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Sujet : J'aide les personnes dans 3D Studio Max

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ilyash ilyash
MP
Niveau 7
04 mai 2011 à 17:21:44

Je parlais des animation layers bien sur, pas du layer manager.

http://www.youtube.com/watch?v=Yy0xdOBx3oI

pasdebol37 pasdebol37
MP
Niveau 10
05 mai 2011 à 11:25:24

Si je comprends bien, tu souhaites copier/coller une pose d'un layer vers un autre.

Tu me poses une colle là.

A priori ce n'est pas possible autrement qu'en dupliquant un Layer existant, c'est pour ça qu'on a des systèmes complet comme Biped et CAT, qui eux permettent de sauvegarder des poses.

ilyash ilyash
MP
Niveau 7
05 mai 2011 à 14:58:38

C'est bien ce qu'il m'avait semblé en faisant le tour du net. Mais j'ai été surprise de voir qu'il n'existait pas de plug in pour compenser ce manque.

Je suis en train de voir avec un programmeur la faisabilité de la chose en scripting. Je vous tiens au courant si on arrive à quelque chose.

En tout cas merci pour tes réponse pasdebol37.

MetaGueullSolid MetaGueullSolid
MP
Niveau 5
07 mai 2011 à 01:15:28

Ca sert à quoi ce layer? :(
C'est pour empiler une animation sur une autre?

MetaGueullSolid MetaGueullSolid
MP
Niveau 5
07 mai 2011 à 08:39:57

au fait, peut-être que tu pourras m'aider pour mudbox.

Souvent quand j'utilise un sculpt tool la déformation apparait comme ça :d)
http://hapshack.com/images/0705201103.png

Même quand la taille, la force est normale et aussi quand la surface est bien en high poly et non en low poly.

Comment ça se fait?

pasdebol37 pasdebol37
MP
Niveau 10
08 mai 2011 à 03:07:23

Si tu utilises des Layers de subdivision, vérifie que tu as sélectionné le bon.

Si tu n'utilises pas les Layers, alors c'est que ton model n'est pas suffisament subdivisé.

MetaGueulSollid MetaGueulSollid
MP
Niveau 5
08 mai 2011 à 07:55:54

Ah non j'ai pas utilisé de layer, j'ai suposé donc que tu avais raison, après des recherches j'ai trouvé qu'en faisant Shift+D on rajoute une subdivison au model désiré :)

Merci :ok:

MetaGueulSollid MetaGueulSollid
MP
Niveau 5
08 mai 2011 à 13:48:15

Comment je fais pour créer un UV pour mon model?
J'ai fait ça avant mais j'ai jamais exporter un UV, je sais pas comment faire, en plus mudbox apparemment n'accepte que les UV map en .mud ou .obj.

pasdebol37 pasdebol37
MP
Niveau 10
08 mai 2011 à 16:33:31

Tu mets le modificateur "UVW Unwrap" sur ton model, et voilà, t'as des UV.

MetaGueulSollid MetaGueulSollid
MP
Niveau 5
08 mai 2011 à 17:08:17

Et comment je le transporte sur mudbox?

pasdebol37 pasdebol37
MP
Niveau 10
09 mai 2011 à 02:52:23

Bah tu exportes ton model en .obj ou .fbx et ça roule.

Rien de bien compliqué.

MetaGueulSollid MetaGueulSollid
MP
Niveau 5
09 mai 2011 à 07:42:43

Ok ça a marché.

J'ai un model sur lequel j'ai appliqué des modification au "sculpt" (je l'ai sculpté quoi :hap: )
Comment je fais pour transporter la texture ou le normal map à un model avec moins de divisions polygonales sur 3Dsmax?

Sur youtube y a tellement de tutorial et de choses que je m'y perd, je comprend rien.

C'est quoi l'action de faire un bake par exemple? (fourrer une texture c'est une drôle d'expression)

pasdebol37 pasdebol37
MP
Niveau 10
09 mai 2011 à 07:49:26

:d) "Comment je fais pour transporter la texture ou le normal map à un model avec moins de divisions polygonales sur 3Dsmax?"

Avec un Bake justement.

Toutes ces questions ont leur réponse dans la documentation du logiciel. Pas la peine d'aller chercher sur Youtube ou autre.

MetaGueulSollid MetaGueulSollid
MP
Niveau 5
09 mai 2011 à 08:01:58

En effet il y a une documentation donné.

J'ai un soucis, il faut que je recommence tout parceque j'avais commencé une sculpture sur un model sans UV, je connaissais pas cette histoire d'importation d'UV.

Et sans UV je peux même pas extraire de normal map.

En gros je dois recommencer tout depuis le début en refaisant un model avec un UV mapping?

MetaGueulSollid MetaGueulSollid
MP
Niveau 5
09 mai 2011 à 08:30:13

Et l'option importé un UV ne marche pas, j'ai beau importer un uv ça ne sert à rien, l'uv map ne semble pas s'importer.

pasdebol37 pasdebol37
MP
Niveau 10
09 mai 2011 à 13:08:23

:d) "je dois recommencer tout depuis le début en refaisant un model avec un UV mapping?"

Tu ouvres ton model dans Max, tu ajoute des coordonnées de texture, et tu exporte vers Mudbox.

:d) "Et sans UV je peux même pas extraire de normal map."

Logique. Comment veux-tu qu'il calcule une map si il n'a pas de coordonnées de mapping?

:d) "Et l'option importé un UV ne marche pas"

Elle fonctionne. Mais vu tes problèmes précédants, je pense que tu t'y prends mal, où que tu ignore comment ça fonctionne.

MetaGueulSollid MetaGueulSollid
MP
Niveau 5
09 mai 2011 à 13:55:12

Oui c'est ce que je sous-entends, je veux pas dire qu'elle marche pas évidement, mais que ça marche pas quand je le fais.

MetaGueulSollid MetaGueulSollid
MP
Niveau 5
09 mai 2011 à 13:57:25

"je dois recommencer tout depuis le début en refaisant un model avec un UV mapping?"

Tu ouvres ton model dans Max, tu ajoute des coordonnées de texture, et tu exporte vers Mudbox.

C'est ce que j'avais fait justement, j'ai réexporter le même model avec les coordonnées de texture en .obj et j'ai importé avec l'option import UV.

Ca marche pas, il y a un truc que j'ai mal fait.
Ca dit que ça s'importe, après le chargement, en temps normal l'uv est là, mais quand j’essaye d'appliquer une painture ça me dit qu'il y en a pas.

MetaGueulSollid MetaGueulSollid
MP
Niveau 5
09 mai 2011 à 13:58:40

3ème post pardon :honte:

"Et sans UV je peux même pas extraire de normal map."

Logique. Comment veux-tu qu'il calcule une map si il n'a pas de coordonnées de mapping?

j’espérais qu'il le fasse lui même les coordonnés de mapping.

pasdebol37 pasdebol37
MP
Niveau 10
09 mai 2011 à 16:09:23

:d) "C'est ce que j'avais fait justement, j'ai réexporter le même model avec les coordonnées de texture en .obj et j'ai importé avec l'option import UV"

Avant tout, écrase la pile des modificateurs sur ton objet dans Max.
Ensuite, lors de l'export en .obj, tu as des preset que tu peux sélectionner. Sélectionne Mudbox dans la liste, comme ça tu seras sur que tous les paramètres sont corrects.

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