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Liste des sujets

Ksp 1.1 multithreading et 64 bits

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 22 août 2015 à 23:51:18

Super addition personnellement je trouve, enfin des vrais satellites utiles. J'attends maintenant des bases à d'autres endroits de Kerbin ( un jour ).

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 22 août 2015 à 23:59:02

Les satellites vont enfin être utiles :fete:

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 23 août 2015 à 00:28:22

Oui pour les vaisseaux avec des kerbals, pas besoin d'avoir le signal. De plus, une sonde peut être contrôlée par un vaisseau contenant un kerbal, mais ce dernier à une portée limitée. C'est donc utile lorsque la sonde est hors de portée de kerbin.

iceolator88
iceolator88
Niveau 15
23 août 2015 à 04:00:24

Perso je vois plus les chose comme Tatonf pour le multithreading,je pense
Que tout le travail de calcule de la Physique se décharge sur l'ensemble des cores plus tôt que un core par vaisseau.
Imagenie t'as un dual core et t as trois vesseaux comment tu fais pour commander à chaque core qu'il doit faire la physique de 1 vaisseau et demi lol :D
T'as vu ça Ou en en faite dakitess que c'était un core par vaisseau ?
Perso Dak' j espère que tu n as pas raison :-/

Message édité le 23 août 2015 à 04:02:42 par iceolator88
Dakitess
Dakitess
Niveau 9
23 août 2015 à 12:05:59

Nan mais les gars, j'invente pas depuis des mois hein xD

http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/132214-Question-to-the-Developers-In-Unity-5-64-Bit-Will-Multiple-Cores-Be-Used-For-Single-Ships

Jusqu'à présent c'était clairement la version officielle : un core par vaisseau physique chargé, et basta... Un thread vient juste d'ouvrir parce que Max se serait un peu planté dans ses formulations, mais à priori c'est bien une erreur de com' et non un potentiel multithread dispo sur un unique vaisseau. Ils le mentionnent eux même : "rien qui ne saurait rendre fluide un bouzin de 700 parts"

Marjorim, un mec connu du fofo officiel, mentionne à juste titre :

"I have already heard them, and many many others say that it simply cannot be done. In fact if Squad had cracked it (they haven't) they would be screaming it from the rooftops"

Si les choses avaient changé, nul doute que SQUAD en aurait fait tout un flan, vu leur façon de communiquer xD c'est quand même LA principale attente depuis des versions et des versions, d'autant plus depuis la 1.0 qui marque un NET retour en arrière concernant les perfs.

Bref, j'espère aussi me planter ^^ M'enfin tout converge dans cette direction et c'est loin d'être nouveau :s

Tatonf
Tatonf
Niveau 9
23 août 2015 à 13:35:03

On verra je suppose, pour le moment on ne fait que spéculer.
Surtout que connaissant Squad il faudra encore plusieurs mois avant de voir cette MAJ...

collax
collax
Niveau 10
23 août 2015 à 15:20:01

Le 23 août 2015 à 04:00:24 iceolator88 a écrit :
Perso je vois plus les chose comme Tatonf pour le multithreading,je pense
Que tout le travail de calcule de la Physique se décharge sur l'ensemble des cores plus tôt que un core par vaisseau.
Imagenie t'as un dual core et t as trois vesseaux comment tu fais pour commander à chaque core qu'il doit faire la physique de 1 vaisseau et demi lol :D
T'as vu ça Ou en en faite dakitess que c'était un core par vaisseau ?
Perso Dak' j espère que tu n as pas raison :-/

Les calculs de physique sur un seul vaisseau ne sont peut être pas (ou trés difficilement) parallélisable :(

Message édité le 23 août 2015 à 15:20:18 par collax
Tatonf
Tatonf
Niveau 9
23 août 2015 à 17:40:56

Sur le topic quelqu'un prétendant coder sous Unity a exposé plusieurs solutions techniques possibles :

"There are a few possibilities I see based on my cursory reading about Unity 5 Physics in the past:
- Individual GameObjects are distributed among cores, and each is run on a single thread. In this case each ship is still a single thread, but multiple nearby ships could be run faster.
- Individual rigidbodies are distributed among cores, and an additional thread is in charge of synchronizing information from each of them. In this case, parts within a ship can run on different cores, so a single large ship could be run faster.
- Different types of jobs are handled by different cores, e.g. all the lights are on one thread, all the collisions are on another thread, all the shadows are on a third, all the scripted forces on a fourth, etc. or something of the like. In this case, again, a single ship could be run much faster."

iceolator88
iceolator88
Niveau 15
24 août 2015 à 01:32:47

Bien dommage :-(
En gros pour solutionner le Problème faudrait que lorsque plusieurs pièces soient assemblées, elles
Ne forment qu une seule et unique part ? Y a pas un mod qui le fait d'ailleurs? ( j avais entendu que cela occasionnait quelques problèmes techniques IG)
Ou alors un "KSP 2 " et repartir à ZÉRO, concevoir un moteur graphique sur mesure pour KSP pour répondre à ses exigence technique?

Message édité le 24 août 2015 à 01:33:46 par iceolator88
Tatonf
Tatonf
Niveau 9
24 août 2015 à 01:56:42

Je pense que cette dernière option n'arrivera jamais.
Je sais même pas si il est techniquement possible de créer un moteur qui réponde aux exigences que l'on a.

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 24 août 2015 à 12:04:08

Iceolator 88 > Oui il y a un mod pour ça, "welding parts". Il permet de souder autant de parts que l'on veut, pour n'en créer qu'une seule. Le soucis est que certaines parts, lorsqu'elles sont soudées, ne fonctionnent plus ou partiellement. Exemple : docking port, panneaux solaires, ... . Et les moteurs fonctionnent, mais avec quelques bugs.
C'est un bon mod, mais limité. Je me demande si Squad à la possibilité de reprendre ce dernier, et de le faire marcher à la perfection.

iceolator88
iceolator88
Niveau 15
24 août 2015 à 13:33:53

D'ici 10 ans on pourra faire tourné KSP tranquilou sur un seul core sur non proco de la nasa, et la on sera bien ... Mais le aura pris un sale coups de vieux... Et
Faut voir si on y jouera encore :-)

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 24 août 2015 à 14:03:30

Ils ont pas moyen de simuler un seul gros processeur en "fusionnant" les cores ? Juste faire croire au moteur ça en tout cas.

iceolator88
iceolator88
Niveau 15
24 août 2015 à 14:34:10

JarlTruc Ca serais trop beau mais je pense pas, sur DAYZ ya le même problème, ya que 2 core utiliser pour le jeux ... Alors que la plus part des gens en on 4 voir plus à l Heure actuelle :-(

le_sabre-blanc2
le_sabre-blanc2
Niveau 10
24 août 2015 à 14:38:46

Je pense que cette dernière option n'arrivera jamais.

Je sais même pas si il est techniquement possible de créer un moteur qui réponde aux exigences que l'on a.

Ce sera un autre jeu avec un autre moteur mais on retournera au premier problème.Quelque soit ta machine ou le jeu on arrivera toujours à une limitation.C'est la même chose pour la série des X .De X2 à X3 puis à X3TC les stations sont devenu de plus en plus grosse et le jeu pouvait gérer toujours plus de chose.Mais arrivé à un moment fatalement tu ramais même si ta machine était un supercalculateur.

Y'a surement des possibilités d'optimiser ce problème mais même si demain squad trouve une solution pour faire cohabiter plusieurs vaisseaux de 500-700 pièces dans un mois des gens se plaindront de pas pouvoir avoir 50 croiseurs de 2500 pièces chacun dans un rayon de 2 km sans que le jeu ne fige.

Voyons déjà ce que cette maj propose dans les faits et pour ça y'a plus qu'à attendre,d'ailleurs quelqu'un aurait il vent d'une date quelconques ?

iceolator88
iceolator88
Niveau 15
24 août 2015 à 14:44:54

Non pas de date annoncée juste un "very soon" qui veut tout et rien dire a la fois...
Tu a raison, wait and see a propos de la maj...

iceolator88
iceolator88
Niveau 15
26 août 2015 à 17:35:23

Voilà des info complémentaire, les
Devs ne savent même pas eu même ce que ce Ca donner et comment le moteur procédera pour PhysX...
On verra bien http://kerbaldevteam.tumblr.com/

Atmoz
Atmoz
Niveau 10
27 août 2015 à 13:32:06

Je pense que quand ils disent qu'ils ne savent pas ce que ca va donner, c'est juste pour dire que ce sont des fonctions qui seront gerees par le pc lui meme... et pas des fonctions sur lesquelles les dev, ou les utilisateurs pourront influencer...

Enfin, j'suis pas pro non plus... ☺

iceolator88
iceolator88
Niveau 15
27 août 2015 à 13:47:01

Oui c'est plus ou moins Ca, dans l'article, j ai cru comprendre que le dev explique qu il ne savent pas
Vraiment comment unity 5 va géré le module PhysX et comment il va repartir la charge de travail de celui qu sur les core

jeffqc1
jeffqc1
Niveau 10
28 août 2015 à 03:36:53

Le 27 août 2015 à 13:47:01 iceolator88 a écrit :
Oui c'est plus ou moins Ca, dans l'article, j ai cru comprendre que le dev explique qu il ne savent pas
Vraiment comment unity 5 va géré le module PhysX et comment il va repartir la charge de travail de celui qu sur les core

Faut supposer qu'on ne connait pas encore tous les comportements de unity 5, qui est relativement récent. Et les devs ne savent pas comment ce dernier gèrera KSP.

La vidéo du moment