérifier que le bouton "Enabled" de la partie IK Solver est activé.

pasdebol37 pasdebol37
MP
Niveau 10
20 février 2012 à 19:17:55

@Dodsferd

Prend des références (photos, dessins) et n'hésite pas à faire des tuto trouvé sur le net. La modélisation organique est très difficile, et faire un humain crédible fait parti des choses les plus difficile à faire en 3D.

pasdebol37 pasdebol37
MP
Niveau 10
20 février 2012 à 19:22:17

@rotoboy

Ton problème viens du fait que tu as fait un scale sur ton objet.
Règle numéro 1 en modélisation : ne JAMAIS faire de scale sur un objet. Toujours le faire en mode sous-objet (vertex, edge, poly ... peu importe)

Dans le cas où tu l'as quand même fait, tu peux utiliser l'outils "Reset Xform" pour corriger ça (mais c'est vraiment une solution de secours à éviter si possible)

robotboy robotboy
MP
Niveau 3
20 février 2012 à 22:34:07

Ok merci du conseil pasdebol37, j'y penserai la prochaine fois :)

robotboy robotboy
MP
Niveau 3
25 février 2012 à 19:06:06

J'ai un nouveau petit problème maintenant...
Je n'ai plus de motion blur, pourtant activer dans effet, peut importe la camera utiliser je n'ai plus l'effet motion blur, bizarre, il me semble que j'avais déjà eu le coup en plus, j'ai beau relancer 3ds max mais rien y fait, une solution ? (les objet ont le motion blur activé dans les paramètres).

robotboy robotboy
MP
Niveau 3
25 février 2012 à 20:46:37

J'ai remarquer que sans le rendu v-ray j'ai le motion blur qui fonctionne... normal, mais le problème j'ai besoin du moteur de rendu vray pour les traits de contour plus efficace que inkpaint ou je sait plus quoi, pourtant sa fonctionnais très bien y'a quelques jour :/\

pasdebol37 pasdebol37
MP
Niveau 10
26 février 2012 à 11:49:39

Le moteur V-Ray a son propre rendu Motion Blur il me semble. Vérifie les paramètres V-Ray et caméra V-Ray, ou si il existe un autre effet dans la liste que le "Motion Blur" de Max.

robotboy robotboy
MP
Niveau 3
26 février 2012 à 20:49:04

merci pasdebol37, pour vray oui j'ai essayer mais pas de blur enfin ne fonctionne pas :/ j'utilise bien les vrayphisicam...
pour les autre effet il y en as sous max, mais pas de blur, c'est du fait que j'utilise le moteur vray que l'effet ne fonctionne pas, enfin ne fonctionne plus, j'essayerai sous after effect au pire :) merci.

robotboy robotboy
MP
Niveau 3
12 mars 2012 à 21:36:40

Re salut tout le monde!

à nouveau moi et mes problèmes... cette fois-ci c'est pour un model que j'aimerai importer sous unity (un fbx donc) mais un model animer avec bones, mon model (un robot avec plusieurs éléments ajouter en poly editable)ce model "un robot" j'y applique un skin et j'ajoute des bones sur les différent element, le probleme (les moteur qui doivent faire une rotation) c'est mon model complet qui fait un rotation, là ou est se trouve le point de pivot apparemment, j'ai essayer dans le modificateur "skin" de régler ça, en choisissant uniquement l'élément avec le bones que je dois animer mais rien y fait =(

pasdebol37 pasdebol37
MP
Niveau 10
13 mars 2012 à 14:28:53

C'est le model sous max qui pose problème ou bien seulement une fois importé dans Unity?

Vérifie 2 choses :
1- La hiérarchie des tes bones.
2- Le point pivot du bone qui pose problème.

A part ça, difficile d'en dire d'avantage sans avoir la disposition des bones sous les yeux.

robotboy robotboy
MP
Niveau 3
21 mars 2012 à 20:49:55

Merci pasdebol37 pour ton aide, c'était sous max que mon model posé ce problème, j'ai finalement décider de le faire sans bones, j'ai détacher les parties du robot que je voulais animer puis exporté en fbx pour unity sous max et tout fonctionne =)

robotboy robotboy
MP
Niveau 3
03 avril 2012 à 13:33:00

J'ai encore un pépin :(

cette fois-ci sous Mudbox, j'ai importé un mesh déplié pour pouvoir faire une normal map, seulement à l'importation du "obj" j'ai un message "Le contour du sommet comporte trop de bords" j'ai beau faire conserver ce maillage ou supprimer, je n'ai rien dan la fenêtre :/ pourtant dans "couche" j'ai bien mon objet terrain...
Une solution?

robotboy robotboy
MP
Niveau 3
03 avril 2012 à 15:26:56

Bon c'est bizarre, maintenant je n'ai plus de message d'erreur j'ai corriger le maillage sous max et re exporté (sans erreur) mais quant j'ouvre mon obj déplier sous mudbox, je n'ai rien sur l'écran, mais mon mesh est bien ouvert... sous 3dcoat mon mesh n'a pas de souci il s'ouvre sans problème, mais je ne maitrise pas du tout 3dcoat et j'ai mes habitudes sous mudbox :(

pasdebol37 pasdebol37
MP
Niveau 10
03 avril 2012 à 18:18:05

Appuie sur la touche de recadrage à tout hasard.
Il est toujours possible que ton objet soit immense ou minuscule pour le voir correctement avec le zoom par défaut.

Vérifie aussi l'orientation de tes normales (fait un flip poly si c'est le cas)

Tu peux tester aussi de l'exporter en FBX via 3DsMax, mais il n'y a pas de raison de le Obj pose problème.

En dernier recours, ouvre un mesh par défaut de Mudbox pour voir si le logiciel n'a pas de problème.

A part ça, je vois pas trop ce qui peux bloquer (pas eu vraiment l'occasion de faire beaucoup de d'import/export entre Max et Mudbox)

robotboy robotboy
MP
Niveau 3
03 avril 2012 à 23:50:39

Ok je te remerci pasdebol37, je vais vérifier tout ça, et j'ai déjà tester d’ouvrir un autre obj et pas de problème, c'est bien mon objet qui pose problème, je vais voir si il est justement pas trop immense etc...

robotboy robotboy
MP
Niveau 3
04 avril 2012 à 00:06:44

Il est bien là, l'objet est en faite immense, quand je met la vue du dessus je le vois très bien,mais si je m'en éloigne il disparait... par contre je ne connait pas la touche de recadrage, il faut donc que je diminue l'objet de taille ou il est possible de travaillé dessus sans? C'est un niveau entier que je fait en low poly sous 3ds que j'aimerai détaillé sous mudbox et en faire une normal map.

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