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Topic Que souhaitez-vous voir dans Splinter Cell 7 ? - Page 10

Sujet : Que souhaitez-vous voir dans Splinter Cell 7 ?

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QuantumProtocol
QuantumProtocol
MP
28 août 2018 à 13:10:00

Le 13 août 2018 à 19:59:47 Blackops4zombie a écrit :
Ouep' en tous cas je me suis remis au jeu et autant que j'ai géré pour une première mission :rire: https://www.youtube.com/watch?v=j2kfrWPYCco&feature=youtu.be

Salut,
Alors j'ai mit un like sur ta vidéo mais franchement 50min de vidéo et comme en plus c'est un jeu sombre et que tu ne commente pas non plus..... c'est trop long.
Essaye de les couper en plusieurs parties genre quand t'arrive dans une nouvelle zone ce genre de chose :ok:

De nos jours, même une vidéo de 20 minutes c'est trop long pour certains. Nous vivons dans un monde de "fast food".....

Blackops4zombie
Blackops4zombie
MP
28 août 2018 à 18:31:10

Ta raison :ok: Je vais suivre ton conseil et j'vais essayer de commenter avec des vidéos plus courtes merci

SplinterCell5
SplinterCell5
MP
29 août 2018 à 20:40:55

Ce bide que je me suis tapé avec mon pavé :noel:

9Ydraggsil
9Ydraggsil
MP
30 août 2018 à 00:43:33

Salut à tous!
Je traînais un peu sur le web et je me suis fait cette réflexion à propos de la licence Splinter cell. Notamment sur le film qui devait être en tournage. Je me dit que la raison possible pour qu'il n'ait pas eu de jeu cette année ce soit à cause de çà. Le film doit surement servir de grosse campagne marketing pour qu'un maximum de gens y soit intéressé.

SplinterCell5
SplinterCell5
MP
31 août 2018 à 02:04:12

Vu le bide qu'a fait le film AC, j'espère que Ubisoft aura au moins l'intelligence de comprendre enfin que les films tirés de licences de jeux vidéo n'ont quasiment aucune chance de fonctionner au cinéma. Au moins ça leur permettra d'arrêter de dilapider bêtement de l'argent, argent qu'ils pourraient mettre dans le développement du jeu.
Et au pire qu'ils adaptent Splinter Cell en série, le format sera plus adapté et aura beaucoup plus de chances de fonctionner.

Nfspayback
Nfspayback
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31 août 2018 à 23:21:33

Au final le jeu va revenir ou pas

SplinterCell5
SplinterCell5
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31 août 2018 à 23:30:18

Yves Guillemot dit qu'ils réfléchissaient dessus mais ça veut tout et rien dire. Donc patience, on verra bien.

acxboxones
acxboxones
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01 septembre 2018 à 12:12:23

Perso je pensais que Ubisoft lavait déjà fait mais qui ne le voulait pas le montrer maintenant car ya eu trop de jeux Ubisoft déjà the division 2 bge2.. ac odyssey

]Portal2[
]Portal2[
MP
01 septembre 2018 à 23:40:47

Comme dit mon vdd, ils ont une liste chargée de gros jeux. Sans parler de Watch Dogs 3 qui est actuellement en développement. Je vois deux hypothèses pour la sortie de SC. Bientôt sortent AC et The DIvision, deux gros jeux. Pour AC, il a déjà été dit par Ubisoft qu'il n'y en aura pas l'année prochaine (donc ils reprennent le rythme de 2 ans entre chaque épisode). Pour The Division on ne sait rien, mais il n'y en aura probablement pas un autre en 2019. N'oublions pas que The Crew 2 est un jeu pensé pour durer plusieurs années. Ca fait beaucoup de gros jeux chez Ubi qui seront en pause en 2019. Sortira probablement à ce moment le prochain Watch Dogs. Il reste encore de la place pour d'autres jeux. Je mise donc sur un SC en 2019. Probablement annoncé en juin à l'E3 pour une sortie proche de décembre. :)

S'il ne sort pas en 2019, soit le jeu est annulé ( :hap: ), soit je pense qu'Ubisoft a revu ses plans pour le sortir sur la prochaine génération de consoles :ok:

SplinterCell5
SplinterCell5
MP
01 septembre 2018 à 23:53:56

Le 01 septembre 2018 à 23:40:47 ]Portal2[ a écrit :
Comme dit mon vdd, ils ont une liste chargée de gros jeux. Sans parler de Watch Dogs 3 qui est actuellement en développement. Je vois deux hypothèses pour la sortie de SC. Bientôt sortent AC et The DIvision, deux gros jeux. Pour AC, il a déjà été dit par Ubisoft qu'il n'y en aura pas l'année prochaine (donc ils reprennent le rythme de 2 ans entre chaque épisode). Pour The Division on ne sait rien, mais il n'y en aura probablement pas un autre en 2019. N'oublions pas que The Crew 2 est un jeu pensé pour durer plusieurs années. Ca fait beaucoup de gros jeux chez Ubi qui seront en pause en 2019. Sortira probablement à ce moment le prochain Watch Dogs. Il reste encore de la place pour d'autres jeux. Je mise donc sur un SC en 2019. Probablement annoncé en juin à l'E3 pour une sortie proche de décembre. :)

S'il ne sort pas en 2019, soit le jeu est annulé ( :hap: ), soit je pense qu'Ubisoft a revu ses plans pour le sortir sur la prochaine génération de consoles :ok:

Je pense aussi à une annonce ou un teaser à l'E3 2019, mais bon on dit ça chaque année :hap:
Après je ne pense pas qu'ils le sortiront pour la fin de gen, en tout cas j'espère qu'ils ne referont pas cette connerie car ça ne leur a pas porté chance niveau ventes ni pour Double Agent, ni pour Blacklist :(
Si le prochain Splinter Cell est prévu pour la prochaine génération de consoles ou voire même le line-up de sortie, il aura certainement plus de visibilité. Et il pourra profiter de la puissance des nouvelles consoles pour faire des niveaux plus riches et plus détaillés :oui:

PS: d'ailleurs si ça t'intéresse ]Portal2[, j'ai posté une autre idée pour le mode coop en fin de page précédente :hap:

]Portal2[
]Portal2[
MP
02 septembre 2018 à 00:50:28

J'ai remarqué que tu as bidé et que ça te fait ch*er :hap: Je vais lire puis je te donne mon avis :hap:

SplinterCell5
SplinterCell5
MP
02 septembre 2018 à 01:17:25

Merci, c'est sympa :snif: :hap:

]Portal2[
]Portal2[
MP
02 septembre 2018 à 01:39:59

J'ai lu et ça semble intéressant. Par contre, je ne sais pas si dans la pratique ça serait aussi intéressant que sur le papier. Après tout , le joueur capturé aurait un rôle plutôt passif, et je sais pas si ça serait intéressant pour lui d'être de ce côté :hap:
Se communiquer avec le micro pour décrire l'endroit est une super idée, mais pour ça, il faudrait que ce soit une map vraiment très grande, de sorte que les informations soient vraiment utiles pour celui qui recherche le capturé. Autrement, ce serait trop facile. Mais ça pose aussi un problème, le fait que le capturé soit dans une grande map, le temps de déplacement sera plus long (donc le joueur "passif" restera un moment sans rien faire).

Et perso, j'imagine mal beaucoup de manières de décrire l'endroit ou le capturé se trouve. J'aime l'idée et les exemples que tu cites (par exemple "je vois tel chose par la fenêtre"), mais il n'y a finalement pas beaucoup de choses à dire. Je suis actuellement dans ma chambre assis sur une chaise. Si je décris ce que je vois par la fenêtre, je dis en détail tout ce qu'il y a en 30 secondes ( et pourtant j'ai une grande fenêtre :hap: ). Je pense qu'il faudrait que le joueur passif ait un rôle plus intéressant pour lui, qu'il soit plus impliqué.

Je viens d'imaginer à l'instant une autre manière de décrire l'endroit. Supposons qu'il n'y ait pas de fenêtre: le bruit pourrait être intéressant. Le joueur capturé pourrait, par exemple entendre des voitures :d) Donc il serait proche d'une route/autoroute.
Il y a plein d'idées de bruit (entendre le bruit de vagues signifierait se trouver proche de la mer. Le bruit de beaucoup de personnes qui parlent signifierait se trouver dans un endroit peuplé, pourquoi pas dans le sous-sol d'un restaurant, etc. )
Evidemment, pour que ça ait du sens, il faudrait dans ces cas, que lorsque le joueur est capturé, le jeu simule une perte de connaissance (donc écran noir), pour se réveiller directement à l'endroit.

Mais encore une fois, ça ne règle pas le problème de la rapidité à décrire l'endroit.:(

Mais vraiment j'apprécie l'idée, seulement je pense que dans la pratique elle ne serait pas aussi amusante.

Peut-être qu'en solo ça serait encore mieux. La mission consiste à retrouver un agent, et il y a des dialogues prévus par les développeurs, donc de temps en temps l'agent capturé parlerait et dirait "je suis capturé, on m'a emmené à l'intérieur d'un batiment". Puis quelques minutes plus tard "je vois un hopital par la fenêtre", etc. Le joueur serait guidé par les dialogues. Et le fait que l'agent ne parle pas tout le temps serait justifié car il se peut que des gardes se trouvent près de lui, donc il se tairait pendant un moment, ce qui pourrait donner un certain rythme à la mission justement, avec des informations données au compte goûte. (soit par temps de jeu dans la mission, soit par rapport à la localisation de celui qui recherche. Plus il s'approche, plus il reçoit d'informations. Et pourquoi pas, la qualité de son s'améliorerait. Par exemple au début de la mission, la communication subit des interférences, ils n'arrivent pas vraiment à s'entendre :) Et ce serait en avançant que le joueur entendrait plus d'informations. (les dévs auraient de quoi s'amuser. Par exemple on entendrait "je vois par la fenêtre un **interférences**, viens vite! "
Et puis ça rajouterait de nouvelles manières de décrire l'endroit: l'agent capturé pourrait décrire des odeurs (proche des égouts par exemple), ou alors le froid, la chaleur, etc.
Ou alors que même quand l'agent capturé ne parle pas, on puisse entendre les bruits proches d'ou il se trouve, grâce à son micro qui, même s'il ne parle pas, est allumé. On peut imaginer une mission ou le capturé a perdu connaissance, mais on entend des ennemis discuter. Leur discussion donnerait des informations au joueur, et puis on pourrait aussi être attentif aux différentes voix, ce qui indiquerait le nombre d'ennemis à proximité.

Je pense que finalement ton idée aurait plus sa place dans un mode solo plutôt qu'un mode coop. :noel: Faire ça en mode coop limite les possibilités, le rythme de la mission, et ça pourrait être lassant pour le joueur capturé.
Je vois bien ce genre de chose en solo: la mission consiste à aller sauver un agent capturé :d) on nous balance dans une grande map et la mission se déroule de la manière que j'ai décrite plus haut :d) après avoir trouvé la localisation de l'agent, il faut s'infiltrer dans l'endroit, donc une grosse étape de la mission. Ils pourraient exploiter la map en nous faisant aller à un autre endroit hacker des ordinateurs pour désactiver des caméras, récupérer une clé d'accès etc.

J'ai jamais joué au mode coop de chaos theory (enfaite j'ai seulement joué au multi de blacklist :hap: ) et je ne savais pas que les gardes pouvaient nous entendre si on parlait à proximité d'eux :ouch: C'est une idée géniale! Mais je me demande si ça marchait bien.

]Portal2[
]Portal2[
MP
02 septembre 2018 à 01:44:29

Enfaite je me rends compte que ce serait une sorte de cache-cache, rythmé par les informations prévues par les développeurs, données au fil de la progression :hap:

SplinterCell5
SplinterCell5
MP
02 septembre 2018 à 02:50:32

J'ai eu la même critique de la part d'un ami à qui je l'ai fait lire à propos de la passivité de l'agent capturé :hap:
Et je me suis dit que l'on pourrait faire faire un mini-jeu au joueur capturé. Soit un mini jeu d'interrogatoire avec les ennemis qui lui posent des questions et le frappent, ses réponses permettraient de lui faire gagner du temps de vie. Soit comme dans le solo de Chaos Theory quand Sam se fait capturé lors de la dernière mission, avec un mini-jeu de crochetage de menottes. Dans ce dernier cas le joueur capturé aurait la possibilité de se libérer lui-même mais après il n'aura pas d'armes pour se sortir de là, il ne pourra compter que sur le corps à corps :oui:

"il faudrait que ce soit une map vraiment très grande, de sorte que les informations soient vraiment utiles pour celui qui recherche le capturé" :d) Bah comme tu le sais, j'aimerai beaucoup que Splinter Cell ait des maps à la Hitman (peut-être légèrement plus grand car le level design de Hitman est très étriqué et en vertical) donc c'est assez grand je trouve :oui:
Après pour le temps de déplacement, il faudrait par exemple faire en sorte que plusieurs "salles de capture" soient programmées sur la map et que quand l'un des joueurs se fait capturer il ne soit pas envoyé à l'autre bout de la map mais assez proche.

Oui pour le bruit je l'avais noté aussi, ça peut grandement aider à localiser un endroit :oui:
D'ailleurs si malgré les descriptions du joueur capturé ça devient trop difficile je pense même qu'il pourrait y avoir une séquence avec Grim qui, grâce aux sons du micro de l'agent capturé, pourra définir une zone de recherche à l'autre agent.

Pour le solo ça pourrait le faire ouais. D'ailleurs le pote à qui j'avais fait lire mon idée m'avait fait remarquer que ça avait été fait dans MGS 5 Ground Zeroes. On pouvait localiser un prisonnier grâce aux bruits alentours dans un enregistrement K7. Il me semble qu'il y avait le bruit d'un drapeau qui claquait au vent ainsi que le bruit d'une machine.
Du coup ce serait pas original mais pour un moment lambda dans le solo, ça peut faire une séquence sympa pour le joueur :hap:

Pour les modalités de la capture en elle-même c'est faisable je pense, il faudrait que le joueur capturé soit mit K.O., qu'il ait un écran noir ou juste avec des clignements de yeux et des bruits sourds autour de lui, le genre de truc classiques qu'on voit dans les jeux quand notre héros est capturé :oui:
Mais ce serait plus délicat pour l'autre joueur, il ne faudrait pas qu'il voit son pote dépop :rire:
Il faudrait qu'il soit par exemple flasher (par une flashbang) ou que le PNJ qui capture son pote lâche un fumigène, qu'il soit tasé ou autre...
M'enfin je suis pas un développeur mais j'ai déjà vu des scènes assez loufoques dans les jeux et qui ne dérangeaient pas les joueurs tant que c'était bien fait, donc ça c'est à voir :hap:

J'aime bien ton idée pour le solo avec des infos que le joueur découvre au fil de son aventure et surtout pour la qualité du son avec les interférences. Ça donnerait l'impression au joueur d'être dans un mini-jeu d'enquête, avec de nouvelles infos qu'il aurait au fur et à mesure et non pas entièrement au début, au risque d'en être submergé ou d'en louper une. Comme tu dis ça donnerait du rythme et c'est ce qu'il faut :oui:
C'est ce que j'avais en tête également pour le micro de l'agent capturé qui reste constamment allumé en fond, on entendrait les ennemis et ce qu'ils disent,... Ce serait aussi une bonne source d'infos en effet.

Après ce n'est qu'une idée de base et j'ai conscience que ça peut ne pas fonctionner en coop, ou bien qu'il faudrait faire beaucoup de concessions. Mais je trouvais l'idée de la capture sympa, le fait qu'un joueur compte sur la rapidité de l'autre joueur, qu'il ait confiance en lui pour venir le sauver.
En tout cas je pense que ça peut marcher en coop si c'est bien rôdé et expliqué aux joueurs. Après ça n'arrivera pas tout le temps, genre une fois maximum par mission (et encore) et ça ne durera pas plus de 5/10 minutes au total. Je pense que ça pourrait marquer les joueurs si c'est une séquence originale, marquante à jouer mais surtout rare dans le jeu. Et d'un autre côté je vois ça comme un ultime substitut au game over, par exemple ça n'arriverait que lorsque les deux agents seraient dans une situation compliquée, au bord de mourir. Donc ce serait une séquence pas si évidente que ça à déclencher. Enfin tout ça c'est du réglage et du travail de dév donc j'en sais trop rien :noel:

En tout cas merci pour tes remarques, elles sont pertinentes. Et merci d'avoir prit le temps de lire et de répondre :ok:
Ça m'a permit de constater que j'oublie plein de détails et que cette idée ne serait peut-être pas aussi fun manette en main que sur papier :hap:

PS: ouais l'idée que les gardes peuvent nous entendre dans la coop de Chaos Theory, c'est juste dingue :bave:
Je ne l'ai pas testé moi-même donc je ne sais pas si ça marchait bien mais quand j'ai découvert ça, j'ai trouvé ce système génial moi aussi !
En étendant ce système on pourrait rendre la coop plus immersif, genre l'un des deux joueurs entend moins bien son pote si son perso est placé près d'une machine bruyante. Ou bien il y aurait un brouilleur et tant que les joueurs ne l'auront pas désactivé, leur communication par micro aura des interférences et ils auront du mal à se parler,...

Message édité le 02 septembre 2018 à 02:54:45 par SplinterCell5
]Portal2[
]Portal2[
MP
02 septembre 2018 à 03:34:18

J'avoue que l'idée du brouilleur est géniale aussi! :oui:

Enfin, de toute façon, il faudrait faire des tests pour savoir ce que ça donnerait, car là c'est juste dans notre imagination, et c'est assez difficile d'avoir une idée précise du résultat :ok:

En tout cas j'adore cette idée, mais je persiste à penser qu'elle aurait sa place en solo :noel: Je ne savais pas non plus que Ground Zeroes avait fait quelque chose de semblable, mais bon, ça reste assez modéré par rapport à nos idées je pense :hap:

Sinon, c'est un peu hs, mais un mode multi que j'adorais, était celui qui avait été introduit dans Assassin's Creed Brotherhood. J'y ai pensé parce-qu'il a été créé par une équipe qui s'est occupé du multi de SC (je ne sait pas si les développeurs de cette partie du jeu en changé dans les derniers épisodes). Je trouve le multi de ce AC génial. On ne sait pas qui est pnj et qui est joueur. On doit trouver notre cible en faisant attention aux comportements suspects, pour savoir s'il s'agit d'une IA ou d'un humain. Le truc c'est que nous aussi on peut pas faire n'importe quoi, car en même temps qu'on recherche quelqu'un, un autre joueur nous recherche :hap: Il y avait différentes façons de se cacher dans la foule, c'était assez bien foutu. Et plus notre assassinat était discret plus on gagnait de points. C'était super intéressant ça aussi, car des fois on trouvait la cible a tuer, mais on attendait le meilleur moment avant de passer à l'action, pour marquer plus de points. C'est stressant car pendant ce temps, on peut se faire tuer, ou même se faire démasquer par notre cible. :)
C'est un des multi les plus originaux que j'ai joué. Vraiment bien fait :oui:
Il y avait également d'autres modes de jeux, mais qui continuaient de miser sur la discrétion (un peu moins tout de même). Comme la capture de drapeaux, ou pour récupérer le drapeau il fallait se mettre dans une zone pendant un certain temps, mais si on était pas discret on se faisait choper direct. C'était super jouissif quand même, ça m'a redonné envie d'y rejouer :hap:

SplinterCell5
SplinterCell5
MP
02 septembre 2018 à 04:23:37

Oui de toute manière quand tu concrétises l'idée, ça a de grandes chances de ne pas fonctionner ou voire même de mener à d'autres nouvelles idées.
En ce qui concerne Splinter Cell on a beaucoup d'idées mais ce serait déjà bien que la moitié d'entre elles soit réalisables et agréables à jouer :hap:

Moi je pense que ce serait faisable en coop, après je pense que ça ferait beaucoup de boulot, de réflexion et de tests à faire pour une séquence de jeu vraiment courte et unique. Mais peut-être qu'on pourrait dériver l'idée et lui trouver de nouvelles applications :noel:

Moi non plus je ne savais pas jusqu'à ce que mon pote me le dise. Dans MGS 5 je n'écoutais jamais les K7 :hap:

Oui j'avais entendu parler de ce mode dans Brotherhood mais je n'y ai jamais joué. Certains pensent que l'idée de ce mode pourrait être appliqué à Hitman dans un nouveau mode multi et je trouve que y a du potentiel, le concept se ressemble assez sur le fond :oui:
C'était fait par le studio d'Ubisoft Annecy, les mêmes qui ont crée le mode Spies vs Mercs en effet.
Ils avaient d'excellentes idées en ce qui concerne le multi, c'est des génies pour créer des modes vraiment uniques et originaux. Par contre il me semble que dans Blacklist le multi était assuré par Ubisoft Toronto aussi, le studio d'Annecy n'a plus bossé sur SC depuis Double Agent. Dommage d'ailleurs car beaucoup se sont plaint de la qualité du multi de Blacklist :(

Message édité le 02 septembre 2018 à 04:24:58 par SplinterCell5
]Portal2[
]Portal2[
MP
02 septembre 2018 à 05:28:13

Le seul multi des SC que j'ai eu l'opportunité de faire était celui de Blacklist. La coop était sympa (même si elle est classique), et le spy vs merc très cool (et difficile). J'aurais voulu faire le spy vs merc dans chaos theory pour voir comment c'était réellement :(

J'avoue que le concept se prête très bien à Hitman. La grande quantité de pnj, autrement dit la foule, sont des éléments importants dans les deux licences ( ou l'étaient car dans le dernier AC ça n'a plus vraiment d'impact). Mais bon ce serait du pur c/c :hap:
:d) Puisque j'y pense, ce serait peut-être pas mal un mode dans Hitman ou un joueur joue le tueur et d'autres (un nombre à définir, mais pas trop élevé), joue les gardes/sécurité/police.
Le tueur sait que les policiers sont potentiellement des humains ( mais comme il y a aussi des IA policiers, il ne peut en être sur )
Les policiers humains savent bien évidemment qu'il y a un tueur, mais ne connaissent pas son identité ( après tout le principe de Hitman est le déguisement, donc chaque pnj hormis les policiers, est potentiellement le tueur).

Le tueur aura une cible (IA) qu'il devra tuer, et les policiers devront trouver le tueur avant qu'il n'arrive à ses fins.

Dans la partie, aucune arme à feu ne peut être utilisée, voici pourquoi:

-le jeu ne doit pas devenir un espèce de shooter. Et pour éviter que le tueur commence à tirer sur tout ce qui bouge pour éliminer les policiers, créer un chaos parmi la foule etc.
Les policiers pourront utiliser la matraque pour arrêter le tueur (à l'aide d'une simple touche, comme les éliminations du multi d'AC) + (également pour la cohérence. L'objectif est d'éliminer le tueur AVANT son crime. Donc ça me parait plus logique de l'arrêter plutôt que de tirer comme un fou :hap: ) N'oublions également pas qu'il y a plusieurs humains policiers contre un seul humain tueur, ce qui serait injuste en cas de confrontation directe. L'objectif ici est de définir le vainqueur par son intelligence et discrétion.

Le tueur, lui, pourra quand même tuer, et de différentes manières (pousser quelqu'un par le rebord, étranglement, empoisonnement, sabotage,etc.
Les policiers devront évidemment faire attention à des gestes suspects. Si une alarme sonne, elle a forcément été déclenchée par un joueur, donc les policiers devront être attentifs pour voir si un individu se trouve proche des sonnettes d'alarmes (ce n'est qu'un simple exemple).
Imaginons que le tueur fasse sonner une alarme, la foule se déplace et est agitée. De cette manière il pourrait lui aussi se permettre de courir un peu partout, etc. , et d'arriver jusqu'à sa cible.

Comme je le disais l'objectif est de faire un jeu d'intelligence, pas de skill ou il suffirait de tirer à distance.

Il y a quand même quelque chose qui corse la tache des policiers:

supposons que le jeu soit composé d'un tueur vs 4 policiers humains.:d) Si un policier tente l'arrestation d'un individu, et que c'est en réalité une erreur, celui-ci est éliminé de la partie. Il ne restera ainsi plus que 3 policiers. En gros, il faut qu'il soit sûr que ce soit le tueur qu'il arrête, sous risque d'être éliminé (comme le multi de AC: si l'on tue la mauvaise personne, notre cible reste en vie (donc on ne marque pas de points pour l'assassinat), et une nouvelle cible est attribuée)

Donc en gros, le tueur doit faire attention à la police, et aux comportements qui semblent humains. La police doit faire attention à quiconque qui semble avoir un comportement humain.

Qu'est-ce qui se passe si le tueur tue quelqu'un à la vue de tous: soit un policier humain se trouve proche, et ce n'est qu'une question de temps pour l'arrêter. Soit les policiers humains sont alertés par les vêtements que le tueur porte (puisqu'il a commis un crime en public), ce qui le forcerait à tuer quelqu'un d'autre rapidement (et discrètement) pour changer de vêtements.

ça me parait être tellement logique comme idée, que ça ne m'étonnerait pas qu'elle ait déjà été proposée :noel:

Moi perso j'ai l'impression que c'est super faisable comme mode. Enfaite c'est un peu comme une mission solo, mais avec des intelligences humaines, et l'impossibilité de se la jouer en mode bourrin. Et puis les deux camps devront faire attention avant de commettre quelconque action, sous risque que le joueur adverse découvre qu'il s'agit d'un humain.

Maintenant, après avoir écrit ce pavé, j'ai doute. Je pense qu'un mode similaire existait dans AC. :rire: Un mode ou il y avait une cible IA, et divers assassins humains dans la map. L'objectif étant de trouver en premier la cible et la tuer, mais dans AC pour espérer gagner une partie il faut prendre son temps pour tuer (se retrouver "dissimulé" comme par exemple être assis sur un banc, être parmi un groupe de pnj, etc., ou bien de suivre sa cible de près pour augmenter une jauge de concentration, puis de l'éliminer. Courir vers la personne et la tuer ne rapporte quasi rien). Faudrait que je vérifié, mais j'ai un vague souvenir de quelque chose du type :(

Sinon, pour augmenter encore plus ce pavé, un jeu multi a été annoncé il y a quelques mois. Il copie exactement le mode multi d'AC. C'est une sorte de cache cache géant, ou on ne sait pas qui est qui, mais chacun a une cible a tuer. Je ne me souviens plus du nom par contre :noel:

SplinterCell5
SplinterCell5
MP
02 septembre 2018 à 07:47:28

Je n'avais testé le mode multi de Chaos Theory qu'une seule fois. C'était peu avant la fermeture des serveurs :hap:
Donc je n'ai pas assez de recul et d'expérience pour dire si c'était aussi fun à jouer que les gens le disent.
Bon maintenant il existe des méthodes pour jouer aux anciens multi en utilisant des logiciels comme Tunngle mais je ne sais pas si il y a encore beaucoup de monde :(

Ton idée est vraiment pas mal je trouve, et en plus c'est pas vraiment un gros c/c du mode multi de Brotherhood je trouve. Tu devrais la proposer sur le forum de Hitman saison 2, il y a des gros fans là-bas qui te donneront de bons retours : https://www.jeuxvideo.com/forums/0-3014148-0-1-0-1-0-hitman-2.htm
Et si tu parles bien anglais, tu devrais même proposer ton idée sur le forum des fans d'Hitman : https://www.hitmanforum.com/c/hitman-wishlist :ok:
Après il faudrait mettre des limitations aux joueurs qui joueraient les policiers comme par exemple le fait qu'ils ignorent qui est la cible (sinon ils resteront tout le temps à côté) ou qu'ils aient des secteurs prédéfinis pour pas qu'ils se regroupent et fassent une chasse à l'homme.
J'aime bien l'idée du joueur éliminé si il arrête la mauvaise personne et le fait qu'il n'y ait pas d'armes à feu :oui: Ca contraindra les joueurs à jouer proprement et intelligemment.
Et il faudrait que l'IA soit vraiment réglée pour faire penser que ce sont des joueurs, ou alors que le joueur qui joue le tueur imite vraiment bien les PNJ, ce qui ne serait pas évident.
Après le nombre d'agents jouant les policiers pourraient dépendre de la taille de la map et du niveau de difficulté par exemple :oui:
Par contre est-ce que les 4 joueurs seront les seuls gardes de la map ? Ou bien est-ce qu'il y aurait des gardes commandés par l'IA ? Je trouve que ce serait bien qu'il y en ait qui soient gérés par l'IA car ainsi le tueur devra faire gaffe et discerner les gardes gérés par des vrais joueurs de ceux gérés par l'IA. Et si on pousse le truc encore plus loin il pourrait même éliminer un garde, prendre son costume et se faire passer pour l'un d'eux. Voire même pouvoir écouter ce qu'ils disent dans leur talkie-walkie (que les joueurs utiliseraient pour communiquer entre eux) :noel:

En tout cas je pense que ton idée a du potentiel parce que les modes multi asymétrique sont souvent originaux et ont ainsi beaucoup de succès.

J'ai toujours tenté de réfléchir à un mode équivalent dans SC où des joueurs joueraient des gardes mais ce serait énormément ennuyant car Sam n'agit pas en plein jour à la vue de tous :(
Après j'avais pensé à un mode en 1 vs 1 où un un joueur incarne l'agent doit s'infiltrer et l'autre joueur est le chef de la sécurité, il aurait accès à toutes les caméras, systèmes de sécurité et pourrait placer et envoyer des gardes (gérés par l'IA) pour surveiller ou checker une zone. Si par exemple le joueur voit l'une de ses caméras se brouiller, il pourrait en déduire que l'autre joueur utilise un gadget pour la brouiller et il pourrait ainsi envoyer un garde pour aller voir,...
Bon ça ferait un peu penser à Five Nights at Freddy's dit comme ça sur le fond :hap:
Mais on pourrait ajouter de la difficulté au fur et à mesure avec des systèmes de sécurité supplémentaires, des gardes mieux armés, dotés de vision nocturne,... le but étant pour lui de protéger son bâtiment et que l'autre joueur ne vole pas de données.
Ce serait une sorte de jeu du chat et de la souris et quand on y pense, c'est toujours les jeux vieux comme le monde (cache-cache, chat et la souris,...) sur lesquels se basent les développeurs pour ensuite les adapter et en faire des modes multi originaux :oui:

Message édité le 02 septembre 2018 à 07:49:41 par SplinterCell5
]Portal2[
]Portal2[
MP
02 septembre 2018 à 23:11:24

J'avoue que je devrais proposer l'idée :hap:

Et oui il y a d'autres policiers sur la map en tant qu'IA. Sinon pour ce qui est de l'IA calibrée pour ressembler à des humains (et vice-versa), ça me semble largement faisable. Il n'y avait pas de problème sur AC de ce côté là. :o))

J'avoue que comme tu dis, il faudrait pas que ceux qui jouent les policiers connaissent la cible, sinon ils se mettraient tout le temps à côté. Mais ne pas connaître la personne à protéger serait beaucoup trop compliqué, au vu de la quantité de personnes sur une map. L'idéal à mon avis est de donner une liste de cibles potentielles (une liste qui varie en fonction du nombre de policiers joué par des humains, pour ajuster la difficulté justement). Disons que s'il y a 4 policiers humains, il y aurait 6 cibles potentielles, ce qui fait qu'ils ne pourront pas tout le temps protéger la personne, car ils sont en nombre inférieur, et seul le Hitman sait qui il doit tuer. :oui: Il faudrait faire des tests, mais j'ai également peur que les policiers restent soit tout le temps au même endroit, soit tout le temps aux côtés d'une cible potentielle. Il faudrait leur donner des objectifs à remplir :( Et une chose à laquelle j'ai pensé, si un policier humain découvre un cadavre à qui on a volé les vêtements, tous les policiers humains sont alertés de la tenue que porte le tueur (à moins que ce dernier change encore de vêtements. Il y aurait dans ce cas une liste de tous les vêtements qu'il pourrait être en train de porter).

Pour SC c'est compliqué. Il faudrait déjà voir le gameplay que nous proposera Ubisoft, afin d'imaginer de possibles modes multis. Si c'est pour inventer notre propre jeu, je commencerais par refaire toute la partie solo, avant de penser au multi :noel:

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