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Liste des sujets

Ksp 1.1 multithreading et 64 bits

iceolator88
iceolator88
Niveau 15
22 août 2015 à 01:44:37

C est annoncer !! Plus de chute de fps avec trop de parts et fini la limitation de Mods!!!! Cest maintenant sur ksptv sur twitch ya maxmaps en interview! :ok: sortie pour très bientôt apparement :)

Message édité le 22 août 2015 à 01:46:18 par iceolator88
iceolator88
iceolator88
Niveau 15
22 août 2015 à 02:08:12

C est fini, Donc c est un peu près Ca :)
Unity 5
Multithreading
64bits natif
Nouvelles antennes
Nouveaux système de communication/ relais
Nouveau type de contrat génèré aléatoirement selon les vesseau déjà en mission
Nouveaux cockpits
Nouvel cargo bay
Nouvelles parts "aérodynamic"
Nouveau propulseur
Nouveaux jet engines
Et encore 2-3 petite choses

Bref du lourd :ok:
Et aussi
Des nuages prévu pour après la 1.1 ils veulent améliore estetiquement ksp par rapport à ce qu'il est pour l'instant et apparement Unity 5 permettra de faire de grandes chose ( plus de ressource disponible )
Voilà le link en anglais si vous avez envie d un peu de lecture ;)
http://forum.kerbalspaceprogram.com/content/352-Kerbal-Space-Program-1-1-update

Message édité le 22 août 2015 à 02:12:34 par iceolator88
camus255
camus255
Niveau 34
22 août 2015 à 11:12:18

Enfin le 64bit depuis le temps que j attendais ça. Vivement de voir le jeu tourner avec plein de mod

Dakitess
Dakitess
Niveau 9
22 août 2015 à 11:43:08

Désolé, je le répète à chaque fois et j'espère me tromper, mais le nombre de parts restera un problème très majeur, avec une faaaaaaible amélioration : chaque vaisseau reste émulé par une seul et unique core... Le multithread va seulement permettre à plusieurs vaisseau de cohabiter les uns à côté des autres sans trop de souci, mais hors de question de les docker pour n'en former qu'un... Genre vous pourrez prendre de belles images de vos avions, les uns a côté des autres. Vous pourrez avoir une formation de machins de 200 parts en orbite. Mais vous ne pourrez pas les dockers sous peine de former un unique ensemble de 400 - 600 - 800 parts. Enfin vous pourrez mais comme aujourd'hui : à 2 FPS.

Encore une fois j'espère me planter, mais je trouve dommage que tant d'espoirs soient placés là dedans et qu'il ne fasse rien pour limiter les attentes et clarifier le propos avec des exemples concrets.

iceolator88
iceolator88
Niveau 15
22 août 2015 à 12:43:49

Maxmaps a dis hier: " le nouveau module physX permettra de decharger les calcules du 1er core sur tout les autre disponible ( 2-4-6-8 etc)" donc je pense qu il parle plus d'une amélioration globale plutôt que faire un core par vaisseau.
Enfin c'est ce qu'il a dis hier soir durant le squadcast :ok:

saw_
saw_
Niveau 7
22 août 2015 à 13:29:05

Merci pour les infos iceolator88 ! ;)

Dakitess
Dakitess
Niveau 9
22 août 2015 à 14:00:59

Non non on resterai bien sur un seul core par vaisseau... Ce qui n'empêche pas de décharger d'autres calculs sur les autres cores pour un potentiel gain, genre... Ben je sais pas trop :/

niky83160
niky83160
Niveau 8
22 août 2015 à 14:54:58

bonne nouvelle :D a voir se que sa donnerat a la sortit... et surtout comme le dis Dakitess est qu'il vont changer pour les vaisseau... si c'est le cas j'immagine deja les enorme vaisseau qui vont sortire! :cool:

Tatonf
Tatonf
Niveau 9
22 août 2015 à 16:05:17

Ça veut dire quoi aussi "chaque vaisseau reste émulé par une seul et unique core" ?
Pour moi le jeu a un ensemble de calculs à faire et rien ne l'empêche de dispatcher cette tâche à travers plusieurs cœurs, si ce n'est le code (qu'ils vont changer donc).

Pour le reste je suis plutôt content de l'amélioration des contrats.
Par contre le système de communication ça va être plus chiant qu'autre chose j'ai l'impression.
Et encore plus de parts pour avions, comme si y'en avait pas assez...

Je préférerais qu'ils retravaillent le modèle atmosphérique des planètes autre que Kerbin !

Lone-Deer
Lone-Deer
Niveau 10
22 août 2015 à 16:36:39

Les nouvelles parties sont quand même pas mal!
Et on a enfin une rampe pour les MK3

http://imgur.com/a/NkzMp

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 22 août 2015 à 16:39:42

Tatonf je te rejoins sur ce que tu as dis. Il y a tellement plus à faire sur les graphismes ou les modèles aérodynamiques, plutôt que sur les part d'avions, alors qu'on en a déjà à foison...
Et puis certaines textures des parts pour fusées commencent vraiment à êtres vielles à côté de celles pour avions, les réservoirs notamment.

Et concernant le système de communication, il sera très simplifié, il faudra ajouter des relais pour avoir une zone de couverture de plus en plus grande, pour pouvoir contrôler les sondes. Néanmoins les planètes ne bloqueront pas le signal. Le problème est que si dans nos parties actuelles on ne met pas d'antennes sur nos sondes, il sera impossible de les contrôler si l'on souhaite faire la mise à jour. C'est à prendre en compte aussi. Il y aura peut être une option d'activation / désactivation.

Mcleod974
Mcleod974
Niveau 5
22 août 2015 à 17:09:52

Vous qui avez une longue expérience dans les diverses mis a jours depuis la 0.2 jusqu'à la 1.04. Est ce que en général les mods non a jour vont buguer, planter le jeu ou, espérons le, fonctionner sans souci? Par ce qu'il me semble que la 1.1 reste une grosse mis à jour. Celui qui joue déjà avec remote tech par exemple, je me demande comment le jeu va gérer ses systèmes de communications satelitaire avec ceux de remote tech.

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 22 août 2015 à 17:28:50

Le 22 août 2015 à 16:36:39 Lone-Deer a écrit :
Les nouvelles parties sont quand même pas mal!
Et on a enfin une rampe pour les MK3

http://imgur.com/a/NkzMp

Les photos qui font envie. :bave:

niky83160
niky83160
Niveau 8
22 août 2015 à 18:10:01
  • reguarde les photos*

:cute: :cute: :bave: :bave: :bave: :bave: :bave:

Tatonf
Tatonf
Niveau 9
22 août 2015 à 18:35:06

K-186_f :d) Pourtant ils disent le contraire dans cet article :
http://forum.kerbalspaceprogram.com/content/350-Development-Relay

"In gameplay terms, this means that if you want to send data back to Kerbin, or control your probe while you’re out of range from your control point, the probe will attempt to use relay satellites you’ve set up to communicate with a control point and the pathfinding model will simulate celestial bodies being in the way."

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 22 août 2015 à 18:54:38

Tatonf > Effectivement ! C'est étonnant, j'étais persuadé; lors de leur premier partage de cette news; qu'ils ne voulaient pas compliquer le système de communication, en évitant d'intégrer ce fameux "pathfinding". Merci de m'avoir corrigé.

Mcloed974 > Ça dépend des mods, certains supportent bien les mises à jour, d'autres ne fonctionnent pas et font buguer le jeu. Dans le cas de remote tech, les développeurs peuvent reprendre entièrement le même principe de fonctionnement du mod, et donc à fortiori rendre ce dernier inutile. Ou bien remote tech fera en sorte de prendre le dessus. On ne peut pas savoir pour le moment.

Dakitess
Dakitess
Niveau 9
22 août 2015 à 19:49:18

Avec Unity 5 tous les mods ou presque seront à revoir ... Mais ce sera pour le mieux :)

Perso j'aime beaucoup les nouvelles parts il même si on en a pas mal déjà, les nouvelles me semblent pratiquement toutes pertinents et bien foutu !

Tatonf, nope il semblerait qu'un seul core ne soit disponible par vaisseau, ça vient d'une limitation du moteur et de la structure du code... Donc ouais on aura le multithread, mais faut pas s'attendre à quelque chose de fulgurant niveau perf relatives au part count...

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 22 août 2015 à 21:56:29

Le 22 août 2015 à 18:54:38 K-186_f a écrit :
Tatonf > Effectivement ! C'est étonnant, j'étais persuadé; lors de leur premier partage de cette news; qu'ils ne voulaient pas compliquer le système de communication, en évitant d'intégrer ce fameux "pathfinding". Merci de m'avoir corrigé.

Mcloed974 > Ça dépend des mods, certains supportent bien les mises à jour, d'autres ne fonctionnent pas et font buguer le jeu. Dans le cas de remote tech, les développeurs peuvent reprendre entièrement le même principe de fonctionnement du mod, et donc à fortiori rendre ce dernier inutile. Ou bien remote tech fera en sorte de prendre le dessus. On ne peut pas savoir pour le moment.

Je crois me souvenir qu'ils parlaient des lunes de Kerbin qui n'obstrueront pas le réseau.

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 22 août 2015 à 23:17:58

JarlTruc > Dans l'article il est écrit : "pathfinding model will simulate celestial bodies being in the way"
" celestial bodies " Apparemment tous les corps célestes, donc lunes y compris. Néanmoins les asteroid il y a peu de chance je pense.
Bah de toute façon on verra bien, la mise à jour sort dans quelques temps, assez pour qu'ils puissent modifier certaines choses.

Tatonf
Tatonf
Niveau 9
22 août 2015 à 23:29:27

Dans le même paragaphe que la citation que j'ai faite on a ceci :
"The occlusion is slightly fuzzed or ‘soft’ to make it a bit more forgiving, for example Minmus won’t stop you from being able to control your probe around Duna as it passes between you and Kerbin."

Donc à priori ça serait un système un peu généreux, mais bon si à tout moment on se retrouve dans un alignement Kerbin - Corps céleste - Probe ; faut pas espérer quoi que ce soit.

Un peu plus loin, pour répondre à la question des astéroïdes :
"The relay/signal occlusion is present only for celestial bodies - not vessels or asteroids -"

Enfin ils expliquent que la difficulté influera sur ce système, une partie en Easy l'ignorera totalement, tandis qu'une partie en Hard demandera au joueur d'établir son Deep Space Network.

Pour terminer vu qu'ils parlent uniquement des "probe" j'imagine que toute mission emmenant des kerbals n'aura pas à se soucier de ce problème.

La vidéo du moment