Du JDR !!!! MJ NIRA EST LA
...tu tombes bien Nira, on parlait justement de Niko l'autre jour -je ne sais plus pour quelle raison, d'ailleurs.
On se demandait entre-autres s'il allait bien.
[Usul] a écrit :
Je te comprends parfaitement.
Et je comprends parfaitement pourquoi tu me comprends parfaitement.
Tant de compréhension m'émeut.
Il va très bien chouchou si ca peut te rassurer
Merci infiniment.
J'appelle le fake, il est bel et bien mort après avoir découvert la vérité sur Ange_Pleureur et elle tente de nous le cacher.
En vrai oui il est mort... mais on se partage le meme corps, notre amour étant trop fort
DDB pour nécrophilie.
J'ignorais que JVC proposait cette option. Ça en dit long sur la communauté.
une partie sur les essais de la Horde Ratifère à la piraterie
Du coup voilà, j'ai pas mal réfléchi, je me suis dit que ça pourrait être marrant. Je vais vous proposer un premier jet des règles que j'ai passé ces derniers jours à imaginer, et on verra si éventuellement on débouche sur un truc. Bien entendu, pour le bien du gameplay on considère que les joueurs incarnent des rats un peu plus doués que la moyenne de la Horde, mais après tout c'est pareil dans tous les JDR. Ils restent tout de même très limités individuellement, et les combats seront difficiles sans une bonne complémentarité des joueurs.
Déjà petite note, la plupart des jets de dés seront des d100, parce que je trouve ça assez pratique. De 1 à 3 c'est une réussite critique, de 95 à 100 un échec critique. Plus le nombre est bas, mieux c'est réussi. Le problème par contre, j'y ai réfléchi, c'est que quel que soit notre niveau de compétence, avec un simple jet de d100 on aurait autant de chances de faire un 10 qu'un 80. Autant de chances de faire un score bon qu'un score mauvais. Je ne sais pas pourquoi mais ça m'a semblé assez dérangeant, alors j'ai dû trouver un moyen de faire en sorte que plus notre niveau de compétence est élevé, plus on a de chances de faire une bonne réussite par rapport à notre niveau de compétence, et pas seulement par rapport au dé. Plus l'étendue de notre compétence est grande, plus nos actions ont des chances d'être bonnes par rapport à l'adversaire. Je ne sais pas si je suis clair, ça deviendra peut-être plus compréhensible en lisant les règles. Mais pour simplifier, dans DF quand on est excellent à l'épée, c'est pas simplement qu'on a plus de chances de toucher, c'est aussi que notre adversaire a moins de chances d'éviter vous voyez ?
Avant de vous exposer les systèmes de combat et de points de vie, je vais préciser que j'ai pas mal cogité et que j'ai voulu faire un système assez simple à mettre en place, flexible pour toutes les situations, mais pas trop grossier pour convenir à des habitués des combats de DF. Un système qui permet pas mal de tactiques et de styles de combat, en étant un minimum réaliste. Une attaque trop bien réussie n'aurait quasiment aucune chance d'être évitée. Un personnage qui ne sait absolument pas manier un bouclier ne pourra probablement pas bloquer un coup avec. Un tir de catapulte est trop massif et rapide pour être esquivé aussi facilement qu'une flèche. Donner un coup de poing sur un plastron en acier ne laisse pas le poing intact.
Bref, voici un pavé que je vais tenter de rendre aussi clair que possible. N'hésitez pas à me demander des mises en situation ou des explications supplémentaires, ainsi qu'à me faire part de vos avis pour définir ce qui convient ou, au contraire, ce qui mériterait d'être remanié Kait je te vois venir. .
[---]
Un jeu sans nom de Cody sur des rats et des pirates :
INTRODUCTION :
Au début de l'année 1692, les habitants d'un hameau côtier du duché de FroidCastel sortent comme à leur habitude pour aller chercher de l'eau sur la place du village. Pour eux, ce puit représente une simple petite spromenade de routine. Pour la Horde Ratifère menée par Karagzapouïk, c'est un emplacement stratégique destiné à être écrasé par un bateau de plusieurs tonnes.
Les habitants du village ne devaient être sortis que cinq minutes. Ils résistèrent vaillament pendant dix secondes.
Ce jeu ne raconte pas leur histoire.
Vous faisiez partie de la Horde Ratifère, la glorieuse armée de vos congénères velus partis en conquête jusqu'à la Grand Nef de Fromage Cosmique. Malheureusement pour vous, vos troupes étaient aussi enthousiastes que malhabiles, et au cours de vos pérégrinations sur les mers de Roth Akmesh, vous et quelques-uns de vos camarades vous êtes retrouvés isolés de la flotte de l'Amirale Becca Futée. N'ayant que le fruit de vos pillages et une petite embarcation avec vous, vous n'avez eu d'autres choix que de vous tourner vers ce que pratiquaient déjà vos ancêtres immémoriaux d'il y a deux semaines : la piraterie !
LES FICHES DE PERSONNAGE :
Les fiches de personnage sont globalement les mêmes pour toutes les créatures du jeu, même si certaines modifications s'appliquent en fonctions des races, y compris pour les hommes-rats que vous êtes. Par exemple, les rats seront globalement plus agiles que les autres espèces. Avant de voir un modèle de fiche, voici comment chacune est composée en faisant abstraction des informations évidentes.
Les attributs :
Ils sont au nombre de 5 principaux et 2 secondaires, limités chacun à 9 points pour les rats contre 12 pour les espèces plus génériques. Compte-tenu de la relative similarité entre les individus de la Horde, ils sont déjà définis pour les hommes-rats que vous incarnerez.
Il y a la Force, qui symbolise les capacités physiques et combatives du personnage, l'Adresse, soit son habilité globale avec ses mains, l'Agilité, qui représente l'aisance et la rapidité de ses mouvements, le Mental, qui définit ses capacités intellectuelles, et le Charisme, dont découlent les compétences sociales. De plus on trouve la Résistance, qui peut en gros se traduire par la carrure et la résistance de l'organisme du personnage, ainsi que la Perception, permettant d'estimer les sens tels que l'odorat ou la vue.
Les compétences :
Les compétences sont l'efficacité d'un individu dans un domaine précis représenté par un nombre de 1 à 100, et toutes dépendent d'un attribut. Plus un personnage est doué pour quelque chose, plus cette compétence sera élevée. Le nombre d'une compétence ne peut pas dépasser celui de l'attribut dont elle dépend fois une certaine constante. Par exemple pour les rats, une compétence dépendant de la force ne pourra jamais être supérieure à 10 fois la Force du rat. Cette constante vaut 8 pour les espèces comme les humains, leurs attributs étant limités à un maximum de 12 points. Voici une liste des compétences qui sont soit explicites, soit seront expliquées ci-après :
FORCE : Armes tranchantes, armes contondantes, armes perçantes, mains nues, manœuvre du bateau, bouclier.
ADRESSE : Arbalète, arquebuserie, sarbacane, armes de jet, armes de siège, travail du bois, travail des os, instruments à cordes, instruments à vent, percussions.
AGILITÉ : Esquive, parcours, discrétion, natation.
MENTAL : Navigation, poésie, conteur, acteur, contrôle de l'instinct, chirurgie et soins, domptage, nécromancie (nécromanciens uniquement).
CHARISME : Rhétorique, commerce.
Résistance :
La Résistance évoque, comme dit plus haut, la solidité de l'organisme d'un individu. Sur sa fiche de personnage, son corps est donc divisé en plusieurs membres, classiquement la tête, le torse, le ventre, les bras droit et gauche, les jambes droite et gauche. Chacune de ces parties aura une certaine résistance aux coups et attaques, qui dépendra de la Résistance du personnage. Par exemple pour la plupart des espèces la tête aura comme points de vie 2 x R, le torse 4 x R, les jambes 3 x R. De la Résistance dépend également la Résistance au Poison, également un multiple de R qui sera, par exemple 5 pour les rats. Ce nombre est la résistance de l'organisme aux poisons, soit le nombre de dégâts que peut causer une substance dangereuse à la créature avant d'être mortelle. Les règles du poison seront développées plus bas. La Résistance au Poison se régénère entièrement toutes les 24h, sauf indications contraires.
Encombrement :
Découle également de la résistance, c'est la masse d'objet qu'un personnage peut transporter avec lui, chaque objet valant un certain nombre de points d'encombrement. Les sacs à dos et autres conteneurs de voyages prennent quelques points d'équipement tout en pouvant eux-même contenir d'avantage d'encombrement qu'ils n'en prennent.
Perception :
La capacité d'un personnage à utiliser ses sens et qui est donc utilisée contre un d10 lors de tests de perception, avec un malus ou un bonus dépendant spécifiquement du sujet. Exemple : Un borgne aura un malus pour les jets de perception impliquant la vue.
Caractéristiques :
Des aptitudes ou spécificités définies à la création du personnage qui lui donneront des bonus particuliers, moyennant un désavantage ailleurs. C'est ce qui fera de votre rat un spécimen unique de la Horde. Une liste de caractéristiques sera donnée par la suite pour créer vos personnages. Certaines races auront également des caractéristiques par défaut.
Créer votre personnage :
Dans ce JDR, vous ne jouerez que des rats issus de la Horde Ratifère qui se sont retrouvés isolés en un petit groupe de pirates. Voici les 4 sous-races que vous pourrez incarner, chacune avec ses avantages et ses inconvénients :
Caractéristiques : Sait lire, connaît deux langages au choix en plus du nanique, +15% aux jets de Charisme sur les autres rats. Cependant vous n'avez pas les mêmes habitudes de pillage que les rats nés dans la Horde, vous avez donc moins d'équipement au début de votre aventure de pirate.
Points de compétence à attribuer et Points d'équipement : 280 PC et 200 PE
Caractéristiques : Aptitude quasi naturelle à nager grâce à votre instinct presque animal qui donne +50% de base en natation, malus de charisme de -20% avec tout ce qui n'est pas rat, des habitudes de pillage qui donnent un bonus d'équipement au début, possibilité de se reproduire (de gré ou de force) avec un consanguin de sexe opposé, suivant les règles qui suivent : un d6 est lancé pour déterminer le nombre de naissances de la porté, 50/50 pour le sexe des ratons, les ratons naissent après 7 jours et sont adultes à 14 jours. Pendant la grossesse, la femelle a le buff "enceinte" : +1 de consommation de nourriture (les règles de la nourriture seront évoquées plus tard), -20% aux jets concernant la Force, l'Agilité, l'Adresse mais +15% à ceux de Charisme.
Points de compétence à attribuer et Points d'équipement : 200 PC et 280 PE
Caractéristiques : Une petite taille qui donne un bonus de +30% de discrétion de base, +50% de base en natation, la caractéristique "Mignon" : tant que les jets de Charisme sont réussis à la suite, un bonus de +5% se cumule à chaque jet, et "Instinct de Horde" : quand le raton est blessé (une des parties de son corps n'a plus de vie), les autres rats ont un bonus de +10% à tous leurs jets de Force et d'Agilité.
Points de compétence à attribuer et Points d'équipement : 260 PC et 160 PE
Caractéristiques : Sait lire mais ne peut pas parler, pas besoin de manger, boire, dormir, respirer, malus de Charisme de -50% avec tout ce qui est vivant, capable de Nécromancie (règles plus bas).
Points de compétence à attribuer et Points d'équipement : 190 PC et 145 PE
Choisir son équipement de départ :
Note : Le prix des objets n'est pas en monnaie mais en points d'équipement, qui symbolisent ce qu'un rat a récupéré quand il faisait partie de la Horde, avant de rejoindre le groupe de pirates. Chaque sous-race débute avec une quantité de ressources différentes pour débuter son aventure.
Encombrement : 1
Valeur d'armure : 1 sur le torse et le ventre
Prix : 15
Encombrement : 3
Valeur d'armure : 2 sur le torse et le ventre, 1 sur les bras droit et gauche
Prix : 30
Encombrement : 1
Valeur d'armure : 1 sur les jambes droite et gauche
Prix : 10
Encombrement : 1
Valeur d'armure : 1 sur les bras droit et gauche
Prix : 15
Encombrement : 1
Valeur d'armure : 1 sur la tête
Prix : 10
Encombrement : 2
Valeur d'armure : 2 sur la tête
Prix : 30
Encombrement : 2
Valeur d'armure : 3 sur la tête
Prix : 50
Encombrement : 1
Effet : +15% aux jets de Charisme
Prix : 35
Encombrement : Prend 1, donne 3
Prix : 15
Encombrement : Prend 2, donne 5
Prix : 25
Encombrement : Prend 3, donne 7
Prix : 40
Encombrement : Prend 1, donne 5 mais uniquement des munitions
Prix : 25
Compétence : Bouclier
Encombrement : 2
Prix : 30
Compétence : Armes tranchantes
Encombrement : 1
Attaque : 2d2
Prix : 20
Compétence : Armes tranchantes
Encombrement : 3
Attaque : 3d2
Prix : 40
Compétence : Armes contondantes
Encombrement : 2
Attaque : 1d4, ignore 1 point d'armure de la cible
Prix : 25
Compétence : Armes contondantes
Encombrement : 3
Attaque : 1d7, ignore 2 points d'armure de la cible
Prix : 50
Compétence : Armes perçantes
Encombrement : 2
Attaque : 1d3, 1 point de dégâts de base contre une cible sans armure
Prix : 20
Compétence : Armes perçantes
Encombrement : 4
Attaque : 1d5, 2 points de dégâts de base contre une cible sans armure
Prix : 50
Compétence : Arbalète
Encombrement : 2
Prix : 30
Compétence : Sarbacane
Encombrement : 1
Prix : 15
Compétence : Arquebuserie
Encombrement : 2
Prix : 50
Compétence : Armes de jet
Encombrement : 1
Attaque : 1d3
Prix : 20
Arme : Arbalète
Encombrement : 1
Attaque : 2d2
Prix : 30
Arme : Sarbacane
Encombrement : 1
Attaque : 1d2
Prix : 15
Arme : Sarbacane
Encombrement : 1
Attaque : 1d2, inflige Poison Ratifère de niveau 1 : Effet "Vertiges" sur la cible avec -15% aux jets d'Adresse et d'Agilité
Prix : 25
Arme : Arquebuse
Encombrement : 1
Attaque : 1d7, avant chaque tir 10% de chances que la cartouche explose et cause 2 point de dégâts sur tout le corps du tireur.
Prix : 35
Encombrement : 1
Effet : +10% aux jets de Nécromancie (Ratomanciens seulement)
Prix : 40
Encombrement : 1
Effet : +10% aux jets de Navigation, +2 aux jets de Perception impliquant la vue
Prix : 25
Encombrement : 1
Prix : 20
Encombrement : 2
Prix : 15
Encombrement : 1
Prix : 15
Encombrement : 1
Prix : 25
Encombrement : 3
Effet : +30% de Natation
Prix : 20
Encombrement : 1, peut contenir 3 rations de liquide
Prix : 20
Encombrement : 1
Prix : 10
Encombrement : Prend 5, contient 10
Prix : 50
Encombrement : 1
Effet : Antidote de poisons de niveau 1 et 2
Prix : 15
Encombrement : 1
Effet : +1 point de vie sur un membre sans blessure grave
Prix : 15
Encombrement : 1
Effet : Fixe une fracture ou aide à marcher ceux qui ont perdu l'usage d'une jambe
Prix : 15
Encombrement : 3
Nourriture : 5 rations
Prix : 15
Encombrement : 5
Nourriture : 10 rations
Prix : 25
Encombrement : 8
Nourriture : 15 rations
Prix : 40
Encombrement : 3
Boisson : 10 rations
Prix : 20
Encombrement : 5
Boisson : 15 rations
Prix : 30
Encombrement : 2
Nourriture : 3 rations
Caractéristiques du cadavre : Agilité 3, Attaque de Force 1d2
Prix : 15
Encombrement : 2
Nourriture : 3 rations
Caractéristiques du cadavre : Agilité 4, Attaque de Force 1d3
Prix : 30
Encombrement : 6
Nourriture : 10 rations
Caractéristiques du cadavre : Agilité 2, attaque de force 2d3
Prix : 50
Solidité : 3
Manœuvre requise : 75
Vitesse : 2
Capacité d'équipage : 5
Capacité de soute : 15 d'encombrement
Prix : 70
Solidité : 5
Manœuvre requise : 120
Vitesse : 3
Capacité d'équipage : 8
Capacité de soute : 20 d'encombrement
Prix : 100
Solidité : 7
Manœuvre requise : 190
Vitesse : 5
Capacité d'équipage : 12
Capacité de soute : 30 d'encombrement
Prix : 170
Effet : +1 de vitesse à l'embarcation
Prix : 20
Caractéristiques de départ :
En plus des caractéristiques propres à sa race, un homme-rat peut avoir des tares ou qualités individuelles. Les joueurs peuvent en choisir 2 par personnage.
Les joueurs peuvent également négocier avec le MJ pour élaborer une caractéristique cohérente et équilibrée pour leur personnage.
LA PIRATERIE :
Les parties se déroulent dans les mers de Roth Akmesh, les personnages ayant décidé de former un équipage de pirates. Ils doivent donc naviguer, choisir un cap, gérer leur bateau et leurs ressources, le tout sous la direction d'un capitaine qui mène en partie le groupe.
Le Capitaine :
Une fois que tous les joueurs ont formé leurs personnages et choisit leur équipement de départ, les points d'équipement qu'il leur reste sont mis en commun. Ils élisent ensuite parmi eux un capitaine, qui sera chargé d'acheter une embarcation et du matériel utile pour la suite de leurs aventures.
Les bateaux :
Chaque navire a plusieurs caractéristiques qui traduisent son efficacité :
Solidité : Sa capacité à résister aux dégâts et aux vagues déchaînées.
Manœuvre requise : Le pourcentage total de la compétence Manœuvre de tous les membres de l'équipage nécessaire pour que le bateau avance.
Vitesse : La vitesse du bateau pendant les déplacement, voire plus bas.
Capacité d'équipage : L'espace dont dispose le navire pour héberger un nombre maximum de rats.
Capacité de soute : L'espace disponible pour que le bateau transporte du matériel ou des vivres.
Gestion des ressources :
Chaque journée qui se termine à bord du bateau, les personnages consomment des vivres. Les joueurs doivent donc gérer leurs provisions en conséquence. Les Pur Souche et Consanguins consomment 2 rations de nourriture et 1 ration de boisson, les Ratons prennent 1 ration de nourriture et 1 ration de boisson, tout comme les éventuels ratons engendrés par les Consanguins, qui consomment ensuite comme des adultes après avoir grandi. Les Ratomanciens ne boivent ni ne mangent pas. Si un personnage consomme le double de ce dont il a besoin, il obtient le buff "Ventre Plein", qui lui rend 1 point de vie sur tous les membres pendant la nuit et un bonus de +5% aux jets de Force et d'Agilité le jour suivant.
Navigation :
La carte du monde est divisée en case qui représentent chacune une unité de distance arbitraire de 25. Quand le capitaine décide d'un cap, il faut d'abord que le pourcentage total de la compétence Manœuvre de l'équipage soit au minimum égal au nombre requis par le type d'embarcation. Ensuite on détermine quelle distance va parcourir le navire en une journée . Pour ce faire, le capitaine lance avec sa compétence Navigation autant de dés que la vitesse du navire. Ensuite on soustrait individuellement le résultat de chacun de ces dés à la compétence Navigation totale du capitaine. L'addition des résultat donne la distance parcourue. Exemple : Une barque a une vitesse de 3, le capitaine a une compétence Navigation de 75. Il lance donc 3 dés et fait 5, 50 et 80. 75-5= 70, 75-50=25 et le 80 est raté. 70 + 25 = 95 : la barque a parcouru 95 de distance aujourd'hui, soit presque 4 cases.
Chaque jour de trajet vers une destination, il faut procéder de nouveau à cette opération jusqu'à ce que la destination ciblée soit atteinte.''
En mer :
Chaque jour passé en mer, les joueurs disposent d'une petite tranche de vie à bord du navire pour s'organiser, discuter de la suite des opérations, réparer les avaries de l'embarcation, manger, jouer, chanter, danser, copuler...
Poursuite :
En cas de poursuite entre deux embarcations proches, tous les membres de l'équipage de chaque navire jette autant de dés que la vitesse du navire où il se trouve avec sa compétence Manœuvre, et les résultats des dés sont additionnés. Le navire où le total est le plus élevé est celui qui va le plus vite.
LE COMBAT :
Les tours :
En cas de combat, l'environnement est découpé en cases et les personnages jouent l'un après l'autre, dans l'ordre de leur Agilité du plus grand au plus petit. En cas d'égalité, les joueurs jouent avant les PNJ. A chaque tour, les créatures peuvent se déplacer du nombre de cases de leur Agilité divisée par 2, sauf les hommes-rats et les espèces rapides du même genre qui se déplacent du nombre de cases exact de leur Agilité. Cependant, une seule attaque est possible par tour.
Savoir si une attaque touche sa cible :
La créature qui attaque commence par choisir une cible sur l'entité qu'elle agresse, puis elle fait un jet pour toucher avec la compétence de l'arme en question. Cibler les membres comme les bras ou les jambes coûte un malus de -10% au jet pour toucher, cibler la tête un malus de -20%. Des conditions telles que la pluie, une mer agitée ou d'autres circonstances défavorables peuvent imposer un autre malus déterminé par le MJ.
Savoir si la cible évite ou bloque l'attaque :
Une fois que le jet pour toucher indique que l'attaque peut atteindre la cible, celle-ci peut esquiver le coup ou le bloquer si elle dispose d'un bouclier. Pour savoir si c'est le cas, le résultat du jet pour toucher de l'attaquant est soustrait à sa compétence d'arme totale. Le résultat est soustrait à la capacité d'esquive ou de bouclier (la plus haute est utilisée) du défenseur. Celui-ci fait ensuite un jet contre ce nombre. Il arrive à bloquer ou esquiver s'il fait autant ou moins.
Exemple : Un rat avec 60 de compétence en armes tranchantes vise la jambe d'un adveraire ayant 50 de compétence en esquive avec une hache. Le rat doit donc faire autant ou moins que 50 (60-10 de malus). Il fait 20, ainsi son attaque est censée toucher. 60-20=40, et l'adversaire a 50 en esquive. 50-40=10, pour esquiver la cible doit faire autant ou moins que 10.
Avec ce système, un nombre bas comme 8 sera effectivement très bon, et plus la compétence d'un combattant sera élevée plus les nombres bas symboliseront qu'il fait presque le meilleur que son niveau lui permet. Une attaque peut même être tellement réussie que l'adversaire n'a pas le niveau pour l'éviter.
Déterminer les dégâts :
Une fois qu'il est certain que l'attaque atteint sa cible et que celle-ci ne l'esquive ou ne la bloque pas, on lance les dés indiqués par l'attaque de l'arme ou des munitions utilisées, et le total ainsi que les modificateurs propres à l'arme sont soustraits à la vie du membre ciblé, moins évidemment les points d'armure sur la cible. Une cible dont la tête, le torse ou le ventre n'a plus de vie meurt. Une cible dont 3 membres n'ont plus de vie meurt. Un membre dont les points de vie sont réduits à zéro par une arme tranchante a 30% de chances d'être amputé, pour les armes contondantes 30% de chances qu'une fracture soit infligée qui nécessite des soins spécifiques pour être rétablie, et une arme perçante a 30% de chances de sectionner un nerf, divisant par 2 tous les jets impliquant ce membre à l'avenir.
Blessures en profondeur :
Une réussite critique (1, 2 ou 3) au jet pour toucher indique que l'attaque atteint le membre ciblé jusque dans la chair ou dans l'os, rendant l'utilisation de ce membre plus compliqué tant que toute sa vie n'a pas été récupéré. Un tel cas à la tête rend la cible sonnée avec -15% aux jets d'Agilité et de Mental, et jet de Perception impossible. Pour le torse, le poumon est abîmé ce qui divise l'Agilité par 2, et met -20% aux jets d'Agilité. Pour le ventre, les intestins sont touchés ce qui donne la nausée, avec 1 chance sur 3 de vomir à chaque tour, ce qui fait passer le tour et rend l'esquive impossible. Pour les bras, tout jet pour toucher qui nécessite ce membre a un malus de -20%. Pour les jambes, tous les jets d'Agilité sont divisés par 2.
Combat à main nue :
Pour les attaques à main nue, la compétence de jet pour toucher utilisée et le Combat à main nue, et les dégâts sont calculés avec un dé possédent autant de faces que les points de vie du membre qui attaque divisés par 2. Si les dégâts sont inférieurs à la valeur d'armure de la cible, c'est le membre de l'attaquant qui reçoit ces dégâts.
Parade :
Un joueur ou un PNJ peut se concentrer et se préparer à parer avec son arme, pour cela il perd son tour. Il fait ensuite un jet avec sa compétence d'arme, le résultat du dé est soustrait à sa compétence et ce nombre sera soustrait à la compétence du jet pour toucher de l'adversaire, et si cela l'empêche de toucher alors il est déséquilibré et celui qui a paré a un bonus de 15% pour toucher à sa contre-attaque.
Exemple : A se prépare à parer et fait 30%, B l'attaque et fait 55% sur sa compétence de 75%, 75-30 = 45%<55%, donc A empêche B de toucher, son attaque est parée et A a un bonus pour toucher de 15% lors de sa contre-attaque car B est désésquilibré.
Il est impossible d'esquiver ou de bloquer après avoir tenté une parade, tout comme il est impossible de parer avec l'arme une attaque à distance. De plus, les armes à distance ne peuvent être utilisées pour parer.
Armes de siège :
Pour les armes de siège, le jet pour toucher dépend de la compétence en arme de siège de l'utilisateur. Impossible de parer ou de bloquer au bouclier, mais l'esquive est possible avec le même système que pour les autres attaques, sauf qu'à cause de la vitesse du projectile la différence entre la compétence d'arme de siège et le résultat du jet pour toucher de l'attaquant est multiplié par 2, ainsi si sa compétence vaut 60, que le résultat est 40, alors 60-40=20, 20x2=40, le défenseur a un malus de 40 à sa compétence d'esquive (ce qui peut rendre l'esquive tout simplement impossible si l'attaquant est suffisamment bon).
Les dégâts appliqués sont stipulés par le type de munition employé.
Nécromancie :
Pour déterminer si le ratomancien arrive à réanimer une cible, cela lui prend 2 tours en combat et il fait un jet avec sa compétence nécromancie. Un succès critique assure que le mort-vivant ne tombera pas en morceau ou ne se retournera pas contre les rats. Sinon, à chaque action ordonnée par le nécromancien, un jet avec 1 chance sur 5 (soit 20% ou moins) est fait. Si le résultat est 20% ou moins, un second jet est fait, 50% ou moins = le zombie tombe en morceau, 51% ou plus il se retourne contre tout le monde. Si un morceau de cadavre est animé (ex : jambe ou bras), sa vitesse en combat et la force de ses attaques dépend des points de vie de cette partie du corps.
Exemple : un bras qui avait une résistance de 3 est réanimé, il a donc 3 d'agilité et se déplace de 3 cases par tour, et ses attaques font autant de dégâts que le résultat d'un dé3.
Un cadavre plus complet incluant un torse et un ventre aura comme vitesse en combat son agilité d'origine divisée par 2 et ses dégâts sont sa force divisée par 2. Pour savoir si l'attaque d'un zombie touche, le jet pour toucher et fait à partir de la compétence nécromancie du ratomancien, puis on applique les règles d'esquive, parade ou blocage. Chaque zombie animé par le ratomancien ajoute +20% au jet pour savoir s'il en perd le contrôle. Le ratomancien peut abandonner un zombie qu'il contrôle à n'importe quel moment.
Aucune compétence :
Si un personnage tente une action pour laquelle il n'a aucune compétence, son pourcentage de réussite est celui de l'attribut auquel est rattaché cette compétence.
Exemple : Un elfe qui a 6 en force et veut attaquer avec une hache sans savoir la manier aura 6% de jet pour toucher.
DIPLOMATIE :
Pour convaincre (discussion sociale, dépend de la Rhétorique) ou négocier (marchandage commercial, dépend de la Négociation), si la personne qui doit être convaincue n'a pas de désavantage à accepter ce qu'on lui propose, celui qui veut convaincre fait simplement un jet dans la compétence concernée et si le jet est réussi alors l'autre accepte l'offre. Mais si quelqu'un veut imposer son point de vue à quelqu'un qui y est opposé ou qui a à y perdre, chacun lance son dé avec la compétence concernée, le résultat du dé est soustrait à la compétence concernée, et celui avec le résultat le plus grand l'emporte. Le MJ peut choisir d'appliquer un bonus à ce résultat en fonction des circonstances, voir décréter que la personne ne peut tout bonnement pas être convaincue.
Exemple : A a 60 de rhétorique, B est un garde de forteresse qui en a 40. A veut convaincre B de le laisser passer discrètement sans rien dire à personne. A fait 50, B fait 5. Pour A, 60-50=10, et pour B 40-5=35. B refuse donc de laisser passer A.
CONTRÔLE DE L'INSTINCT :
La stupidité des rats les prive bien souvent de logique de survie élémentaire, mais à force de consanguinité l'instinct animal est de plus en plus fort chez eux, et les vieilles habitudes commencent à reprendre le dessus. Quand ils se trouvent dans une situation jugée trop dangereuse ou qui donne des raisons de paniquer, les rats doivent parfois faire un jet de Contrôle de l'Instinct (avec des bonus et malus de circonstance) pour voir s'ils parviennent à se contrôler ou bien s'ils réagissent impulsivement (exception : les Ratomanciens ).
Exemple : Un rat consanguin a 30% en Contrôle de l'Instinct et se retrouve sur un bateau en feu, combattant des pirates rivaux. La situation devient de plus en plus critique, et il doit faire un jet de Contrôle de l'Instinct. Il fait un 60, par conséquent il ne parvient pas à se contrôler et saute à l'eau en paniquant.
POISONS :
Chaque personnage a une résistance au poison, qui est égale à sa résistance x un nombre donné. Ce nombre diffère selon les races, certaines étant plus résistantes aux poisons que d'autres. Par exemple, les rats et les gobelins supporteront mieux les substances toxiques que les elfes ou les humains. Si cette résistance a baissé, elle sera ramenée à son niveau intial chaque fois que la créature dort une nuit ou toutes les 24h. Chaque point de résistance en moins donne un malus de 3% à tous ses jets à une créature.
Que ce soit par une arme piégée ou une morsure d'araignée géante, les personnages peuvent parfois être empoisonnés. Les poisons sont divisés en trois niveaux, de plus en plus forts. Il y a également des antidotes, eux aussi répartis par niveau, sachant qu'un antidote de niveau 1 pourra, à moins de cas exceptionnels, guérir tous les poisons de niveau 1. Les caractéristiques de chaque niveau sont :
Chaque poison finit par s'estomper après un temps donné, ou si l'antidote a été administré, ou si le poison est prévu pour se stabiliser à un certain niveau.
Quelques exemples de poisons :
Niveau 1 :
Niveau 2 :
Niveau 3 :
[---]
Désolé pour le pavé.
Vous en pensez quoi ? Faudra sans doute le peaufiner un peu, ajouter des trucs aussi. J'attends les remarques des connaisseurs, mais je pense vraiment être parvenu à faire l'ébauche d'un système plutôt libre, assez simple tout en restant logique (du moins pour moi).
Si quelques uns veulent tenter une partie, je suis prêt à faire le MJ d'une campagne de test qui permettrait éventuellement d'équilibrer.
Ah et pardon pour les montages éco+. Si vous voulez faire une meilleure fiche de perso, allez-y.
C'est tellement long que j'ai cru que j'avais posté ça sans m'en apercevoir.
C'est tellement drôle que j'ai cru que j'avais posté ça sans m'en apercevoir.
Je réfléchis à ça depuis des jours, et c'est les règles d'un JDR. Normal que ce soit long. J'espérais qu'étant le seul à pouvoir supporter des pavés aussi extrêmes, tu serais mon seul joueur.
Ce pavé
C'est tellement long que j'ai cru que j'avais posté ça sans m'en apercevoir.
Bon j'commence à lire.
Je me lis ça.
Pour eux, ce puit représente une simple petite spromenade de routine. Pour la Horde Ratifère menée par Karagzapouïk, c'est un emplacement stratégique destiné à être écrasé par un bateau de plusieurs tonnes.
Des aptitudes ou spécificités définies à la création du personnage qui lui donneront des bonus particuliers, moyennant un désavantage ailleurs. C'est ce qui fera de votre rat un spécimen unique de la Horde.
Je veux un rat trijambiste.
fake-edit : bon, ben ce sera probablement un rat de bibliothèque obèse.
types de rats
Plus je lis ça, plus j'adore.
J'hésite entre le Pur Souche et le Ratoman... non, en fait j'hésite entre tous.
Ratomancien : Un des derniers albinos ayant étudié les arts interdits auprès du Père Nourricier McTruman,
*Précepteur McTruman.
Morul est le Père Nourricier et McEdern est le Maistre d'Armes.
Casserole : Un beau récipient de cuisine qui a trouvé un usage militaire au sein de la Horde. C'est en plomb, et c'est sur votre tête.
...une casserole en plomb ?
*sonne à la porte de Cody*
Bonjour, auriez-vous le temps de parler de saturnisme ?
références à l'histoire dans la liste d'objets
reste de la liste
Ouais, les descriptions sont géniales.
Darts des villes
Gourde : On a jamais vu quelqu'un partir à l'aventure sans sa gourde.
Ca s'applique particulièrement aux duos d'aventuriers comportant au moins un membre de sexe féminin.
*rire gras*
Tonneau de cidre
En tant que breton, j'approuOk j'arrête.
règles
J'ai hâte d'assister au rodage.
Late-edit : Putain, mais le raton c'est un putain d'assassin en fait!
bon, ben ce sera probablement un rat de bibliothèque obèse. :hap:
Et il s'appellera Gary-Stouïk.
D'ailleurs tu me fais penser que j'avais mis dans mes notes que le trait Obèse est trop cheaté et qu'en fait il ne donne que +1 point de vie à tous les membres. Faudra rectifier. Tout comme j'ai oublié de noter son bonus de discrétion sur la fiche du Raton.
J'hésite entre le Pur Souche et le Ratoman... non, en fait j'hésite entre tous.
Étrangement, j'étais sûr que ton premier choix se porterait sur un de ces deux-là. La Nécromancie a été complètement pensée avec ta philosophie "La magie c'est risqué", donc le Ratomancien a autant moyen d'être ultra efficace que de devenir le boulet qui cause la mort de la moitié du groupe.
*Précepteur McTruman.
Morul est le Père Nourricier et McEdern est le Maistre d'Armes.
Merde, j'ai fait l'erreur partout.
...une casserole en plomb ?
*sonne à la porte de Cody*
Bonjour, auriez-vous le temps de parler desaturnisme ?
C'était ça la blague.
Putain, mais le raton c'est un putain d'assassin en fait!
Ça dépend de comment tu l'utilise.
Et putain je viens de réaliser que j'ai aussi oublié d'ajouter les instruments de musique à la liste.