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Sujet : Que souhaitez-vous voir dans Splinter Cell 7 ?

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SplinterCell5 SplinterCell5
MP
Niveau 16
18 septembre 2018 à 00:50:41

PS: mais par contre je suis pas un grand fan des jeux de survie car en général on ne se bat que contre des zombies qui n'ont aucune IA ou presque et pour moi ça n'a aucun intérêt ludique. Mais ça certains éditeurs aiment bien en profiter car ils ne dépensent pas beaucoup pour faire développer l'IA...
Heureusement que certains studios apportent autre chose que du zombie bête et idiot et de ce côté là je pense qu'on peut compter sur Naughty Dogs.

Message édité le 18 septembre 2018 à 00:52:51 par SplinterCell5
9Ydraggsil 9Ydraggsil
MP
Niveau 3
18 septembre 2018 à 12:09:01

Le 18 septembre 2018 à 00:50:41 SplinterCell5 a écrit :
PS: mais par contre je suis pas un grand fan des jeux de survie car en général on ne se bat que contre des zombies qui n'ont aucune IA ou presque et pour moi ça n'a aucun intérêt ludique. Mais ça certains éditeurs aiment bien en profiter car ils ne dépensent pas beaucoup pour faire développer l'IA...
Heureusement que certains studios apportent autre chose que du zombie bête et idiot et de ce côté là je pense qu'on peut compter sur Naughty Dogs.

Oui tout à fait. Les gens s'attendais à voir du zombie dans le premier gameplay, mais il on été pris à contre pied. Sincèrement j'attend de voir ce que cette I.A va donner dans le jeu final, mais si c'est du même niveau que la démo ou encore plus,çà sent extrêmement bon. Le playstation Experience est dans quelques mois peut être qu'on en verra un peu plus.

SONY0GAME SONY0GAME
MP
Niveau 7
18 septembre 2018 à 12:29:17

Ouais mais la c'est chaud vdd https://www.youtube.com/watch?v=Wd98o6t1mOA je crois que c'est la goûté d'eau qui fait déborder le vase je tue l'ennemie à 2 M du gars je suis pas spotted

9Ydraggsil 9Ydraggsil
MP
Niveau 3
18 septembre 2018 à 14:17:50

Petit point sur SC, Les phase de grimpette.
Dans les anciens jeu c'est souvent ce qui constituait une partie de la "réflexion" , dans le sens où il fallait composer avec les décors (bordure de mur, tuyau, etc.) pour accéder à des nouveaux objectifs. Force est de constaté que ce n'est plus le cas depuis cette génération de console, soit les chemin son balisé où totalement visible. Par conséquent le joueur ne réfléchie plus beaucoup et n'appréhende plus son environnement. On espère que le prochain prendra cela en compte.

SplinterCell5 SplinterCell5
MP
Niveau 16
18 septembre 2018 à 15:53:39

Sony0game :d) peux-tu mettre un timer sur tes vidéos stp ? :hap:
Parce que y en a qui n'ont pas le temps de regarder la vidéo et d'autres qui ne veulent pas se spoiler :p)

9Ydraggsil :d) Hâte d'en voir plus aussi, mais il faut déjà que je fasse le premier.

Sinon totalement d'accord avec toi sur les chemins balisés, ils sont trop facilement indiqués au joueur (tuyau jaune ou rebord qui ressort bien,...). Il n'y a plus aucun challenge, on ne laisse même plus au joueur l'occasion de chercher, d'observer, de réflechir.
J'espère aussi que le prochain reviendra à un level design plus réaliste et moins dirigiste, ce serait même bien que ce soit le cas pour tous les jeux d'ailleurs.

9Ydraggsil 9Ydraggsil
MP
Niveau 3
18 septembre 2018 à 19:27:55

Oui pour tous les jeux çà seraient encore mieux.

]Portal2[ ]Portal2[
MP
Niveau 36
19 septembre 2018 à 21:58:22

Je suis pas d'accord en ce qui concerne la "reflexion" dans les déplacements dans les niveaux. Je ne vois pas en quoi ça demande de la réflexion. :( Les niveaux sont pas des puzzle, je ne me suis jamais perdu dedans. En plus les premiers SC, ceux qu'on aime le plus, sont assez fermés. On a peu de possibilités de chemins, donc je comprends vraiment pas comment ça peut demander de la réflexion.
Après, je suis d'accord que des fois les chemins sont trop bien indiqués dans les jeux récents. Mais je pense qu'il s'agit plus d'un problème d'immersion. Voir un truc qui ressort plus que les autres dans le décor c'est pas forcément très immersif. Mais je ne pense pas que ce soit un problème de construction de niveau mais plutôt de la direction artistique, qui utilise par exemple certaines couleurs très visibles pour diriger le joueur.

Personnellement un truc qu'il faut absolument changer c'est jeter les objets quelque part pour attirer un garde. L'idée est intéressante de base, et était pas mal dans SC1 par exemple, ..en 2002.
Lancer un objet d'accord, mais quand on en lance 2 ou 3 et que le garde est toujours en mode "oh, j'ai entendu un bruit par là", c'est complètement con :honte: Ce sont de véritables marionnettes, on les emmène ou on veut. Ils devraient avoir un comportement plus réaliste. Si on lance 2 objets dans un laps de temps réduit, ils devraient être plus sur leurs gardes, et au lieu d'aller comme un zombie dans la direction du bruit, chercher ou se cache celui qui a lancé l'objet.

Et ça c'est un truc qui est présent dans tous les jeux d'infiltration.
Le pire c'est qu'on peut lancer une bouteille devant le garde, et il se met même pas en alerte, et va juste vérifier en direction du bruit. Ce serait plus intéressant d'approfondir et d'apporter du réalisme à ce système. Ne devoir lancer que là ou le garde ne regarde pas, parce-qu'il est pas con, si une brique ou une bouteille s'envole devant lui et se brise sur le sol, il va se rendre compte que c'est quelqu'un qui l'a lancé :hap:
Tout comme siffler pour attirer un garde. Si on siffle une fois d'accord, mais au bout de 2/3 fois, faut pas déconner :hap:
Ca apporterait du réalisme, de la difficulté et par conséquent plus de réflexion :ok:

SplinterCell5 SplinterCell5
MP
Niveau 16
20 septembre 2018 à 01:50:16

Ce n'est pas de la réflexion au sens propre du terme, c'est vrai. Je dirai plutôt que c'est de l'analyse et de la déduction. De se dire ce qui se passerait si je prends ce chemin là, pourquoi passer par là et pas par cette autre voie, est-ce que je risque d'être repéré si je monte à ce tuyau, est-ce que j'aurai le temps d'entrer avant le retour du garde,...
Dans les jeux actuels ton perso est tellement agile, le chemin est balisé et l'IA est sourde et aveugle donc tu peux foncer tête baissée et tu passeras tranquille :(

Evidemment que les chemins balisés apportent un problème d'immersion (et aussi de réalisme).
Mais personnellement je pense au contraire que les développeurs en charge de la direction artistique rêveraient de faire des décors sans ces chemins balisés et qu'ils doivent le faire car les game designer et level designer le demandent, étant eux-mêmes forcés de le faire pour livrer un jeu facile d'accès au plus grand nombre.

Oui j'en ai aussi marre de voir dans les jeux actuels cette mécanique du lancement d'objet :hap:
J'approuve tes idées, il faudrait en effet que la réaction change en fonction de l'objet et de si oui ou non l'objet tombe dans le champ de vision du garde :oui:
J'aimerai aussi voir une IA moins bête et plus réaliste, j'aimerai voir de nouvelles réactions et que les développeurs créent de nouvelles façons originales de divertir les gardes.
Er surtout des réactions diverses chez les PNJ, qu'ils réagissent quasiment tous de façon différente selon leur statut et leur personnalité, pour donner du vécu à chaque PNJ croisé et les rendre vivant. Et surtout pour que le tout fasse moins jeu vidéo.
Un militaire que l'on divertit ne réagira pas de la même façon qu'un simple civil. Un garde avec 20 ans de métier s'en foutra du bruit alors qu'un nouveau garde signalera chaque bruit à son talkie-walkie et ira voir. Alors qu'un autre sortira juste sa lampe torche et éclairera la zone d'où est venu le bruit, sans bouger de sa place,...
Et surtout relancer un second objet ou siffler une seconde fois aura 99% de chances de mettre le joueur dans la merde car ce serait vraiment suspect.

Au passage je pense même que le sifflement devrait être enlevé, et encore plus les petits mots de Sam dans les anciens du genre "Hey". N'importe qui se dirait qu'il y a un autre humain dans les parages et sonnerait l'alarme :hap:
Peut-être qu'un bruit sourd comme un coup avec la main dans un mur ou une porte serait plus réaliste pour attirer l'attention, comme dans MGS.

PS: c'est d'ailleurs bien une des rares choses que je trouve plus réaliste dans les MGS que dans SC :noel:

Message édité le 20 septembre 2018 à 01:53:43 par SplinterCell5
9Ydraggsil 9Ydraggsil
MP
Niveau 3
20 septembre 2018 à 15:29:32

SplinterCell5 c'est justement là où je voulais en venir quand je parlais de "réflexion"...

SplinterCell5 SplinterCell5
MP
Niveau 16
20 septembre 2018 à 17:27:17

Oui j'imagine bien, c'est d'ailleurs pour ça que tu as mit des guillemets :oui:
Je détaillais pour ]Portal2[. Mais bon au final on s'est comprit, c'est le principal :hap:

]Portal2[ ]Portal2[
MP
Niveau 36
20 septembre 2018 à 21:04:34

D'accord je comprends, même si je pense que le problème vient alors du gameplay:

est-ce que je risque d'être repéré si je monte à ce tuyau, est-ce que j'aurai le temps d'entrer avant le retour du garde,...

Comme SplinterCell5 le dit, le personnage est rapide, agile, et l'IA ne possède pas tous ses sens :hap: Dans les premiers SC on y réfléchissait à deux fois avant d'agir car si on se loupait, on était repérable (et tuable aussi) beaucoup plus facilement. J'en avais déjà parlé dans ce même topic d'ailleurs :noel: Blacklist n'est pas aussi punitif, on ne se pose donc pas trop de question et on avance. Si on mettait les mêmes mouvements/vitesse que dans les premiers SC, ça réglerait déjà pas mal de problèmes selon moi. :oui:

Franchement à l'heure actuelle, un jeu d'infiltration qui "révolutionnera" le genre, n'est pas un jeu qui doit se focaliser sur un gameplay original ou quoique ce soit d'autre. Pour moi c'est l'IA qui doit être reformulée. Il y a environ 2 décennies le genre de l'infiltration a connu un véritable pas en avant. Grâce à l'évolution des technologies, les jeux pouvaient prendre en compte la lumière, le bruit, pour donner lieu à des aventures vraiment intéressantes qui jouaient avec ces éléments, créent des niveaux qui mettaient l'observation et le timing des joueurs à rude épreuve. Le tout avec une I.A très bonne pour l'époque.

Aujourd'hui les jeux ont varié les gameplay et ont chacun un style et rythme très spécifique, tout en étant de l'infiltration. Hitman, Deus Ex, MGS entre autres ont chacun leur personnalité, ils ont diversifié le genre. Ceci dit, malgré leurs différences, ils se reposent sur certains éléments qui sont les mêmes sur tous les jeux. Gestion du bruit essentiellement, mais comme dit plus haut, lancer des objets est par exemple aussi devenu une norme.
Et pour moi il est temps, non pas de supprimer tout ça, mais de l'approfondir. De créer des comportements vraiment très réalistes. Les jeux ont atteint une qualité exceptionnelle sur bien des domaines: les graphismes, le son, la mise en scène, etc...
pourtant l'IA n'a pas autant évolué que le reste.

Evidemment, il y a des évolutions, des trucs réalistes. Mais je pense que c'est pas suffisant. Il est temps d'instaurer de nouvelles bases. Des bases plus réalistes et approfondies. Le coup de lancer un objet est pour moi le meilleur exemple. Ou alors dans certains jeux, on tue des ennemis un à un discrètement, et ceux qui restent ne se doutent de rien. (certains jeux toute fois ont quand même fait des dialogues ou un garde s'inquiète et cherche son collègue. Mais ça reste quand même léger et n'influe pas réellement sur le jeu. :)

Je ne dis pas qu'il faut inventer plein de choses, mais plutôt d'atteindre un niveau de réalisme qui n'a jamais été vu. :ok:

9Ydraggsil 9Ydraggsil
MP
Niveau 3
20 septembre 2018 à 23:18:14

SplinterCell5 oui c'est cela
]Portal2[ je suis entièrement d'accord avec toi.

C'est aussi la raison pour laquelle je suit de très pêt The last of us part II. Son I.A m'a vraiment impressionné, surtout lors de la phases de recherche de la cible/d'infiltration de la démo E3, je prie pour que ce cette partie ne soit simplement pas scripté parce que cette l'I.A avait tellement l'aire imprévisible et réaliste que j'me dit que cela pourrait être la nouvelle référence si tous çà est bien fait et développer sur le jeu final.

SplinterCell5 SplinterCell5
MP
Niveau 16
20 septembre 2018 à 23:42:57

Tu as tout dit ]Portal2[ :oui:
Pas besoin de gameplay nouveau ou original, certes on peut peaufiner certaines mécaniques, en créer quelques nouvelles pour approfondir le gameplay mais les grandes bases sont déjà là et elles sont bien solides. Malheureusement quand l'IA est rendue idiote et/ou aveugle ou bien que le gameplay est modifié/simplifié, alors la formule ne marche plus...
Développer l'IA dans les jeux ouvrirait tellement de nouvelles portes, et ça rafraichirait tellement le monde du jeu vidéo. Et pas seulement pour les jeux d'infiltration.

J'ose espérer que les studios s'y mettront lors de la prochaine gen ou qu'un studio aura le courage d'amorcer cette évolution et de nous donner des jeux plus réalistes, plus organiques, qui réagissent de façon plus crédible aux actions du joueur.
On a des machines tellement puissantes maintenant, ce serait triste qu'elles soient encore utilisées uniquement pour les graphismes :(

Ouais, avoir des mouvements plus réalistes dans Blacklist (aussi bien pour Sam que pour les PNJ) améliorerait déjà beaucoup le jeu, sans pour autant égaler les anciens.

J'espère aussi que The Last of Us 2 fera des avancées au niveau de l'IA.
J'ai lu aujourd'hui la preview de RDR 2 et le jeu a l'air d'innover au niveau interactions avec les PNJ, pour rendre le monde plus organique et plus vivant et où chacune de nos actions aura de réelles conséquences.

Et quand je pense à la phrase "chacune de nos actions aura de réelles conséquences", je me dis qu'il n'y a rien de plus vrai dans Splinter Cell :oui:
Car une action qui tourne mal sur le terrain peut mettre notre vie en danger mais aussi créer un incident diplomatique dans le scénario, voire même une guerre.

Au final ici on partage quasiment la même vision pour le jeu vidéo, c'est cool. Espérons que ça ne restera pas que de simples rêves de gamers, ce serait triste que toutes nos envies ne se concrétisent jamais :hap:

9Ydraggsil 9Ydraggsil
MP
Niveau 3
21 septembre 2018 à 01:18:14

Tellement d'accord avec toi SplinterCell5, je sors aussi des previews sur red dead redemption 2, un rédacteur de jeuxactu pense que ce jeu mettra à mal les prochains jeux open world et franchement je n'en douterais pas.
J'ai presque qu'envie qu'il mette à mal les prochains production open world d'Ubisoft en commençant par AC Odyssey avec des comparaison à foison! peut être que là ils oseront ne plus en faire à la volé.
J'ai rien contre AC mais çà me fait mal de voir qu'une entreprise tel qu'Ubi avec de si grande franchise de jeux vidéo ne puisse pas s'inspirer de Rockstar. Il pense d'abord argent! argent! argent! et te ponde des jeux industrielles sans saveur.
Franchement je leur souhaite presque des échec sur échec avec leur licence open world, je pense qu'a ce moment là ils oseront se mettre à reflechir.
Pour SC je prie pour que se soit Clint Hoking qui s'y occupe, là il y aura peut être un espoir.

SplinterCell5 SplinterCell5
MP
Niveau 16
21 septembre 2018 à 14:00:40

J'ose espérer que ça les fasse bouger de leurs habitudes mais bon on disait la même chose de Zelda BOTW quand il est arrivé et Ubisoft n'a rien changé de ses habitudes.
Ils ont comprit que pour vendre il faut surtout faire une très bonne campagne marketing et à cet exercice là, ils sont très forts.
Comme je l'ai déjà dit Ubisoft c'est le fast food du gaming et je pense qu'ils le resteront car c'est très lucratif et que la demande sera toujours là, la majorité des joueurs n'étant pas des gamers assidus.

SplinterCell5 SplinterCell5
MP
Niveau 16
21 septembre 2018 à 14:03:01

PS: et oui espérons que Clint Hocking bosse sur SC7, c'est à mes yeux le seul capable chez Ubi de redorer cette licence.

]Portal2[ ]Portal2[
MP
Niveau 36
22 septembre 2018 à 13:00:14

En jouant à Spider Man j'ai fait une mission et il y avait un petit élément sympa en infiltration. C'est très minime et ça n'a duré que 5 secondes sur toute la longueur de la mission, m'ai j'ai trouvé ça sympa :noel: On doit arriver dans un endroit sans se faire repérer, et enfaite, à un moment, un camion passe doucement, et du coup on peut en profiter pour avancer à sa vitesse, caché des gardes par le camion. J'ai trouvé ça sympa, un élément qui n'est pas fixe mais qui est une opportunité de passer sans se faire voir. Et évidemment, si on loupe le camion on doit se débrouiller sans. J'ai trouvé ça original et inattendu pour le coup :oui:
Mais j'ai trouvé encore un gros point noir sur l'IA en infiltration :rire: On peut lancer des objets pour faire du bruit et attirer un garde (oh que c'est nouveau :hap: ), mais ça n'attire qu'un seul garde à la fois. S'il y a deux gardes qui discutent, qui sont donc très proche, il y en a un qui réagit et l'autre s'en fout. :honte: En plus, celui qui va entendre le bruit (en fonction de la proximité à laquelle on lance l'objet) est en surbrillance, pour qu'en plus le joueur sache prévoir qui va bouger et réagir. :hap:

Pour l'IA de The Last of Us 2, je suis sur qu'elle sera très bonne, comme le premier l'était. Par contre, et c'est pas pour descendre le jeu, elle est "simple". Càd que elle n'est pas aveugle, est sensible aux bruits de manière correcte. En gros elle est pas aveugle et sourde comme beaucoup de jeux. Elle est simple, et réagit bien, c'est tout. Globalement les phases d'infiltration dans TLoU consistent à éviter les gardes qui se déplacent et les attaquer par derrière. Ca fonctionne bien, c'est du classique. D'autres devraient prendre exemple car c'est bien ficelé, mais elle n'apporte pas grand chose. C'est ça que je voulais dire :hap: Pour le 2 j'attendrai d'y jouer, mais ça a l'air de continuer dans cette voie, avec peut-être plus de réactions et comportements réalistes. :) Sinon je n'ai pas le souvenir d'avoir vu des gardes observer un mur, attendant de se faire tuer, et ça il y a beaucoup de jeux d'infiltration qui le font :hap:

Pour Ubi (et oui, je fais tous les sujets ajd, j'aime les pavés :hap: ), je souhaite qu'ils enchaînent quelques échecs :( Et je l'espère pour leur/notre bien. Pour qu'ils se disent qu'il y a un problème quelque part. Beaucoup de leur licence sont gâchées à mon avis, et pas que parce-qu'ils font du "fast food jeu vidéo". Beaucoup de jeux vont dans la mauvaise direction je trouve. AC qui se lance dans un style RPG fantastique, Splinter Cell qui mélange action et infiltration (le mot action en premier n'est pas un hasard), The Crew, The Division, Skull and Bones, et bien d'autres conçu pour du multi avec une composante solo d'un potentiel énorme sous-exploité. Perso j'aime du classique, il n'y a rien de mieux qu'un bon vieux jeu solo avec une histoire sympa, etc. (biensûr j'aime bien le multi. Mais ça dépend des cas. Il ne faut pas que ça en devienne une overdose. Certains jeux mélangent ça très bien, comme par exemple Watch Dogs, ou le multi est un véritable complément au solo et qui a du sens. Ou bien AC ou les deux parties sont distinctes mais sont toutes deux complètes.) :o))

Je suis quand même content que les jeux solo n'ont pas été dévorés par le multi (ce qui était une véritable question au moment de la montée en puissance du online). Avec les succès de jeux comme Spider Man, The Last of Us, Uncharted, God of War (bon je ne cite que Sony mais il y en a d'autres :noel: ), on voit que le public est toujours attiré par des aventures solo :)

C'était mon pavé de la journée :o))

SplinterCell5 SplinterCell5
MP
Niveau 16
23 septembre 2018 à 01:39:07

Pour le coup du camion il me semble que MGS avait été le premier à le faire.
Après on le retrouve aussi dans Splinter Cell, dans le premier ou c'est un passage obligatoire et aussi dans Double Agent à la mission Kinshasa mais là c'est optionnel.
Mais j'avoue que ce genre de features est cool, le fait de pouvoir trouver des moyens ou des outils temporaires sur le vif, et de se débrouiller autrement si on rate son coup.

Bah pour le coup des deux gardes je trouve ça plus logique qu'un seul des deux aille voir :hap:
Par contre c'est nul quand le garde qui ne bouge pas reprend son poste comme si de rien n'était, comme si il n'était pas en train de discuter. Il faut qu'il y ait une discussiin entre eux, que l'un d'eux dise "vas voir ce que c'est et préviens moi si tu as besoin d'aide".
Parce que si les deux allaient voir, ce serait débile et un peu compliqué à gérer pour l'IA, surtout pour un bruit banal. Si après le bruit est un coup de feu, là c'est autre chose et les deux doivent réagir.
Bref comme je le dis, c'est autant sur les réactions de l'IA que sur l'IA elle-même (en mode inspection ou en mode combat) que les dévs devraient innover pour rendre les jeux plus crédibles et vivants.

Par contre le coup de la surbrillance, mais merde quoi :honte:
On tombe de plus en plus bas, c'est grave...

Il faut vraiment que je joue au premier TLOU :hap:

En général les jeux d'infiltration ont assez peu de gardes face à un mur, on voit ça plutôt dans les jeux grands public lorsqu'il y a des missions "furtives", dans des jeux comme CoD, AC,...

Si on devait lister tous les défauts d'Ubi ce serait plus un pavé mais une encyclopédie :( :hap:
Certes les jeux fast-food ne sont pas le seul défaut mais j'ai l'impression qu'ils ont une philosophie fast-food également dans leur façon de travailler.
Dans la majorité de leurs jeux ils urilisent les mêmes assets, le même moteur, les mêmes animations,... au point que leurs productions se ressemblent toutes. Comme un BigMac en France qui serait globalement le même aux USA.
En fait quand un nouveau studio Ubisoft ouvre, c'est comme si c'était une franchise qui ouvrait, ils ne peuvent pas faire ce qu'ils veulent et ils sont obligés de suivre la méthodologie de travail imposée par la maison-mère.
Sans compter le côté usine où dans certains jeux il y a des studios sollicités uniquement pour faire de la modélisation de batiments ou des trucs du genre...
Après on connait les autres problèmes d'Ubisoft: ils ont plein de licences, ne savent pas les faire tourner, les exploiter correctement, ils sortent des jeux pas finis, ils aiment beaucoup trop le copier-coller,...
Et dans leurs multi ils ont des problèmes de hackers, de serveurs, de netcode,...

D'accord avec toi, le solo doit rester une composante forte et essentielle, et pour moi la composante principale d'un jeu.
Après j'ai l'impression que les solos qui fonctionnent bien dernièrement l'ont été grâce à leur scénario. J'aimerai bien que ce le soit plus pour le gameplay, que le studios innovent de ce côté là et surtout au niveau de l'IA.

C'était mon pavé de la soirée, bonne nuit :hap:

acxboxones acxboxones
MP
Niveau 10
23 septembre 2018 à 10:22:28

Tlou tu peux le faire en streaming via PC avec le psnow tu fais l'essai gratis

Sinon en parlant d'exclusivité vous trouvez pas que 2019 va être bourré dexclus chez MS https://image.noelshack.com/fichiers/2018/20/7/1526806974-ahideforme.png

Crackdown 3
Ori and the Will of wisps
Gears of war 5
Gears tactic
Battletoads
Vigor
Session
DLC de cuphead
Halo infinite en 2020 je pense et il tournera sûrement sur X.

Les indes de folie donc :

Phoenix point ( par les dév de X-Com)
Tunic
The Last night
The Artful Escape
Ooblet

La nouvelle IP de RARE
Ninja theory qui a pas mal de projet de prévu dont sûrement 1 à le3 2019 j'espère
Peut être playful qui sont sur un jeu MS aussi sans parler d'un ou de plusieurs potentiels rachats de studio par MS...

Qui a dit obsidian? :noel:

Sinon pour splinter cell on espére quil sortira avant 2020 :noel:

]Portal2[ ]Portal2[
MP
Niveau 36
23 septembre 2018 à 18:12:13

Je me suis peut-être mal exprimé pour les gardes. Oui c'est logique que un seul aille voir, mais celui qui reste sur place agit comme s'il ne s'était rien passé, il ne tourne même pas la tête rien. Si on jette un objet exactement devant eux, il y en a un qui va être surpris, et l'autre est là en mode bas les c.. :hap: Enfin, c'est mal fait quoi, ils auraient pu ajouter des dialogues, ou des animations, même si le garde reste sur place, il devrait être plus réactif à ce qu'il se passe.

Pour le camion, c'est fort probable que ça n'ait pas été inventé par eux, et il me semblait d'ailleurs avoir déjà vu quelque chose du style. Mais je trouve que c'est sympa ces possibilités temporaires et uniques d'infiltration. Je trouve que ça contribue à la "vie" dans la mission. On a l'impression que des choses se passent avec ou sans nous, et c'est à nous d'en profiter. J'avais ressenti la même chose dans Blood Money :)

Pour les exclus Microsoft, je ne veux pas me lancer dans une guerre des consoles. Je trouve ça débile, et j'ai d'ailleurs déjà eu une 360 dont je garde de très bons souvenirs :o)) Mais je trouve que, du moins sur cette gen de consoles, Sony a un large avantage en ce qui concerne les exclus. Certaines chez Microsoft sont très sympa, mais de manière générale elles m'intéressent moins,et je pense que c'est à peu près pareil pour le reste des gens car beaucoup d'exclus Sony ont créé un plus grand buzz que chez Microsoft.
Certaines exclus Xbox sont je trouve très cool. Je suis fan de Forza (même si pour le coup, Horizon 4 m'interesse beaucoup moins. Je pense que la formule commence à s'essouffler, même si la qualité est là). Et je suis particulièrement fan de Remedy, qui a donné naissance à Max Payne, Alan Wake et Quantum Break (j'ai moins apprécié ce dernier mais il est sympa). :ok:

je ne possède pas la One, mais j'y joue souvent avec un ami, qui me la prête de temps en temps. Donc je la connais relativement bien. Aucun jeu de cette gen chez Microsoft ne m'a autant marqué que les exclus Sony telles que God of War, Uncharted ou Detroit. La qualité de ces 3 jeux est phénoménale, c'est un truc de fou. The Last of Us 2 semble bien parti pour atteindre ce niveau lui aussi :oui: Et je ne parle pas d'autres exclus excellentes, comme Spider Man avec lequel je prends mon pied, Gran Turismo, le remake de Shadow of The Colossus (coup de coeur :coeur: ), Yakuza, etc..
Quand je vois le line up exclusif chez Microsoft, il y a pas grand chose qui me ferait choisir la Xbox. Et je dis pas ça pour critiquer Microsoft ou quoi que ce soit, mais je trouve que dans ce domaine ils se sont fait largement dominer par Sony cette gen.

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