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Le jeu vidéo : Nouvel outil moderne de la propagande globale et du quotidien ?

News débat et opinion
Le jeu vidéo : Nouvel outil moderne de la propagande globale et du quotidien ?
PC PS4 ONE PS3 360
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Le jeu vidéo est un objet malléable complètement connecté à son temps. Populaire, divertissant, volubile et surtout convivial, ce néo-média est aussi à la croisée des chemins entre un passé technologique sclérosant et un futur à vocation participative. C'est un fait, aujourd'hui, cette plateforme idéologique érigée à l'autel du gameplay est un modèle d'interaction homme/machine. Sa particularité fondamentale : le public n'est plus passif devant son écran, mais est bien le récipiendaire d'une nouvelle approche de communication globale. Cette donnée est des plus importantes pour l'industriel ou l'homme politique qui, aujourd'hui, cherchent à conquérir ces pipelines globaux pour inonder le monde de messages à leur destination. Disney en a été l'exemple parfait en son temps. Candide le jeu vidéo ?

Le jeu vidéo : Nouvel outil moderne de la propagande globale et du quotidien ?
Gustave Le Bon

Le monde a évolué après la Première Guerre Mondiale, les œuvres de Gustave Le Bon (La Psychologie des Foules) ou encore Edward Louis Bernays (Propaganda) ont complètement modifié la perception que les gouvernements ou les industriels avaient de l'opinion publique. Durant la Seconde Guerre mondiale, grâce aux articulations puissantes qui existaient entre l'exécutif et le militaire, de nouvelles formes de « messageries » élégantes sont utilisées pour toucher le public. A ce titre Disney sera contacté pendant cette période de guerre totale pour sensibiliser le grand public à l'effort de guerre. Ce sont ainsi des films de propagande qui sont créés par l'entreprise de divertissement américaine dans ce but.

Disney produira en outre trois films de vulgarisation sur le programme spatial américain, visant à sensibiliser le public américain pendant la Guerre froide ç ce nouveau défi.. Bien sûr, le cinéma lui aussi déjà bien enraciné dans les mœurs civiles permit de mettre en place ces systèmes discrets de stratification des messages dédiés aux populations du globe. Mais dans ce contexte particulier, avec une approche comportementale dédiée à un public plus large, ce sont toutes les couches de la population qui sont touchées, quels que soient leurs âges et leurs situations économiques.

La télévision devient un catalyseur essentiel de la propagation de l'onde et de l'imagerie célébrant une idée, une identité ou l'Histoire d'un pays. Et quitte à jouer sur tous les plans, les Comics ont eux aussi eté utilisés afin de parfaire cette philosophie du rassemblement par le média. On pouvait notamment y découvrir Captain America distribuant les pains dans les bunkers nazis comme Jésus un jour de fête, Superman éventrant des Panzers comme des fruits murs pour en déloger ses habitants aux couleurs brunes, on encore Batman et Robin jouant au chamboule-tout en bonne compagnie. Loin d'être un épi-phénomène, les outils médiatiques deviennent peu à peu les rampes de lancement d'une nouvelle stratégie de communication.

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De nouvelles options de constructions sont arrivées

Edward L. Bernays:
La manipulation consciente, intelligente, des opinions et des habitudes organisées des masses joue un rôle important dans une société démocratique. Ceux qui manipulent ce mécanisme social imperceptible forment un gouvernement invisible qui dirige véritablement le pays.

Le jeu vidéo a-t-il permis de poursuivre cette diversification d'utilisation de canaux pour délivrer des messages à son public ? En partie, oui. Les plus grands campus américains se sont dotés au cours des années 1950 et 1960 d'ordinateurs de plus en plus puissants. A cette époque, le destin de l'humanité se joue en filigrane à travers une ré-identification géopolitique du monde. Le partage de la planète se scelle entre deux super puissances sorties du dernier conflit mondial : L'URSS et les USA. Cette étape de l'Histoire a un nom : La Guerre Froide. Elle mènera les Etats à se constituer, de manière satellitaire, une défense tutélaire et mutualisée des organes militaires autour de deux pôles antagonistes entre l'Est et l'Ouest. Pour faire état de leur puissance, la technologie est désormais un faire valoir opérant dans l'expression des blocs. Surtout après l'émergence de l'utilisation de missiles balistiques de plus en plus « intelligents » et d'armes de destruction massive pour lesquels Hiroshima ou Nagasaki apparaissent encore aujourd'hui comme des épicentres phénoménologiques douloureux de l'Histoire.

Ronald Reagan, le 23 mars 1983 remet l'IDS au coeur de sa politique

Le jeu vidéo : Nouvel outil moderne de la propagande globale et du quotidien ?

L'IDS (Initiative de défense stratégique),aussi appelé Projet Star Wars (ou Guerre des Etoiles), est ainsi préconisé par l'Ouest. Cette « course aux étoiles » est intimement liée à la conquête spatiale des deux super-puissances. Contrôler la terre était une chose, mais le royaume des Cieux, une autre. Un jeu comme Spacewar ! est par exemple apparu en réaction à cet appel diffus.Steve Russell ne voulait pas spécialement créer de jeux vidéo, on l'y a presque poussé. L'un des géniteurs de Spacewar! en 1962, était porté par la curiosité de ses recherches sur l'intelligence artificielle.

Steve Russell, source Trois Couleurs Bref, je planchais sur différents projets, lorsque à l’automne 1961 une entreprise, la Digital Equipment Corporation, donna au M.I.T. un ordinateur : le PDP‑1. Celui-ci fut installé près de mes bureaux. Je connaissais une bande de types du club de modélisme ferroviaire, le TMRC (Tech Model Railroad Club), qui expérimentaient sur le PDP‑1. Je suis donc passé les voir et la machine a retenu mon attention. Il y avait un programme de démonstration qui tournait dessus, et qui présentait trois points sur l’écran. Chacun de ses points était influencé par les autres, ils tournaient ensemble, produisant une sorte de motif kaléidoscopique. C’était marrant de jouer avec pendant quelques heures. Mais j’ai vite trouvé ça barbant. Le système était trop aléatoire, les motifs pas si intéressants et pas vraiment différents à la longue. Alors j’ai évoqué l’idée de construire un programme plus abouti. Il se trouve qu’à ce moment la course aux étoiles battait son plein. En 1961, les Russes ont mis un homme en orbite. Juste après, les Américains sont parvenus à faire de même. J’ai réalisé que bien peu d’humains savaient comment piloter une navette spatiale. Je me suis dit qu’on devrait produire un logiciel d’entraînement au pilotage d’engins spatiaux.

Le jeu vidéo : Nouvel outil moderne de la propagande globale et du quotidien ?

L'histoire du développement de Spacewar! a tout de l’aventure tant personnelle pour Russel, qu'industrielle. Spacewar! sera directement intégré dans les PDP-1 comme une démo de la machine en magasin. Digital Equipment Corporation pensait en effet rendre attrayante son offre, car les machines d'alors ne proposaient pas grand chose de « visuellement parlant » raconte Russell.

Le sens de l'histoire, écriture concave et convexe

Spacewar !, le logiciel permettant à des humains de se projeter dans un contexte hors de leur réalité immédiate, démontrait le pouvoir opérant du jeu vidéo. Celui de désinhiber par le jeu tout en contextualisant des univers qui ont du sens pour le message qu'ils portent. Le réalisme, l'immersion, les mécaniques interactives qu'ont pu développer les jeux vidéo au cours de leur histoire sont des éléments qui expliquent aussi en partie la réussite du média. L'industrie pouvait engager des fonds énormes dans la création de softs car ces derniers pouvaient soit promouvoir des produits, soit une idée du monde, tel qu'il devait être vécu. Un exemple parmi tant d'autres est celui de BattleZone dans les années 1980. Atari est directement contacté par l'armée américaine, le jeu met les joueurs dans la peau de pilotes de chars tout ce qu'il y a de plus moderne et peut ainsi sensibiliser une nouvelle partie de la population à la vocation militaire.

Que ce soient Counter-Strike , Call of Duty, ou encore Medal of Honor, tous ces jeux répondent désormais à un schéma pensé pour intégrer cette notion de guerres dites réalistes ou réelles, avec des thèmes orientés : terrorisme, guerres morales ou propres, dans leur background. Ces jeux trônent fièrement chaque année aux pieds des sapins. Jusque dans le listing des équipements que ces jeux proposent, les armes sont modélisées dans les moindres détails. Aujourd'hui une personne qui n'a jamais touché à un Famas sait à quoi ça ressemble, combien de balles l'arme peut embarquer ou encore quelle portée théorique elle peut avoir. Yes, really.

Le jeu vidéo au service de la propagande de « l'Empire »? C'est aussi une donne intégrée depuis que Call of Duty est devenu le plus gros succès de l'histoire du jeu vidéo. Un jeu qui a rapporté plus qu'Avatar, ça met forcément en appétit l'industriel et puis si ça peut faire passer des messages ou légitimer la politique extérieure du pays, ce n'est finalement pas plus mal. Les éditeurs ne s'en cachent plus, la promotion de ces partenariats avec le monde de l'armement est presque devenue un argument marketing. L'éditeur EA, faisait étalage de ses relations avec les fabricants SOG, LBT ou US Optics via une campagne de pub internationale.

Quand Medal of Honor se fait le VRP des accessoiristes d'armes

Le jeu vidéo : Nouvel outil moderne de la propagande globale et du quotidien ?

Des noms d'entreprises qui ne vous disent certainement rien, mais qui sont spécialisées dans la confection d'équipements liés à l'armement. L'éditeur justifie son choix en indiquant qu'il espère fournir ainsi aux joueurs le maximum de réalisme et ainsi garantir une immersion optimale aux utilisateurs. De leurs côtés certains journalistes s’interrogent sur la direction qu'imposent ces choix  : «Si nous voulons que les jeux vidéo violents restent moralement justifiables, il nous faut absolument préserver la distance entre les FPS et la réalité. »

The world is yours ?

Même l'armée américaine utilise le média quand elle recrute . Après une séance sur Call of Duty on peut donc prolonger le plaisir en s’enrôlant pour la prochaine guerre ? Pas vraiment, et ce serait faire le jeu de ceux qui pensent que le jeu vidéo rend violent que d'aller en ce sens. D'autant que la catégorisation implicite d'une communauté, un pays ou une ethnie n'entrent pas toujours en compte dans la compréhension du gameplay du jeu dans l'imaginaire des joueurs. Mais à terme ces productions peuvent valoriser ou réhabiliter, voire même défendre, l'image d'une Nation conquérante. Call of Duty avec sa série Black Ops a d'ailleurs très vite corrigé le tir, pour éviter l'embonpoint de la valorisation historique. Les soldats que les joueurs peuvent incarner dans ces jeux sont souvent lobotomisés, hypnotisés et sont des pions sur des échiquiers dont les Reines et Rois définissent les batailles.

Le jeu vidéo : Nouvel outil moderne de la propagande globale et du quotidien ?

Une manière pour le moins transversale de rétablir le sens de la vérité. Quand Black Ops traite du meurtre de Kennedy, il met bien au centre du complot, non pas un communiste, tireur isolé à ses heures, mais bien un vétéran manipulé de l'intérieur par ses supérieurs directs. Ces jeux de Guerre n'ont finalement rien inventé, le Kriegsspiel ou jeu de Guerre a été démocratisé au 19ème siècle, par le baron prussien von Reisswitz et est vite devenu un des passe temps favoris des cours royales de l'époque. Une mécanique que l'on peut désormais retrouver dans bons nombres de RTS, sauf que ces derniers ne cristallisent pas la même haine auprès des joueurs que celle que peut produire les FPS dits modernes. Le succès y est aussi pour quelque chose, la simulation elle, est globale.

Extrait Cyberwar de Tony Fortin : L’apparition du complexe militaro-industriel du divertissement qui se traduit par un transfert constant des technologies développées à l’intérieur du marché des jeux vidéo vers le Pentagone (…) a abouti à déléguer une part de l’entraînement des soldats à des sociétés privées concevant les simulateurs virtuels. Ce partenariat profitait jusqu’alors surtout à l’armée : celle-ci bénéficiait des dernières innovation technologiques produites dans le commerce sans avoir à en payer le développement. (…) Néanmoins, les années 90 qui témoignent d’une massification des jeux vidéo vont faire émerger une nouvelle synergie. Le Pentagone va directement injecter des dépenses de recherche et investissement dans l’industrie des jeux. (…) En mai 1988, Géorgyi Arbatov, président de l’Institut des Etats-Unis et du Canada à Moscou, déclara à un journaliste américain de NewsWeek : «Nous allons vous faire une chose terrible, nous allons vous priver d’ennemi.» (…) La chute de l’URSS a entraîné directement une perte de sens parce que les Etats-Unis n’ont plus trouvé d’ennemi à leur hauteur. (…) D’où l’apparition du complexe du divertissement militaire qui est à la fois le produit de cette perte de sens et le vecteur de sa reconstruction. En l’absence de guerre, pour maintenir les crédits attribués au complexe militaro-industriel, il a bien fallu réorienter certaines de ses activités vers les secteurs de recherche/développement qui ont instauré, on l’a vu, une synergie entre l’armée et l’industrie des jeux vidéo. Mais cette synergie génère aussi du sens dans la mesure où les produits de cette collaboration sont les vecteurs d’une idéologie qui légitime aujourd’hui l’action des forces américaines.

Retour en 2012, quand le jeu vidéo entrait en Politique

L'année 2012, c'était aussi la dernière ligne droite dans le calendrier politique avant les élections présidentielles américaines. Vous vouliez de la présidence normale ? Aux USA on a une idée concrète du concept. D'ailleurs on a une idée concrète sur bien d'autres choses, y compris sur la manière de promouvoir l'événement politique. Prenons par exemple Barack Obama, le président sortant de l'époque, et bien évidemment candidat à sa succession. C'est un peu votre « buddy » quand vous le voyez à la pizzeria du coin et que vous lui témoignez votre affection en lui faisant un « hug » devant les caméras et les appareils photos. Mais le lendemain, le bonhomme peut envoyer ses avions sur n'importe quel pays du globe pour en raser les points stratégiques d'un simple ordre. C'est un peu tout le paradoxe des USA.


Déjà, imaginez-vous que Jean Dujardin puisse devenir un jour président de la République ? Ou encore que Jean Paul Belmondo puisse entrer au Sénat ? Si vous croyez que c'est une mauvaise blague, c'est bien parce que vous n'êtes pas américain. Ronald Reagan a bien joué avec James Dean et l'ancien gouverneur de Californie a bien été "Monsieur Univers" et accessoirement machine à tuer venue du futur dans Terminator. Une autre idée de la réalité et du rapport à la culture certainement. Et le jeu vidéo dans tout ça ?

Le jeu vidéo : Nouvel outil moderne de la propagande globale et du quotidien ?

Cette année 2012, une fois de plus, le jeu vidéo va jouer un rôle qu'il ne faudrait pas marginaliser dans la campagne du président sortant. Il faut dire que le média est devenu le loisir préféré des populations occidentales, et c'est une donnée reçue cinq sur cinq par les spécialistes de la propagande. Placarder ses affiches là où on s'y attend le moins, saturer l’espace public de messages, c'est aussi ça le travail des artisans de la campagne d'un candidat. A l'automne 2012, le jeu choisi pour se lancer dans la course à la Maison Blanche par les assistants de Barack Obama est Madden NFL 13. Un jeu de football américain qui s'est vendu en quelques semaines à près de 2 millions d'exemplaires. Un produit très « corporate » avec des valeurs fortes, du jeu d'équipe et un côté populaire qui touchera un maximum de personne. Le genre de « move » médiatique qui peut fleurer le touchdown.

Cette campagne publicitaire, qui s'est certainement conclue moyennant gros chèques et poignées de mains amicales avec l'éditeur EA, a été visible dans les États de l'Ohio, du Nevada, Colorado, Iowa, New Hampshire et en Virginie. Un choix qui n'est pas si anodin car si l'on compare ce ciblage ponctuel aux résultats de l'élection 2008, on s'aperçoit que les États du Colorado, de l'Ohio ou du Nevada, par exemple, avaient voté majoritairement « Républicain » à l'époque. Les Spin-Doctors ne se reposent donc jamais, c'est bien vrai. D'ailleurs dans le contrat signé avec l’éditeur, le cabinet de campagne du président sortant s'est aussi adjugé la possibilité d'apparaître dans des jeux mobiles tels que Tetris ou le Scrabble. Histoire que tout le monde soit touché.

Obama direction Paradise City en 2008 dans Burnout Paradise

Le jeu vidéo : Nouvel outil moderne de la propagande globale et du quotidien ?

Apparaître dans un jeu vidéo pour y faire campagne, est-ce si exceptionnel au pays de l'Oncle Sam ? Pas vraiment, tant qu'aucune loi ne l'interdit - les américains interdisent bien le fait de chevaucher un chameau sur une autoroute (pour l’État du Nevada) – tout est possible. D’ailleurs déjà en 2008, Barack Obama s'était affiché en grand format dans un jeu de caisse déjanté :Burnout Paradise. Le jeu de course arcade de Criterion avait comme terrain de jeu une ville répondant au nom de Paradise City. Un programme pour vendre du rêve à n'en pas douter. Là encore l'éditeur du jeu était EA et Giga Om, la directrice de la communication, expliquait : « Comme la plupart des télévisions, des radios et des magazines, nous acceptons des publicités en provenance des candidats politiques crédibles » et que bien évidemment « ces publicités ne reflètent en rien la stratégie politique d’EA, ni l’opinion de ses équipes de développeurs. »Business is business, n'est-ce pas ? Jusque dans les sondages, le politicien s'invite chez les joueurs. Quand on fait les choses autant ne pas les faire à moitié...

Le jeu vidéo est bien souvent associé à des marques, des sponsors vont même jusqu'à investir des fortunes dans ses compétitions eSportives les plus reconnues et aux USA, il n'y a rien d'anormal à ce qu'en matière de communication le média soit entré comme une alternative logique dans la promotion d'un candidat politique.

La normalité, notre présidence propre, mais une rentrée 2016 très numérique

Chez nous en France, François Hollande se voulait le Président de la normalité. On le voyait l'été se balader en chemise blanche, le teint halé, dans les rues de Bormes les Mimosas, allant serrer la main des autochtones étonnés mais ravis. Aux USA, quand Barack Obama fait les courses il passe acheter Just Dance pour ses filles et rentre avec des pizzas pour le dîner. « Dat President ».

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En matière de normalité - si tant est que ce soit le cas ou un but à atteindre pour promouvoir l'image du présidentiable - la France a bien 10 ans de retard. Au passage, pour ces fêtes Nintendo et Ubisoft se sont offerts le meilleur VRP du monde pour promouvoir leur jeu. Just Dance 3 décollera dans les charts à sa sortie, tout le monde voulant jouer au « même jeu que le Président des USA ». Jackpot pour les deux partis.

Il faut dire que la France de De Gaulle, François Mitterrand ou François Hollande, ne ressemble pas tout à fait à cette Amérique qui s'est construite d'est en ouest, vite et verticalement. Si ici, certains ont pu s'attacher les services de publicitaires qui ont fait la promotion de montres de luxe au détour d'une interview télévisée pour argumenter l'idée de réussite sociale, aux États-Unis on pense par et pour le média. L' « entertainment » y a toujours, bien évidemment, joué un rôle important. On pourrait à ce sujet se rappeler que, déjà, le Président Eisenhower avait fait appel en 1952 aux studios Disney en vue de réaliser un dessin animé pour sa campagne présidentielle. C'est là tout l'angle idéologique qui diffère avec notre manière de procéder. Oui, ce serait chouette et sûrement très sympathique aussi de voir ici « Kirikou » ou « Arthur et Les Minimoys » faire la promotion de Madame Marine Le Pen, mais aussi très improbable. Alors imaginez un jeu vidéo ?

C'est peut être plus probable à l'école. Cette année le Serious Games investit les établissements scolaires sous l'appui de la présidence socialiste. Le plan numérique pour l'éducation est un des chantiers que le Président de la République compte entamer en 2016. Le 24 novembre dernier, l’appel à projets "collèges numériques et innovation pédagogique", qui concrétise davantage le déploiement du plan numérique pour l’éducation, entame ce processus de mise en oeuvre et invite les entreprises à soumettre leurs projets à l'Etat.

François Hollande : Avec le plan numérique, il ne s'agit pas d'une réforme de plus, mais d'une mutation profonde de notre système éducatif. Le numérique n'est pas simplement une nouvelle technologie, c'est une intelligence nouvelle qui doit être portée, transformée, grâce aux enseignants, et mise à la disposition des élèves. Le numérique, c'est aussi un moyen d'associer les parents à la réussite de leurs enfants. À partir de la rentrée 2016, dès l'école primaire, tous les enfants seront éveillés au codage et à la culture digitale. Au collège, ces connaissances seront pleinement intégrées aux enseignements de la sixième jusqu'en troisième. Au lycée, dès la classe de seconde, seront développés des cours d'informatique. La spécialité « Informatique et sciences du numérique », qui est aujourd'hui réservée à certains élèves de terminale S, sera généralisée à toutes les filières et étendue à la classe de première sous la forme d'une option. Nous investirons, l'État, davantage sur les contenus pédagogiques. Nous voulons aussi les mettre au service, non pas simplement de la France, mais de la francophonie .

Le Serious Games n'en est pas à ses premiers pas à l'école. Sa dénomination est apparue en 2002 lors de la sortie d'America's Army. Le jeu a été développé spécifiquement par l'armée américaine afin de devenir un levier promotionnel du recrutement dans les villes du pays. En 1971, c'est Oregon Trail qui pose des bases intéressantes pour le genre. Le jeu développe à la fois un contexte historique facilement identifiable et des propriétés ludiques accessibles aux écoliers. Le contexte choisi par le Minesota Educational Computing Consortium (les développeurs du jeu) pour son soft est la colonisation de l'Ouest américain par l'Homme blanc. A bord de son chariot, le joueur doit rejoindre l'Oregon, en optant pour 3 profils différents : Charpentier, Banquier ou Fermier. Un système de ressources est implémenté au jeu. Développé en deux semaines par 3 professeurs qui n'avaient aucune connaissance en programmation. Oregon Trail est pourtant un des jeux ayant connu le plus de succès au monde à ce jour avec ses 65 millions d'exemplaires vendus. Il restera accroché très longtemps aux salles de classe américaines jusque dans les années 80.

Aujourd'hui de nombreux logiciels libres sont utilisés chez les enfants des maternelles ou des classes préparatoires. Initiations aux chiffres et aux lettres via GCompris ou Omnitux , à Bézier, Antony de Souza, précise que depuis 2013 il utilise ces Serious Game sur les enfants de 4 à 6 ans qu'il suit “Tous ces jeux me permettent de faire retravailler aux enfants des notions vues auparavant, comme les lettres : ils ne vont pas apprendre leurs formes sur un ordinateur, nous allons d’abord les voir en classe, puis le jeu numérique sera un outil permettant de réinvestir le travail déjà vu, de l’approfondir” précise le jeune professeur des écoles. Le jeu vidéo est aujourd'hui un dénominateur commun des canaux de communication des populations occidentales. A la fois objet porteur de sens et outil de propagande puissant, il est à la fois acteur et spectateur de son incarnation. Au même titre que les autres médias, sa nature polysémique lui permet d'être compris à plusieurs niveaux par de plus en plus de groupes d'utilisateurs, de tous genres et âges confondus. Une donnée qui n'échappe à personne, surtout pas aux plus grands agrégateurs d'influences de la planète.

Profil de [Stargazer],  Jeuxvideo.com

COMMENTAIRES

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rouurouurouu
rouurouurouu
MP
10 jan. 2016, 23:58

Comme vos propagandes avec vos articles sponsorisé.

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LichBane
LichBane
MP
10 jan. 2016, 14:34

Très bon article :oui:

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Reyem
Reyem
MP
08 jan. 2016, 06:31

Je m'attendais a un bien meilleur fond, c'est pas COD qui a rendu les europeens plus pro americains, meme si dans un jeu video ils defendent leurs valeurs.

La "propagande" est un mot pejoratif mais certains jeux comme les jeux bioware faisaient de la propagande sociologiques, ou les sims, avec l'acceptation totale dans le gameplay de romances du meme sexe, et ce sans rentrer dans certains cliche

GTA avec un de ses premiers heros de couleur noir (a l'epoque on en avait parle)

Tomb Raider, Metroid, des femmes en premier plan de jeux "violents"

Ca aussi c'est de la propagande, je dis pas mauvaise, mais ca en reste et ca aide a faire evolue les mentalites de joueurs.

Non la on parle de pub pour X mentalite qui n'est pas deguise

Et pour ceux qui crashen sur COD, ils se permettent enormement de critique sur la manipulation de soldats (americains), sur le controle de l'etat et sur les guerres pour le profit. Je hais ces jeux mais pour un FPS leur ecriture n'est pas ininteressante.

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Dracemort
Dracemort
MP
07 jan. 2016, 20:26

Pourquoi y a t-il autant de publicité dans les commentaires sur jeuxvidéo.com ces derniers mois? Elles nous empêchent de voir les commentaires intéressants et certaines semblent illégales. Sinon très bonne article malgré le fait qu'il soit un peu long.

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Gspitz
Gspitz
MP
07 jan. 2016, 17:08

Très très bon article, peut-être un tout petit peu long, mais tout à fait complet et bien argumenté!

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juugo15
juugo15
MP
06 jan. 2016, 06:20

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juugo15
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06 jan. 2016, 06:19

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NoPainNoGain01
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Adrianlaw
Adrianlaw
MP
05 jan. 2016, 23:21

Si Call of Duty ou Homefront ne sont pas de la propagande pro-americaine je sais pas ce que c'est . Il ne faut pas oublier que les jeux vidéos sont le Huitième art et un Media ;)

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Salperpepette
Salperpepette
MP
05 jan. 2016, 20:55

Rien sur la France contemporaine dans cet article ? :) :noel:

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Top commentaires
Dark_Ansem
Dark_Ansem
MP
04 jan. 2016, 10:01

C'est vraiment l'un des aspects que je reproche le plus à COD, au delà du recyclage annuel: c'est surtout de la bonne grosse tartine de propagande américaine, et quand on voit l'âge moyen du public, je ne pense pas que beaucoup de monde ait le recul pour s'en rendre compte. C'est extrêmement malsain comme contexte pour l'industrie vidéoludique.

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BlackWood
BlackWood
MP
04 jan. 2016, 10:36

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