CONNEXION
  • RetourJeux
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + populaires
    • Les + attendus
    • Soluces
    • Tous les Jeux
    • Gaming
  • RetourActu Gaming
    • News
    • Astuces
    • Tests
    • Previews
    • Toute l'actu gaming
  • RetourBons plans
    • Bons plans
    • Bons plans Smartphone
    • Bons plans Hardware
    • Bons plans Image et Son
    • Bons plans Amazon
    • Bons plans Cdiscount
    • Bons plans Decathlon
    • Bons plans Fnac
    • Tous les Bons plans
  • RetourJVTech
    • Actus High-Tech
    • Intelligence Artificielle
    • Smartphones
    • Mobilité urbaine
    • Hardware
    • Image et son
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTech
  • RetourCulture
    • Actus Culture
    • Culture
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch 2
    • Xbox Series
    • Switch
    • Pokemon pocket
    • FC 25 Ultimate Team
    • League of Legends
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • Switch 2
  • PS4
  • One
  • Switch
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Kerbal Space Program
Forum
  • Accueil
  • Actus
  • Tests
  • Vidéos
  • Images
  • Soluces
  • Forum
Liste des sujets

Ksp 1.1 multithreading et 64 bits

iceolator88
iceolator88
Niveau 15
06 novembre 2015 à 13:54:27

Le 04 novembre 2015 à 14:35:21 Lilleman a écrit :
KSP utilise PhysX, et PhysX utilise déjà le GPU pour ses calculs quand c'est possible (même avec les GPU AMD).
Le problème c'est qu'on est dans le cas de figure le moins favorable: des centaines de pièces physiques qui sont "soudées" les unes aux autres. Chaque force exercée sur une pièce dépend de la pièce voisine.
Donc beaucoup de calculs doivent se faire en série, et dans ce cas, le CPU est plus rapide.
On peut facilement créer des centaines d'objets physiques indépendants (par exemple spawner un millier de cubes sur le terrain), ça utilisera moins de ressources que d'en empiler une vingtaine les uns sur les autres.

Ok ca m éclaire un peu mieux, Pcq Je ne comprenais pas pq ils fessaient comme cela :ok:

iceolator88
iceolator88
Niveau 15
25 novembre 2015 à 15:39:40

https://image.noelshack.com/fichiers/2015/48/1448460879-tumblr-inline-nycbugt0qm1rr2wit-500.jpg

Salut tout le monde je ré up le topic pcq avec la devnote de hier (24-11-15) de nouvelles infos sont tombées:

voici le lien pour les calés en anglais: http://kerbaldevteam.tumblr.com/post/133888641494/devnote-tuesday-optimistic-goals

En gros c'est 1.1 en 2016 pcq ils veulent polish le jeu à fond et ressortir tout le potentiel du jeu ! Bref ne pas bâcler la chose ! De plus les 3 semaines de QA testing serait trop court selon eux.

Alors en résumé:

- L'UI est COMPLETEMENT refondue ( et bientôt terminée (plus que quelques boites de dialogues)

- Le système d'antennes est toujours en cours de développement, introduction de new mécaniques qui "forceront" à développer un solide réseau de communication ( meilleur sera le réseau, plus les données de sciences transmisent seront élevées)

- Le systeme de contrats aléatoires est revu pour que le type de contrats "préférés" du joueur ressorte plus souvent

-Nouveaux Shaders grâce a Unity 5 ( occlusion ambiante, reflet métallique, reflet des fenêtres etc)

- Le travail continue sur KSPédia

- Migration du forum ( De vBulletin vers IPS 4) ( dès la fin de semaine, forum fermé de vendredi a samedi, sauf "cas de force majeur" (Daesh ? lol :rire: ) )

C'est tout pour cette semaine ! "

Voila en espérant ne pas avoir trop défiguré le contenu d'origine ^^

Ps: j'ai résumé les points qui me semblaient les plus importants :)

Message édité le 25 novembre 2015 à 15:41:25 par iceolator88
Doocly14
Doocly14
Niveau 12
25 novembre 2015 à 18:52:20

bon bah c'est cool tout ça, s'ils arrivent à nous sortir un jeu optimisé du feu de dieu avec 60 fps dans tout les recoins je veux bien attendre :-)

Dakitess
Dakitess
Niveau 9
26 novembre 2015 à 07:47:53

Doocly ce ne sera clairement pas le cas !! Relis les pages précédentes, kn en parle beaucoup, cette MaJ ne signera pas de bon de perf significatif, malheureusement, car je n'espère rien d'autre !

Sinon Ice, on a un billet régulier sur KSP-fr, que vous devez connaître, ça évite de réécrire ce qui existe déjà :)

Mais merci !

iceolator88
iceolator88
Niveau 15
26 novembre 2015 à 10:15:25

Pas faux Dak' ^^

Kitefr
Kitefr
Niveau 3
30 novembre 2015 à 08:56:57

Déjà, on va espérer que la version 1.1 corrige les fuite de mémoire... Car planter toutes les heures, ce n'est pas pratique pour l'immersion.

Pour le reste... plus qu'a attendre les ordinateurs quantique pour les calculs en parallèles haha

iceolator88
iceolator88
Niveau 15
01 décembre 2015 à 09:51:15

Fanchement hésitez pas à faire le workaround (64bit) ca marche à merveille !!!
C est comme la 1.1 mais sans U5 lol :ok:

Atmoz
Atmoz
Niveau 10
04 décembre 2015 à 15:41:09

Et le workaround fonctionne en 1.0.5 ?

Mcleod974
Mcleod974
Niveau 5
04 décembre 2015 à 17:51:50

je l ai essaye et il fonctionne

Atmoz
Atmoz
Niveau 10
04 décembre 2015 à 19:04:36

C'est cool... reste plus qu'à attendre que les mods soient mis à jours pour la 1.0.5 car c'est plutôt galère pour le moment. Et d'après ce que je constate, même certains mods qui passaient crème sur la 1.0.4 ne fonctionnes plus sur une nouvelle install !

Et pour vraiment me la mettre bien à l'envers, j'ai plus aucun parachute qui fonctionne sur ma 1.0.4. Lorsque j'ajoutes un parachute, le VAB ne me crée pas le "stage" du parachute. Et en vol, le click droit ne me permet pas de le déployer non plus !

Bref, chaque fois je dois passer par le debug menu, reload la database, ... si ça continue comme ça, je vais me contenter d'une 1.0.5 full stock !

Oxymeli
Oxymeli
Niveau 10
05 décembre 2015 à 17:45:44

Le 30 novembre 2015 à 08:56:57 Kitefr a écrit :
Déjà, on va espérer que la version 1.1 corrige les fuite de mémoire... Car planter toutes les heures, ce n'est pas pratique pour l'immersion.

C'est quand même rare de planter, surtout par rapport à une certaine époque. Une époque qui demandait d'utiliser les Winglet pour se poser sur Mun ^^"

iceolator88
iceolator88
Niveau 15
06 décembre 2015 à 17:47:28

Pour la compatibilité des mod en workaround il faut utiliser TotalUnfixer x64 pour ksp
En gros sa patch tes mods pour qu'ils fonctionnent sous x64. Car quand le jeu se lance en 64bits les mod se désactive d eux même car ils constatent une mauvaise version (la 64bits)
TotalUnfixer permet de remédier à ca.
Tout les mods ne marche pas ( genre trajectories, mais je pense pas
Qu'il soit compatible 1.0.5 pour l instant)
Mais tt les autre fonctionnent à merveille !

Atmoz
Atmoz
Niveau 10
06 décembre 2015 à 19:28:25

Tu pourrais me donner plus d'infos / liens sur ce TotalUnfixer X64 ?
Tous les mods fonctionnent... genre Remote Tech aussi ? En x64 1.0.5 ?

Malahx
Malahx
Niveau 6
06 décembre 2015 à 20:58:10

C'est tellement plus simple sous GNU/Linux, on y a le 64 bits stable depuis 1 ou 2 ans et pas besoin de workaround ou de totalunfixer :p

Pour le TotalUnfixer : http://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/101888-win10x-ksp-x64-total-unfixer-v22-04082015/

iceolator88
iceolator88
Niveau 15
06 décembre 2015 à 21:09:14

Pour TotalUnfixer cest ici que ça se passe :
:d) forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/101888-win10x-ksp-x64-total-unfixer-v22-04082015/
Pour remotetech je ne peux pas te dire, je ne l'utilise pas... :)
Il est claire que les mods non compatible avec la 1.0.5 ne fonctionneront pas mieux sur x64 ^^
Jai Bcp de mods Graphique/effets ils fonctionnent tous ( car compatible 1.0.5 J imagine)
Les mods avec les parts ( kW rocketery, AIES, FASA)fonctionne top alors quil y a pas eu de MAJ pour la 1.0.5
Et les mods de gameplay comme tweakscale KIS KAS kerbaljointreforcement etc fonctionne top aussi)
Faut tester quoi :ok:

Lilleman
Lilleman
Niveau 8
06 décembre 2015 à 21:18:21

KerbinSide ne fonctionne plus non plus avec la 1.0.5 pour le moment. Une histoire de collisions. En gros, les bâtiments s'affichent mais les hitbox sont buggées.
Faudrait faire une liste des mods compatibles. Avant, à chaque MAJ il y avait un thread de ce gout là sur le forum officiel. Ce coup-ci, soit je l'ai loupé, soit il n'y en a pas.

Mcleod974
Mcleod974
Niveau 5
07 décembre 2015 à 04:20:40

Le 06 décembre 2015 à 20:58:10 Malahx a écrit :
C'est tellement plus simple sous GNU/Linux, on y a le 64 bits stable depuis 1 ou 2 ans et pas besoin de workaround ou de totalunfixer :p

Pour le TotalUnfixer : http://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/101888-win10x-ksp-x64-total-unfixer-v22-04082015/

pour ma ^part, il me semble que pour passer sous linux (en partition avec windows) , il faut s’y connaitre plus qu un minimum en informatique;
j ai essaye une fois et je me suis arrêté au moment ou il fallait manipuler dans le bios (malgré les tuto sur youtube)
et d après un site anglais (dont je ne me souvient plus le nom) une fois ksp installe il y a encore des manipulation informatique a effectuer avant de pouvoir y jouer;
si quelqu’un peut confirmer ou infirmer mes propos n hésité pas :)

Malahx
Malahx
Niveau 6
07 décembre 2015 à 09:51:02

Le 07 décembre 2015 à 04:20:40 Mcleod974 a écrit :

Le 06 décembre 2015 à 20:58:10 Malahx a écrit :
C'est tellement plus simple sous GNU/Linux, on y a le 64 bits stable depuis 1 ou 2 ans et pas besoin de workaround ou de totalunfixer :p

Pour le TotalUnfixer : http://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/101888-win10x-ksp-x64-total-unfixer-v22-04082015/

pour ma ^part, il me semble que pour passer sous linux (en partition avec windows) , il faut s’y connaitre plus qu un minimum en informatique;
j ai essaye une fois et je me suis arrêté au moment ou il fallait manipuler dans le bios (malgré les tuto sur youtube)
et d après un site anglais (dont je ne me souvient plus le nom) une fois ksp installe il y a encore des manipulation informatique a effectuer avant de pouvoir y jouer;
si quelqu’un peut confirmer ou infirmer mes propos n hésité pas :)

Avec Debian ou Ubuntu, c'est aussi simple que d'installer Windows ... Si ton bios est configuré par défaut avec le boot sur le cd (ce qui est généralement le cas) il n'y a rien à trifouiller dedans. Par contre il est vrai qu'il y a un bug sur KSP qui plante si on utilise une localisation non anglophone et donc on doit lancer KSP avec l'option de lancement LC_ALL=C (vivement que Squad fasse la localisation du jeu pour enfin corriger ce dernier bug qui fait tache).

Toutes les astuces sont simplement détaillées sur le topic officiel Linux de KSP (qui est vraiment complet) : http://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/83214-the-linux-thread/

Jusqu'à la 0.25 il y avait d'autres manipulations à faire pour pouvoir lancer KSP sous GNU/Linux (des trucs un peut plus compliqué), mais il n'y a plus de soucis de ce coté là.

Atmoz
Atmoz
Niveau 10
08 décembre 2015 à 12:43:33

Alors... je viens de passer mon ksp 1.0.5 en workaround x64 + unfixer. Tout semble fonctionner parfaitement sauf le mod "Precise Node".

Je n'arrive pas a ouvrir sa fenetre, et pire, en mode map je n'arrive pas a clicker sur mon orbite pour y ajouter un noeud. Je peux click pour mettre un target ou changer de vehicule, mais impossible d'ajoutrr un noeud!

Incompatibilite avec la 1.0.5 ou juste le x64?
J'ai utilise ckan pour installer le mod....

Merci

I_LUV_8
I_LUV_8
Niveau 10
08 décembre 2015 à 16:37:57

Perso j'attend la 1.1 pour le x64 ... même avec toute les manip du monde ça reste instable

La vidéo du moment