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[MOD] XCOM Long War

lefeusombre
lefeusombre
Niveau 1
29 avril 2015 à 11:08:45

bonjour a tous !
bon, apres avoir fini et refini le jeu original, je me suis laissé aussi tenté par LW...
par contre, d'apres tout ce que j'ai lu, je vais modifier quand même quelques petites choses dans le .ini( enfin je vais tenter plutot), histoire d'avoir quand même du plaisir ds le jeu, qu'il soit plus dur, c'est bien, impossible ou trop long, ca me tente moins :/
ce qui me tente principalement dans ce mod, c'est des groupes plus grands, plus d'ennemis des nouvelles classes/equipement, ect... :)

wifer2
wifer2
Niveau 4
29 avril 2015 à 14:37:38

Est ce quelqu'un aurait vu qqpart une liste des différentes requêtes du conseil possibles suivant le déblocage des recherches ?
( je veux dire par là avec le détail et les qtités, sinon c'est bien listé dans ufopedia lw )
J'ai cherché un peu partout mais pas trouvé. Je pense que ça peut être très intéressant pour l'optimisation stratégique et de la construction de base.

Par exemple, au début, quand on débloque xenobiology, on a les requêtes pour des corps de sectoides.
J'ai toujours eu 1 scientifique pou 6 sectoids ou 2 scientifiques pour 8 . ( évidemment la 2e est plus rentable ) mais avec des fréquences aléatoires.
Idem pour les alliages, élérium, melee contre $ .
En ce moment, j'ai un sectoide captif contre 3 scientifiques. ( après interrogation )
Par contre, j'ai débloqué aliens computers mais jamais eu de requête pour ( alors que j'ai 11 en réserve )
Déjà eu aussi 3 fusils lasers contre un sergent aléatoire ....

Ce serait intéressant de le faire avec les dates précises suivant les recherches débloquées.
J'essaierai sur une campagne nouvelle

idem également avec les récompenses missions du conseil ( je sais que marazuki c'est $ + 4 scientifiques, van doorn, on le récupère .... )

Jimboxcom
Jimboxcom
Niveau 3
30 avril 2015 à 10:28:35

y a des chances que cela soit random....j'avais pris le quai d'orsay comme base de départ, et j'avais plein de requête de sectoide et de satellites. Genre 15 requêtes en attente, j'arrivais pas à suivre.

Là sur ma nouvelle partie, j'ai changé de base et presque aucune requête n'arrive. J'avais débloqué xéno mais j'ai reçu qu'une seul pauvre requête de sectoide alors que j'ai 30 corps en stock....donc je pense que c'est au hasard

wifer2
wifer2
Niveau 4
30 avril 2015 à 15:11:15

Effectivement, tu as raison , les récompenses sont random .
Je viens de relancer une campagne avec quai d'orsay aussi.
Autant, j'avais pas noté de différence avec la 1e recherche pour les sectoids, autant là en avril je croule sous les demandes ( alliages, élérium, armes ... )

Je viens d'avoir comme mission du conseil Carlock et j'ai eu 4 ingénieurs + 200 $ ( je pense que c'est random également, je suis quasi sur de n'avoir eu que 2 ingénieurs la fois précédente )

armageddon-fr
armageddon-fr
Niveau 7
30 avril 2015 à 20:14:37

hello quelqun sais se que sais se que c'est ?
dragon plasma :svp:

Jimboxcom
Jimboxcom
Niveau 3
01 mai 2015 à 14:10:56

C est le top des mitrailleuses. Entre 7 et 13 dommages.....

armageddon-fr
armageddon-fr
Niveau 7
01 mai 2015 à 18:56:40

ah oki tanks suffit que je la craft alors c'est celle ou on peut plus tiré apre deplacement c'est pour sa que je n'en et pas crafter

j'ai toujours pas eu la mission d'ataque de la base du QG xcom snif
me manque plus que celle la que j'aimerai tester en lw snif

c'est possible de reduire la frequence des ataque?
pour avancer + vite dans le temp du jeu je suis en avril 2017

gamel35
gamel35
Niveau 11
02 mai 2015 à 02:53:57

Le 27 avril 2015 à 08:57:25 wifer2 a écrit :
Merci pour les infos, gamel. Je ne joue pas encore en classic mais qques questions :
A titre indicatif, combien as tu de scientifiques en novembre ? Est ce que tu as développé les MEC ?

A ton avis, faut-il recruter régulièrement des nouveaux soldats dès le début pour non seulement combler les pertes mais aussi augmenter la taille du roster ?
La différence de difficulté est elle plus dans le combat ou sur la partie économique ( pas assez de ressources ) ?
C'est un peu ma crainte également, s'apercevoir qu'on est dans une impasse après 30-40 heures de jeu sans possibilité d'inverser la balance.

En fait j'ai recommencé ma partie. Je joue en commander's choice/absolutely critical. C'est vraiment important de commencer à couvrir un 2ème continent relativement tôt pour empêcher les pays de quitter le projet xcom. Sinon les missions deviennent ingérables à cause de l'écart technologique.
Les Etats-Unis ont démissionné dès la semaine 1, suivis du Japon. J'ai réussi à empêcher l'Inde et la Chine de basculer grâce à un gros investissement en satellites/avions, je pense que sinon ça aurait été un cauchemar...

Je pense pas faire de mec tout de suite, je vends quasiment tous mes stocks de meld pour acheter des avions, des améliorations et des canons laser, donc les mecs ce sera pour plus tard. De toute façon en beta 15 les mecs ont été nerfés à mort, surtout le goliath qui tank rien du tout. Pour le moment je pense me faire des biotanks assault, on verra pour le prochain patch...

Pour la taille du roster j'ai commencé en france avec légion étrangère donc roster à 60 dès le départ, ça permet de ne pas avoir à recruter jusqu'à la fin quasiment (à moins de jouer en ironman). Le seul problème c'est de trouver assez de rookies avec 70+ en aim, typiquement je les mets infantry (ou sniper s'ils ont 3 HP). Tous les rookies à 15 de mob je les mets assault, ou scout s'ils ont 3HP. Le truc que je fais c'est que j'attends d'avoir lancé un satellite au-dessus de la russie avant d'xp en assault/infantry, ça fait un bonus de +1HP qui n'est pas négligeable.
40 soldats ça m'a l'air d'être le minimum pour faire la plupart des missions, je suis à 48, le chiffre idéal pour tout faire c'est 50 je pense. Avec les mutations et les talents psi ça augmente encore les temps de récupération donc faut pas hésiter à monter les rookies/specialists sur les missions faciles, et se garder les vétérans pour les grosses missions.

Classic change pas des masses par rapport au normal en fait, juste des % par ci par là...

Les vrais trucs qui posent problème sur le mod en ce moment , c'est
-l'équilibrage des mecs, beaucoup trop chers et pas forcément utiles (genre le jäger qui est un sniper sans la portée max et qui reste en carton, sans cover...) Le goliath se fait démonter par tout ce qui est muton elite...
-les ovnis qui arrivent par vague, c'est atroce. En laisser passer un c'est risquer de perdre un satellite et causer +1 de panique sur tout un continent, plus le coût financier énorme...Perdre un pays a des répercussions beaucoup trop importantes, parce que ensuite les aliens snowball et on ne peut plus les rattrapper
-les missions exalt sont clairement à revoir. Beaucoup d'entre elles sont basées uniquement sur la chance (ou sur le reload). Parfois l'OP peut hacker 2 antennes et se barrer comme un voleur sans un coup de feu, parfois on spawn face à 7-8 mecs sans cover quasiment, sans possibilité de hacker. Je sais vraiment pas comment font les types qui jouent ironman.

wifer2
wifer2
Niveau 4
04 mai 2015 à 08:46:00

Merci pour les infos gamel.

Sur ma partie en cours, je suis début août et prêt à faire un MEC mais effectivement ça m'a l'air de coûter très très cher. ( j'ai dans les 400 de meld et j'ai l'impression que tout va partir pour en faire 1)
Mon problème est que mon roster est descendu à 28-29 et que tous mes rookies ne passent pas leur 1e mission. J'ai compensé avec 4 shivs de base . ( mais avec les accessoires + réparation avec electroflux, ca passe )
Sinon, j'ai pris comme bonus de départ "réparation rapide" et rien que pour les intercepteurs, c'est une sacrée aide. On peut gérer un continent avec 3-4 intercepteurs ( à fortiori avec le canon laser )
J'ai 2 continents pour l'instant ( afrique + am sud ) , les aliens ont presque toute l'asie 3 sur 4 et les etats unis, le reste est au vert.
Les missions exalt de récup à 4, c'est vraiment la loterie comme tu dis.

Jimboxcom
Jimboxcom
Niveau 3
04 mai 2015 à 11:46:10

bon j'en suis loin de vous moi car ce n'est que ma 2ème partie de Long war. La 1ère, j'avais abandonné à la mission Zhang car je n'arrivais pas à m'en sortir. Cette fois-ci, je suis le 5 Mai et je viens récupérer Zhang les doigts dans le nez en 6 ou 7 tours car j'ai l'équipe de 7 soldats, les fusils lasers, et pas mal de sergent et sergent-chef. J'ai l'amérique du nord sous contrôle et reste quelques jours pour la recherche "lasers avancés" se terminent. Ma question maintenant est sur l'école d'officier.
Qui passer en Lieutenant ? et à quel moment ? est-ce que les soldats qui passent lieutenant peuvent tjrs progresser ensuite (à part devenir psy et MEC) ? donc pour l'instant, je ne sais pas si je dois en faire passer lieutenant et surtout quel type de soldat....

wifer2
wifer2
Niveau 4
04 mai 2015 à 13:46:34

Moi, je passe surtout les fantassins, medics en officier, c'est souvent eux qui ont le plus de volonté.
Par défaut, je n'ai pas essayé avec les autres.
Pour les lieutenants, je prends toujours le perk qui enlève 1 jour de fatigue. Avec 3 lieutenants bien répartis, tu économises 1 rotation complète d'escouade et donc tu peux "diminuer" ton roster de 6 soldats pour le même résultat. ( sauf blessures bien sur )

Et normalement, les officiers peuvent toujours faire des mods génétiques.

Jimboxcom
Jimboxcom
Niveau 3
04 mai 2015 à 14:01:42

okay merci. Ce qui m'énerve le plus ce sont les médecins et les jours de blessure. Un mec est touché, tu le soignes complètement, il te termine la mission à donf mais une fois rentré à la base, on t'annonce 20 jours de blessure..pitain les mecs ce sont des joueurs de foot ou quoi ?? du coup, quel est l’intérêt de mettre un médecin sur chaque mission si au final soigné ou pas, il se chope autant jours d'absence.

gamel35
gamel35
Niveau 11
04 mai 2015 à 14:41:22

Non mais le talent de medic peut enlever UNE blessure, autrement dit enlever le temps de récupération causé par 1 HP, c'est à dire 2-3 jours...Je préfère largement steadfast qui donne un bonus de +5will (pour en faire des soldats psi).

Pour les officiers, idéalement il faut des soldats avec will élevé, qui ne sont pas destinés à l'entraînement psi et qui sont souvent au centre du groupe (pour faire bénéficier tout le monde de certains talents de zone). Donc déjà les classes comme sniper ou assault sont à bannir. Ensuite comme je l'ai dit mes medics sont mes guerriers psi (vu qu'ils sont nuls avec l'arme de base, autant les utiliser comme ça), donc hors de question d'en faire des officiers.
Restent des classes comme infantry et gunner, qui sont souvent au milieu du groupe, je pense que c'est l'idéal pour monter officier. L'ingé j'aurais plus tendance à le jouer psi, vu que c'est une classe qui n'utilise pas trop son arme principale.
Après chacun choisit sa stratégie comme il veut, y'a pas de règle absolue.

Message édité le 04 mai 2015 à 14:42:53 par gamel35
wifer2
wifer2
Niveau 4
05 mai 2015 à 08:48:50

Bon, ben je viens de tester le MEC-1 Valkyrie ( base fantassin ) et je suis plutôt satisfait. ( une bonne plateforme de tir, 2 tirs si pas de mouvement et tir de réaction sur 1e ennemi qui ouvre le feu )

Un truc bizarre, j'ai profité de transformer un fantassin à l’hôpital pour plus d'un mois parce que l'opération prend 10 jours. ( comme la construction de l'armure )
Mon fantassin qui était sergent chef avait 8 PV les conserve . EN le transformant, il perd un grade ( ça je le savais ) mais en choisissant les nouveaux perks pour chaque grade, il a pris presque un PV à chaque fois.
Du coup, mon sergent "valkyrie" a 11 PV plus les 8 de l'armure avec un DR de 1 .

Par contre, l'arme secondaire ( lance flammes, poing cinétique ou "boule médikit" )est chère ( compter 140 $ et 30 de melée en plus en moyenne ) mais il ya 2 slots d'accessoires type AML et ça c'est cool.
Je suis en train de transformé un gunner adjudant, on verra ce que ca donne. ( je compte les faire tourner sur une seue armure )

Si on compte tout ( recherche cyber, opération, armure, arme secondaire ) , le MEC coute cher ( je dirai dans les 300 $ et 150 de melée, sans compter les alliages et l'élérium )

Jimboxcom
Jimboxcom
Niveau 3
05 mai 2015 à 15:54:49

Quel a été ton choix de recherche ???

Arme Alien -> Arme Laser -> Xenobiolgie -> Laser avancé ?

wifer2
wifer2
Niveau 4
05 mai 2015 à 16:38:44

Si je dis pas de conneries , dans l'ordre, j'ai fait :

Xbio > Armes Aliens > Armes Laser > Alien Materials > Lasers avancés > Combat warfare > Xenoneuro > Armures de base > Xenogenetics > Ordinateurs alien > Biocybernetics > Xnopsionics

Je fais toujours Xbio en premier pour les scientifiques.
Avec en intercalé, les recherches UFO , les autopsies ( dès que possible ) et l'interrogatoire sectoid avant les cybernétiques.
J'aurai pu choper une allumette pour interrogatoire mais les recherches lasers étaient finies ( plus trop d’intérêt, voir pour les pulses )

Là , il faut que je fasse armures avancées en urgence et alien power systems ( elerium ) et aéronautique avancée.
Je mélange parfois les recherches et certains projets fonderie ( c'est un peu confus je trouve dans lw )

gamel35
gamel35
Niveau 11
05 mai 2015 à 16:49:51

Les recherches prioritaires sont xeno (pour vendre les corps de sectoïd) -> laser weapons -> heavy laser (pour débloquer les armes laser avancées + les canons laser)

La suite est au choix, les armes à gauss sont bien mais pas forcément idéales à rusher, car elles coûtent extrêmement cher.

wifer2
wifer2
Niveau 4
05 mai 2015 à 17:35:46

C'est un peu dommage je trouve qu'il n'y ait pas d'alternative valable / au rush laser en début de partie dans l'ordre des recherches. ( j'ai essayé le combat aérien avec les phoenix, ça n' a rien à voir )

En revérifiant ufopedia, on pourrait peut être rush les interrogatoires via xbio > xneuro mais ça me semble bcp plus long ( il faut attendre la fin de xbio pour construire l'alien containment 20 jours + 10 jours pour l'electroflux ) . Pour 25 % de bonus sur les recherches laser ou cybernétique, ça vaut pas le coup au début.
Sur le long terme, peut être que ca le vaut pour les recherches fonderies et les pulse laser. ( à quel risque ? )

Peut être que rush le psionic et le génétique en gardant les armes de base vaut le coup, mais le gros pb reste le combat aérien .

Jimboxcom
Jimboxcom
Niveau 3
06 mai 2015 à 12:15:03

Finalement, c'est logique par rapport au jeu...

En début de partie, niveau tactique on domine les aliens avec nos rookies armés d'armes conventionelles.
Ensuite ça se corse, car les aliens augmentent leurs points de vie. Donc on est obligé de passer au Laser sinon ca devient tres difficile sur le terrain (seul le fusil à pompe reste dans le coup avec ces 7 à 10 pts de dommage).
Ensuite ce sont les OVNIS qui deviennent plus gros. Du coup, si on ne passe pas au laser pour les intercepteurs, ca devient très très compliqué.

Alors que les autopsies, ca améne pour le sectoide, les ventes (mais bon j'ai reçu que 2 demandes en 2 mois pour ma part) et les thinman ca améliore un peu le médikit, pas quoi se taper le cul par terre.

Si on part sur les aliens materials, on va vers les armures mais je pars du principe que vaut mieux faire plus de dégats que d'en encaisser plus, surtout qu'avec le temps de blessure, le jeu quand même, c'est d'éviter le plus possible de prendre des tirs ennemis

wifer2
wifer2
Niveau 4
06 mai 2015 à 13:30:23

Il y a plein "d'astuces" pour compenser le manque de punch des armes conventionnelles. ( balles alliages, perforantes , munitions antichar pour AML .... ) à des prix assez bas.
Un gunner avec un fm et le perk balles antichar va assez loin sans problème ( jusqu'au cyberdisc )

Il n'y a pas ces astuces pour les chasseurs, en tout cas pas tout de suite et c'est bien plus cher.

Les autopsies permettent aussi de faire les interrogations dans la foulée et là ça amène certains avantages

L'interrogation du thin man amène 25 % de bonus sur la recherche de tous les lasers ( beam, avancés et pulse, avancé )
sectoide idem pour la cybernétique et xenogenetique....
Bonus que tu peux combiner avec bonus satellites de certains pays

Tu as les armes plasma qui servent pour la fin ou tu peux les revendre à des prix assez élevés.
( je crois que c'est 30 $ la carabine plasma )

Tu as des requêtes pour des aliens vivants assez intéressantes ( 1 sectoide captif contre 3 scientifiques soit l'équivalent de 15 sectoides morts )
Gros bémol : l'efficacité de merde de l'électroflux .

Mais la mécanique "efficace" du laser en début de jeu ne nous incite pas dans cette voix.

La vidéo du moment