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Avant de poser ses baluchons sur un sol fertile et entamer une sédentarisation définitive, l’Homme crapahutait dans la pampa le divertissement en bandoulière. Puis les éternelles chasses, pêches et traditions orales laissèrent place à l’agriculture, l’élevage et la transmission écrite du savoir.
Le jeu indépendant est un label présent depuis toujours dans le jeu vidéo, mais dont on ne parle que depuis quelques années seulement. Tout comme dans l'univers du cinéma et de la musique, le jeu vidéo indépendant désigne des titres développés sans l'aide financière d'un éditeur de jeux vidéo. Et si, depuis des décennies, nombreux sont ceux à s'y être essayé, c'est véritablement à partir de 2008 avec des titres comme World of Goo et bien plus encore en 2009 avec l'arrivée d'un certain Minecraft que le concept a explosé et s'est imposé comme un modèle économique à lui tout seul. Cependant, nombreux ont été des échecs et des déceptions. Il est donc temps pour nous de faire le bilan et de se poser la question « le label indépendant doit-il tout excuser ? » peut-on tout se permettre sous prétexte d’être indépendant ?
Dans le jeu vidéo comme ailleurs, les préjugés restent longtemps ancrés dans la mentalité collectives. Pourtant sujette elle-même à nombre d'entre eux, la communauté des joueurs virtuels en use en son sein, à faire pâlir les plus grands articles de violence réelle provoquée par les jeux vidéo. Il n'est en effet pas rare de constater que de nombreux clivages persistent au sein des activités vidéo-ludiques, tout particulièrement entre joueurs PC et consoles. Une rivalité exarcerbée lorsque l'on parle d'esport.
Il y a de cela près d'un an, je m'étais déjà attelé à décortiquer le remake de Final Fantasy VII qui n'était pas encore annoncé. Mon article intitulé Un remake de Final Fantasy VII ne serait pas aussi rentable qu'on le pense pressentait que le système de distribution actuel ne pourrait jamais correspondre à Square-Enix.
L’avènement du jeu en ligne et sa démocratisation plus récente ont bel et bien bouleversé nos habitudes de joueurs, c’est un fait. Seulement les attentes du public conditionnent nécessairement le développement de l’industrie, formant ainsi un cercle vicieux, ou vertueux, au choix. Le cas du FPS n’échappe pas à la règle : le genre se devait de muter, d’évoluer, modifiant par la même la définition que l’on aurait pu y accoler il y a quelques années de cela. Entre GoldenEye et son mode multijoueur rajouté dans les derniers mois de développement, pensé comme un bonus et un titre comme Titanfall, exclusivement jouable en ligne, il y a un monde, vous en conviendrez.
Tout a été dit au sujet du projet tristement abandonné du duo Kojima / Del Toro. De ce premier contact aussi aguicheur qu'effrayant offert au public à l'issue dramatique d'une œuvre morte-née aux allures de crève-cœur de l'année, bien rares sont les joueurs étant passés à côté du mythe Silent Hills. Le destin de son énigmatique playable teaser constitua en effet un véritable feuilleton à rebondissements, jouant avec le cœur des fans jusqu'à les condamner à une conclusion plus indigeste que n'importe quel cliffhanger les laissant sur leur faim. C'est en se recueillant sur la tombe de Silent Hills qu'est venue à votre serviteur l'idée de revenir sur ce (trop) court extrait jouable, qui demeurera pour l'éternité le seul témoignage d'un titre avorté plaçant en position fœtale deux génies des arts visuels. Aussi, ce sont l'expérience et le background de P.T. qui seront ici disséqués, en essayant de préserver le maximum de suspense pour quiconque serait passé à côté de ce film d'horreur passé depuis au statut de drame culte dans l'histoire du jeu vidéo.
A moins d'avoir vécu dans une grotte les dix dernières années, vous n'avez pas pu passer à côté de la déferlante Assassin's Creed. En l'espace de 9 épisodes principaux et d'une pléthore de projets annexes, la franchise s'est durablement installée dans le créneau des franchises annualisées, trustant au passage le top des ventes depuis ses débuts. Nous évoquions déjà il y a moins d'un an la question du renouvellement de la série, qui semble plus que jamais se poser après un dernier épisode que l'on qualifiera de mitigé. Plutôt que de tirer sur l'ambulance en pointant des carences déjà maintes fois évoquées, nous avons choisi une autre approche : piocher dans les succès passés et présents de la licence pour tenter de trouver la recette d'un épisode qui ferait de nouveau l'unanimité.
Si l'on admet que l'Homme ne doit sa survie et son évolution qu'à sa capacité d'adaptation, il peut être tentant de dire qu'il existe, de la même façon, une sorte de sélection naturelle du jeu vidéo qui explique la pérennité ou bien l'extinction pure et simple de certaines séries. Quand on s'intéresse à la question, il peut ainsi presque sembler évident de penser qu'une série de jeux vidéo se doit, à un moment ou un autre de son existence, opérer une transformation significative pour évoluer avec son époque afin de continuer à satisfaire un public dont les générations se renouvellent sans arrêt. Mais le jeu vidéo est loin d'être une science exacte, ou même simplement une science, et en creusant davantage le sujet, on s'aperçoit que cette prétendue évolution salvatrice n'est peut-être pas forcément dans l'intérêt de tous.
Dans le prolongement d’un article publié il y a quelques mois concernant la nature artistique du jeu vidéo, j’aimerais revenir sur la relation supposée antinomique entre la notion « d'art » et celle de « jeu vidéo ». Plus largement, il s’agit de questionner cette volonté perpétuelle de légitimation du médium vidéoludique qui jaillit dès lors qu’on traite du jeu vidéo autrement que par le prisme du loisir (voir ici, là ou encore là). Une « schizophrénie culturelle » qui mène les acteurs du milieu vidéoludique à adopter une attitude paradoxale vis-à-vis de leur objet de prédilection, une position instable entre cynisme et idéalisme.