Bonjour à tous,
Devant l'intérêt suscité par certains pour (l'excellent) Long War, je crée ce topic pour en parler.
Avec 90 heures à mon compteur sur ce mod, j'ai pu découvrir une grande partie des nouveautés qu'il offre, les points positifs, les points négatifs, les façons de faire, et comment "modder" le mod pour le rendre un peu moins anti-fun.
N'hésitez pas à poser des questions. J'y répondrai si c'est dans mes cordes.
J'utiliserai aussi souvent le terme "vanilla", qui désigne la version originale du jeu.
XCOM Long War, c'est quoi?
Long War est un mod qui a vocation de rajouter encore plus de profondeur au jeu de base - pour le coup déjà pas mal profond - en rendant le jeu encore plus difficile, et en lui rajoutant une palanquée de contenu pour contrebalancer la difficulté.
Le WIKI : http://ufopaedia.org/index.php?title=Long_War
XCOM Long War, comment j'y joue?
Long War se télécharge ici pour ENNEMY WITHIN :
http://www.nexusmods.com/xcom/mods/88/?tab=2&navtag=http%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Fxcom%2Fajax%2Fmodfiles%2F%3Fid%3D88&pUp=1
A ce jour, le mod est en Bêta 14f (Il était en 14c il y a 3 semaines)
Il est donc très actif et très bien suivi.
Les dernières versions contiennent une traduction FR.
Une version du mod pour ENNEMY UNKNOWN existe, mais elle n'est plus tenue à jour.
Vous la trouverez dans le lien plus haut.
XCOM Long War, ça change quoi?
J'ai donc parlé de difficulté rehaussée, et de contenu décuplé.
Il y a maintenant 5 types d'armement.
- Les conventionnelles (les G36 d'Exalt)
- Les Laser pulsés (les G36 laser d'Exalt)
- Les Gauss (les armes de base d'XCOM)
- Les Laser (les laser d'XCOM)
- Les Plasma
Divisés en plusieurs sous-types d'armes
- SMG / peu de dégâts, grande mobilité
- Carabine
- Fusil
- Fusil lourd / gros dégâts, peu de mobilité
- Fusil d'éclaireur / tir après action, portée limitée
- Fusil sniper / pas de tir après action, portée illimitée
- Mitrailleuse légère / bon dégâts, tir après action
- Mitrailleuse lourde / énormes dégâts, portée augmentée, pas de tir après action
- Shotgun
Ces armes peuvent quasiment toutes être équipées par les 8 nouvelles classes.
http://ufopaedia.org/index.php?title=Weapons_(Long_War)
- Sniper / Dédié au tir à distance
- Éclaireur / Hit and run, reco
- Mitrailleur / Dealer de dégâts (sans lance-roquette)
- Artilleur / Lance-roquette (pas de Machine Gun)
- Médic / Bien monté, peut transporter 12 Médi-kit
- Sapeur / Grenadier (portée décuplée) et réparateur
- Assaut / Similaire à la vanilla
- Infanterie / 2 tir par tour, voire 3 si bien monté : dealer de dégâts
De ces 8 classes découlent 8 MECs avec des compétences relativement similaires.
http://ufopaedia.org/index.php?title=MEC_Trooper_(Long_War)
A leur première promotion, les soldats doivent choisir entre les deux sous-classes de leurs "master-class" (Sniper ou Éclaireurs, Assault ou Infanterie, ... ).
Ou bien un choix random. Bon point si vous voulez un Médic au lieu d'un Sniper (fonctionne sur les personnages de quête : Zhang et les Psi).
Ensuite, à chaque niveaux, c'est maintenant 1 compétence sur 3 qu'il faut choisir.
Autant vous dire de suite : vous aviez déjà de la spécialisation poussée dans XCOM Vanilla?
Attendez-vous à en avoir une encore plus poussée dans Long War (Bonjour le Médic VRAIMENT Médic
)
Ces classes peuvent en plus être équipées d'une multitude d'équipements.
http://ufopaedia.org/index.php?title=Equipment_(Long_War)#Portable_Equipment
A noter que les MECs et SHIVs peuvent équiper et déséquiper armes et équipement à outrance.
Vous construisez le SHIV / MEC, puis vous avez 3 à 4 slots à remplir.
Un SHIV de base sera construit avec une Gatling conventionnelle, mais vous pourrez l'équiper d'une Gatling plasma plus tard dans le jeu.
Le même MEC peut être équipé de Lance-Grenade et lance-mine pour votre ARCHER (Artillerie sur pattes) ou de Brouillard réparateur et Lance-Flamme pour votre GUARDIAN.
Modularité TOTALE.
XCOM Long War, c'est bien?
Là, on entre dans le point qui fait un peu mal : la difficulté.
Quelques bons points demeurent :
- Pods aliens mélangés (Berserker avec des Drones, Aliens + Exalt)
- IA plus agressive, moins statique donc plus de défense pour nous
- Usage de leurs capacités / pouvoirs plus fréquents
- Pods aliens plus nombreux
- Vraie sensation de challenge
- Prise en compte physique du couvert et non plus que numérique (même à 75%, si un ennemi est full cover, si le tir touche son cover, vous ne le toucherez pas : valable pour nos hommes et tant mieux !)
- Soldats avec 2 slots d'équipement de base, up jusqu'à 3
- 6 soldats de base, up jusqu'à 8
Mais, hélas, de gros points négatifs à mes yeux :
- PV des aliens aléatoires ( http://i.imgur.com/2EtMvc5.jpg )
- Agressivité des aliens + sauvetage de civils = hécatombe civile
- Délais de soins abusés (10 jours/PV)
- Délais de réparations tout aussi abusés
- Combats aériens hardcore (4 chasseurs pour le tout premier UFO...)
- Ajout de la fatigue, un peu emmerdante (3 jours de repos/missions)...
- ... et fréquence de missions affolantes (4 missions/semaines)...
- ... donc obligation donc de monter 25/30 soldats pour palier (là, les SHIV redeviennent sacrément utiles, quand ils sortent intactes)
- Très forte propension de nos soldats à partir en panique (à chaque blessure alliée, test de volonté aléatoire)
A vous de voir ce que vous en attendez. Personnellement, je me serais contenté de l'ajout de contenu sans surcouche de difficulté. Mais c'est surmontable.
XCOM Long War, c'est moddable?
Pour rebondir sur les points négatifs précédant, et n'ayant personnellement pas voulu m'arracher les cheveux alors même que je m'éclatais à 200% le tour d'avant, j'ai pris la liberté de modifier le DefaultGameCore.ini du mod et de remettre quelques pendules à l'heure.
Voici ce que j'ai fais :
- Réduire la durée de réparation
- Réduire la durée de soins
- Réduire la durée de fatigue
- Réduire la durée de transfert des avions
- Réduire la durée d'équipement des avions
- Augmenter la capacité du transport (6 de base, up à 8 par projet de fonderie)
- Autoriser l'Électro Flux à être équipé à la place du pistolet
- Jouer en VOSTFR
- Réduire l'éventail de PV des Squad Leader cf l'image plus haut
Bien plus semble possible.
N'ayant pas mon ordinateur sous les yeux, j'expliquerai pour les intéressés comment le faire à mon retour.
XCOM Long War, quelques points :
- Les médailles ont été retravaillées
- Le soldat médaillé le plus expérimenté est le Squad Leader (ses bonus sont actifs, pas ceux des autres)
- Les soldats médaillés NE PEUVENT PAS devenir MEC/PSI. Important. Vous faites pas avoir comme moi...
- Lisez bien les descriptifs des perks, certains points sympa passent à côté (comme Headshot qui confère une portée illimitée : pensez utiliser un fusil d'éclaireur pour le sniper)
- Potassez les perk des classes, même si cela peut changer entre les versions, avant de vous décider.
- Avancez pas à pas dans les missions : découvrir un pod de 2 Secto' au dernier soldat, ça fait pas vraiment plaisir et dans LW, c'est la sanction au tour suivant.
- Les explosifs ont été revus
- Les explosifs ont maintenant une efficacité moindre en bordure de sphère (plus de dégâts au centre)
- L'épiderme mimétique est transféré en pouvoir PSI (pas encore testé par contre))
- Les shotguns et la quasi obligation d'aller au contact seront appréciables pour les premières missions
Voilà pour l'instant.
Que ceux qui souhaitent en savoir plus fassent signe 