Oubliettes et lézards
I / PRESENTATION
" Oubliettes et lézards " se déroule dans le monde de Terra Vetio, à une époque de changements, où les grandes villes se forment et où plusieurs seigneurs de guerre perdent leur pouvoir au profit de notables et de magistrats. Les cités et le commerce se développent, des universités, des musées et des académies sont crées.
En quelques mot-clefs : renaissance, médiéval-fantastique, Monstres, quêtes, hauts-faits, bonne humeur.
Vous allez incarnez un personnage de ce monde, et pourrez vivre des épopées formidables, ou restez passible dans votre village natal… Vos choix détermineront ce que vous deviendrez, votre avenir vous appartient. Participez à ce grand jeu de rôle, et tenté de vous faire connaître si tel est votre souhait !
N’importe qui est libre de participer, tant que vous écrivez correctement : pas de language SMS. Lisez bien ceci jusqu’au bout, et vous serez fin prêt pour lancer dans une aventure formidable !
Moi, Tenji, jouerai le rôle de MJ (meneur de jeu), c´est-à-dire que je ne jouerais pas un PJ (personnage joueur), mais je me contenterais de m’assurer du bon déroulement du jeu, en interprétant les PNJ (personnage non joueur) lorsqu’il auront de grandes décisions à prendre.
Lisez ceci, prenez votre temps, c’est long mais étant divisé en plusieurs parties, vous n’êtes pas obligés de tout lire à la suite
De plus, certains points ne vous intéresseront pas, par exemple la liste des habits, pas la peine de tout lire. Il s’agit surtout d’une base de données. Si à la fin vous avez des questions, n’hésitez pas, posez les !!
Il s’agit ici surtout d’une base de données pour votre aventure
Je vous rappelle juste ceci : contrairement aux autres jeux, le jeu de rôle est un jeu sans vainqueurs ; les seuls buts à atteindre sont de s’amuser et de bien interpréter son personnage.
Enjoy.
II / L’UNIVERS D’"OUBLIETTES ET LEZARDS"
° Les lieux °
Villes :
-Ellurie : Ellurie est la capitale. Il s’agit d’une ville immense, avec de superbes bâtiments et des marchés de toute sorte. C’est une ville très cosmopolite, et elle est dirigée par un conseil municipal, disposant d’une grande université. Ellurie est surpeuplé, et ses rues sont souvent bondées de toute sorte de gens : nobles, voleurs, roturiers… Un métro (des bateaux qui navigueraient dans des canaux souterrains) est en construction afin de désengorger les grands axes de la ville. Le projet est mené par un homme influent : le comte Eugène de Cavale. Ellurie est construit en hauteur, et il s’agissait au début d’une ville fortifiée dans le but d’abriter ceux qui voulaient vivre tranquillement. A l’origine un havre de paix, quelques grands clans se formèrent et la guerre se déplaça à l’intérieur de la ville.
-Village Sylvestre : Un simple village champêtre où vivent des elfes et kokiris attachés à la nature. La plupart des maisons sont construites au sein même des arbres.
-Cochonville : À l’origine, Cochonville était une ville agraire, mais peu à peu, de nombreuses guildes de magie ont investi les lieux. La ville est presque entièrement peuplée de magiciens, les cochons et les cultures étant relégués à la périphérie du village. Les magiciens construisent leurs maisons sous la terre car la terre est quasiment imperméable aux attaques magiques.
-Baie-du-soleil : Baie-du-soleil (appelé parfois Bébé par les habitants) est une cité portuaire construite sur des falaises. La ville est grande et tortueuse, et elle est principalement peuplée de marins et commerçant. De nombreuses marchandises transitent par Baie-du-soleil, et on y trouve facilement du travail, comme docker ou marin. Certaines habitations se situent sous le port, afin de profiter un maximum de la topologie de ce terrain. Les Zoras vivent dans ces maisons, car respiré sous l’eau n’est pas un problème pour eux. La citée compte aussi plusieurs tavernes, dont la plus célébre "La voile sanglante". Mais ne buvez pas trop, car se faire assommer et enrôler de force dans des vaisseaux pirates est chose commune…
-Divinatorium : Cette petite ville située au sud-est d’Ellurie est entièrement dédiée à l’astronomie et à l’astrologie. On y trouve de nombreuses et fastueuses bibliothèques. La ville comporte aussi de gigantesques télescopes, et on y compte les plus grands devins et astronomes.
-Duché Van Ormipal : Dirigé par le Grand Duc Kouard Van Ormipal, ce duché est peuplé d’Hyliens pour la plupart noble, et d’artiste en tout genre (peintre, écrivain…). Il fait bon y vivre, et de nombreuses réceptions sont données dans la demeure des Van Ormipal tout au long de l’année. Cette famille possède une réelle influence au sein de la vie de Terra Vetio, et s’est toujours débrouillé pour éloigner le plus possible les conflits de leurs terres : le Duché.
-Dwarfycity: Les nains de l’ouest livrent depuis des lustres une guerre sans merci aux royaumes barbares du sud. Dwarfycity est un relais pour les courageux guerriers nains, et on compte dans cette ville de nombreuses forges et tavernes, dans lesquelles les survivant des terres hostiles du sud viennent dépenser leur butin.
-Nolido: Un petit village côtier paisible, dans lequel on compte de nombreux bergers et fermiers. La vie y est calme et prospère pour les travailleurs.
-Zoolamaukye : Zoolamaukye est un petit comptoir bourgeois très tranquille. Peuplé de Kokiris racistes et moqueurs, ce hameau n’est pas très accueillant. Les villageois sont têtus et benêts. Il y a une taverne, et on peut y boire d’excellentes bières. Une milice a été crée, mais elle est peu courageuse.
Lieux marins :
-Ile Klak-klak : Les 3 îles Klak-klak offrent une nature luxuriante et abondante. De nombreux anciens pirates ou célèbres marins y ont élu domiciles afin de finir leurs jours en paix. Elles sont peuplées d’animaux faibles ou couards. Les commerces d’ici sont approvisionnés par Bébé, car bien que la vie soit paisible, la terre est pourrie (comme ses dirigeants) et on ne peut rien cultiver. Seul les gens fortunés peuvent s’offrir un séjour là-bas.
-Archipel pîrate : Il s’agit du refuge du plus célèbre des pirate : le redouté Marvin IIe du nom. Même les justiciers les plus têtus y réfléchiraient à deux fois avant de s’attaquer à sa flotte. Il est craint par tous, car il est cruel, sans pitié, cynique, affreux, et horriblement sadique. De nombreuses expéditions ont été envoyés afin de déloger ce chacal immonde, mais elles ont toutes finit par rejoindre son équipage, attirer par l’appât du gain que procure les brigandages.
-Insondable tourbillon: C’est un grand tourbillon. C’est un profond tourbillon. De nombreux bateaux y ont laissés leurs planches.
-Ile Karabine: Cette île situé non loin de Nolido est peuplé d’effroyables créatures : les Hache-Viandes. C’est un peuple primitif et belligérant, mais ne sachant pas nager, ils ne peuvent envahir les côtes pourtant si proches d’eux. Certains d’entres eux ont été capturés par le seigneur du Donjon, afin de gonfler ces effectifs.
Repaires :
-Repaire Gobelin: Les Gobelins habitent dans des galeries creusées au sein d’un volcan éteint. L’entrée principale se situe dans le cratère, qui débouche sur un dédale de couloirs sinueux et de grottes.
-Donjon : Disposant de quatre tours noires, dont la plus haute est visible à cinq jours de marche, le Donjon est peuplé de créatures, de guerriers et de mercenaires féroces et sanguinaires. Le lieu est rempli de pièges et d’oubliettes… et aussi de trésors, de pierres précieuses et d’innombrables reliques !
Afin de les récupérer, de nombreux aventuriers viennent de tout Terra Vetio muni de leur meilleur équipement et de leurs meilleures armes. Ils viennent, parfois en groupe, commence à explorer le Donjon, massacrant un ou deux monstres par ci par là, puis ils se font fatalement tués par plus fort qu’eux, laissant au passage tout leur or, armes et équipement dans une salle, ce qui ne fait que renfloué les trésors du Donjon. Si par miracle un survivant parvient à s’enfuir, il ne fera que fêter sa victoire et répandre la nouvelle, il s’agit du "budget publicitaire". Le Donjon est lieu immense, tortueux et dangereux. Il est situé dans une zone très marécageuse, ce qui en rend l’accès encore plus difficile.
Le Donjon a un chef, appelé "le seigneur", mais peu de personnes connaissent son identité.
-Ruines Trolls: Les Trolls sont presque tous mort. C’est un peuple très ancien, et sage, qui domina Terra Vetio naguère. Maintenant, ils ne sont plus qu’une petite poignée, et ils se sont enfermés dans la solitude. Ils vivent cachés dans les ruines de leur ancienne civilisation, au milieu de leurs innombrables secrets et légendes.
Lieux divers :
-Désert: Le désert est un lieu infernal et chaud. Quelques Gerudos y vivent près des peu d’oasis qu’il y a, mais la majorité de ce peuple est parti vers la steppe, en recherche d’une vie plus facile.
-Steppe : La steppe est une immense plaine, plate et sans surprise. Elle est peuplée de nombreux peuples nomades, tel les Gerudos.
-Chute d’eau : C’est une chute d’eau avec beaucoup d’eau. Elle tombe, l’eau.
-Limite Kokiris : Cette limite sépare les kokiris et elfes très conservateurs qui préfèrent les valeurs anciennes et la nature au reste du monde, qui n’hésite pas à raser des forêts pour construire une grande ville.
-Hutte du vieux Raff : Il s’agit de la cabane d’un vieil ermite, aussi vieux que le monde dit-on… Malheureusement, il a disparu depuis quelque temps, et nul ne sait où il est.
-Auberge de Jean : A l’auberge de Jean, c’est officiel : on mange, on boit, on dort, on paye. Il y a parfois des combats de Lobos, mais là il faut voir du côté officieux…
-Château Cavale : Il s’agit de la vieille demeure ancestrale de la famille Cavale, une lignée de nobles Hyliens très respectés : une tour grise et froide, visible à trois heures de marche. Les De Cavale ont beaucoup de mal à s’adapter à ce nouveau monde fait de magistrats, de droits, de lois… Ils respectent les traditions anciennes, les épées, et les oubliettes.
-Grotte de Monsieur Poussière : M.Poussière est aveugle, et il ne s’agit que d’un vieux Goron mendiant et pauvre… Il est gentil et sociable.
Vous trouverez une carte globale ici
http://artpad.art.com/?ils6itfejt8 ![]()
III / CREER SON PERSONNAGE
Maintenant, pour participer, il vous faut un personnage. Choisissez ce que vous désirez, trouver un nom, un caractère, des motivations… Je me réserve le droit de choisir si tel ou tel personnage sera accepté, normalement il ne devrait pas y avoir de problème, mais si vous ne faites pas d’efforts et que votre perso ne ressemble à rien, il faudra plus réfléchir et recommencez.
Evitez les gros stéréotypes, les "supers persos". Il n’y a pas de bon ou de mauvais personnage : créer quelqu’un qui vous plait et vous amuse, avec lequel vous prenez plaisir à participer. Il ne doit pas forcément être fort, intelligent ou riche !
N’hésitez pas aussi à leur mettre des défauts, des faiblesses, c’est ça qui rend le jeu intéressant : un "être parfait" deviendrait bien vite ennuyeux à jouer…
Tous les personnages ont leur chance, chacun jouant à sa manière, n’hésitez pas à être original !
Avant de le créer, je vais vous expliquez les termes qui seront utilisés pour décrire votre personnage :
° Le rang
Le rang d’un personnage dans une discipline représente le niveau qu’il a atteint dans cette discipline. Il existe 6 rangs :
- nul
- pas doué
- bon
- habile
- fortiche
- balaise
"Ajouter un rang" signifie "passer au rang supérieur", et
"Enlever un rang" signifie "passer au niveau inférieur".
Le minimum est nul et le maximum est balaise. Par exemple, si un perso porte une armure légère, il perd un rang en acrobaties. S’il était "bon", il devient "pas doué".
° Les attributs
Les attributs sont au nombre de 4 :
la Baston, l’Acrobatie, l’Acuité, et le Charme.
Toutes les créatures possèdent des rangs dans leurs attributs.
° Les talents
Ce sont les aptitudes professionnelles ou les passe-temps d’un personnage (exemple : Lettré, Bricolage, Joueur de cartes…). Là encore, ce sont les rangs qui détermine le niveau que vous avez dans chaque talent. Si vous ne connaissez pas un talent, vous êtes considérés comme "nul" dans ce talent.
° Les pouvoirs :
Il s’agit d’acquis sociaux, de facultés spéciales ou de capacités extraordinaires. Il n’y a pas de rang pour un pouvoir, on possède un pouvoir ou non.
-----> 1ere étape : Faire une fiche <-----
Pour connaître votre personnage et pour le décrire, vous allez remplir la fiche suivante. Si vous avez des idées supplémentaires à ajouter, n’hésitez pas !
++Je m’appelle (mettez votre nom et surnom s’il y a. Eventuellement, un titre –comte, duc…-)
++Je suis un (écrivez le profil du personnage – ex : un zora, un monstre, un hylien…- suivie de deux adjectifs –si possible, une qualité et un défaut-)
Expl d’adjectifs :
-Grand/petit
-Gros/maigre
-Costaud/frêle
-Jeune/vieux
-Poli/grossier
-Vaillant/peureux
-Charismatique/bourru
-Paisible/Bagarreur
-Intrépide/lâche
-Bon vivant/mélancolique
-Travailleur/paresseux
-Naïf/perspicace
-Noble/rustique
-Qui a une peur bleue de : Monstres, fantômes, araignées…
Etc.
++Pour subvenir à mes besoins, je (quelle est l’occupation du personnage ? Que fait-il, travaille t’il ?)
Expl d’occupations :
-Je suis soldat
-Je suis aubergiste
-Je suis chevalier
-Je suis policier
-Je suis médecin
-Je suis bibliothécaire
-Je suis ménestrel
-Je suis chasseur
-Je suis page/écuyer
-Je suis voleur
-Je suis pirate
-Je suis élève
-Je suis alchimiste
-Je suis astrologue
-Je suis inventeur
-Je suis avocat
-Je suis ermite
-Je suis pêcheur
-Je suis mercenaire
-Je suis forgeron
-Je suis mendiant
-Je professe… (littérature, thaumaturgie, histoire, cuisine…)
-Je vends…
-Je vole…
-Je hante… (château, caverne, tombeau…)
-Je construis…
-Je répare…
Etc. Vous pouvez aussi rajouter un lieu à la suite.
++où je sers (précisez qui vous servez, un monarque, un supérieur, une organisation, vous-même ?)
- Le duc
- Le bourgmestre
- Ma famille
- La ville de… (Précisez)
- La communauté
- L’honneur, la justice
- Mon ambition
- Ma soif de pouvoir
- Mon désir de fortune
- Mon estomac
- Mon propre intérêt
Etc.
++Avec (précisez maintenant un objet ou une créature qui vous accompagne partout. Vous le posséderez à votre création, et si vous voulez que pouvoirs il y soit, il faut mon accord. Exemple : Link a son épée de légende, Saria a son ocarina, Impa a sa dague. )
- Mon épée…
- Ma hache…
- Mon casque…
- Mon grimoire…
- Mon médaillon…
- Ma bague…
- Mon collier…
- Mon armure…
- Ma monture…
- Mon cheval…
- Mon oie…
- Mon animal de compagnie… (Dévoué, borné, infatigable…)
++qui ne me quitte pas, j’aspire à (à quoi aspire votre personnage ? A une vie tranquille, à des aventures ? )
- Redresser les torts
- Aller à l’université
- Devenir riche
- Devenir célèbre
- Mener une vie tranquille
- parcourir… (le monde, les cieux, des terres inexplorées…)
- Trouver…
- Retrouver… (un parent, un ami, un ennemi, un débiteur…)
- Imposer… (Ma loi, la paix, ma religion, la justice, mes idéaux, la terreur…)
- Protéger… (Un lieu, une personne…)
- Construire…
++en quête (Déterminez maintenant votre ou vos objectifs, buts dans la vie)
- De bonheur
- D’aventure
- De sagesse
- De nourriture
- De pouvoir
- De nouveaux amis
- De mon héritage
- De tranquillité
etc…
++J’aimerais aussi trouver (Si jamais vous avez un autre but, mettez le ici.)
++et si je crois en une chose, c’est (bah c’est clair lol, une religion, l’honneur ?)
- En ma religion
- En la justice
- En ma supériorité
- En mes amis
- En mon talent
Etc…
______
FICHE
Je m’appelle
Je suis un
Pour subvenir à mes besoins, je
où je sers
Avec
qui ne me quitte pas, j’aspire à
en quête
J’aimerais aussi trouver
et si je crois en une chose, c’est
Age :
_______
N’hésitez pas à créer :
-un perso avec des défauts, il sera bien plus facile et amusant à utiliser.
-un perso original, ne tombez pas dans les gros clichés, donner à votre invention des petites habitudes, des expressions favorites…
-un perso que vous aimez, essentiel. Pour prendre plaisir à ce JdR, il est important que vous participiez avec quelqu’un dont vous aimez le concept et l’orientation.
La Baston : cela détermine comment un personnage se débrouille au corps à corps, dans une mêlée, etc.
L’Acrobatie : cela reflète la capacité du perso é faire des bonds, des sauts, à esquiver les coups ou encore à garder son équilibre. Être rapide et savoir sauter peut tirer de bien des situations.
L’Acuité : caractérise l’intelligence, la vigilance et la perception. Un personnage bon en Acuité pourra comprendre des concepts ardus, saura utilisé des indices peu évocateurs, se laissera difficilement surprendre…
Le Charme : représente le charisme, le magnétisme qui se dégagent de quelqu’un. Un perso ayant beaucoup de charisme pourra être un séducteur habile, un leader…
IV / LES TALENTS ET POUVOIRS
Maintenant, je vais vous donner la liste des talents disponibles. Ca devrait être inclus dans le III / mais comme c’est relativement gros, je le met à part. Vous commencez tous avec trois talents, dont un est « Bon » et deux autres « Pas doué ».
Pour progresser dans les talents, vous devez rencontrer quelqu’un de plus fort que vous dans ce domaine qui accepte de vous l’enseignez. Vous devez y passer beaucoup de temps, et décrire régulièrement vos cours. Quand je jugerais que vous avez fait suffisamment d’effort, je vous monterai d’un rang dans le talent.
-- Talents professionnels --
- Artisanat : choisissez une spécialité : poterie, tanneur, couturier, décoration d’intérieur…
Vous pourrez fabriquer des objets ou tissus. La qualité de l’objet dépendra de votre niveau dans le talent.
- Astronomie : Vous connaissez la voûte céleste et savez vous repérez par rapport aux étoiles. Vous pouvez tenter de prédire l’avenir, mais une fois par soir car cela vous prend du temps et vous fatigue. Plus votre niveau est élevé, plus votre prédiction sera précise. Vous avez besoin d’un télescope pour cela, sans quoi vous subissez un malus de un rang.
- Brigandage : Vous êtes un filou, savez crochetez les serrures, faire les poches, détecter des pièges…
- Construction : Vous êtes un pro des chantiers de construction. Vous connaissez bien votre travail et pourrez être sollicité à tout moment. Vous savez aussi effectuer des réparation, mais vous devrez choisir une spécialité : maisons, châteaux, bateaux…
- Dressage : Le personnage sait s’y prendre avec les animaux sauvages, arrive parfois à les amadouer, et pourquoi pas, tenter de leurs apprendre un tour !
- Droit : Vous connaissez les lois et êtes diplomates. Vous savez rédiger des contrats et plaider en cas de besoin.
- Economat : Savoir calculer, marchander, évaluer des biens, gérer des stocks et gérer une boutique est votre fort.
- Elevage : Le personnage saura soigner et gérer un troupeau. Il saura de même s’y prendre avec les animaux.
- Engins de guerre : Savoir utiliser, réparer et entretenir des engins de sièges, balistes, canons, bélier…
- Explosifs : Savoir fabriquer des bombes et utiliser des explosifs. Le perso saura aussi où et comment se procurer le matériel nécessaire… Bien que cela ait un coût ^^
- Faire peur (pour les monstres, morts-vivants, sakdoss…) : Et oui, faire flipper quelqu’un au point qu’il abandonne un combat et parte en hurlant de peur, ça vous dit ?
- Fermier : Savoir s’occuper d’une ferme, travailler la terre, et avoir de bonnes connaissances agricoles.
- Forge : Savoir fabriquer des armes et des armures. Cela vous prendra souvent beaucoup de temps et d’argent, mais si vous vous faites un nom, pourquoi ne pas devenir célèbre dans tout le royaume ? Apprenez à créer masse d’arme, arc, bouclier… Et pourquoi pas peut-être un jour forger une arme légendaire…
- Géographie : Vous savez lire, écrire et étudier des cartes. Vous connaissez la géographie de Terra Vetio, et croyez-moi, ce n’est pas chose aisée.
- Herboriste : Connaître la nature des différentes plantes de Terra, savoir créer des potions à partir de champignons, des cataplasmes, des poisons, remèdes…
- Ingénieur : Vous savez fabriquer des trucs et bidules, mais aussi de nombreux objets mécaniques sinueux et complexes. Travailler sur le plan du futur métro d’Ellurie, ça vous tente ? Vous devez choisir une spécialité : Navires, engins de guerre, de torture, Trucs et Bidules…
- Médecin : Savoir reconnaître une maladie, prescrire des médicaments, soigner les gens. Sauver des vies, quoi de plus beau ?!
- Mineur : Le monde souterrain n’a pas de secrets pour vous, et vous connaissez une grande diversité de roches. Vous savez piocher et extraire des minerais.
- Navigation : Diriger un équipage et savoir naviguer un bateau. Indispensable pour tout bon capitaine pirate.
- Pistage : Vous êtes un homme de la nature, et savez reconnaître des traces d’animaux. Vous connaissez leurs habitudes et savez pister et traquer des créatures.
- Professeur : Vous êtes un as dans une matière bien précise (Médecine, Histoire, Ingénierie…) Vous savez l’enseigner et possédez de solides connaissances théoriques. Pour enseigner à l’université d’Ellurie, il vous faudra être au moins habile dans cette compétence. Vous pouvez aussi enseigner ce que vous savez sur le bord d’une route ou dans un village, à vous de voir.
- Tir : Vous savez utiliser les armes de jet : arcs, haches à lancer, arbalètes…
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-- Talents personnels --
- Artiste : Saltimbanque ou bohémien, ou bien simple artiste à l’âme rêveuse, le personnage sait danser, jouer la comédie, peindre, dessiner, jouer d’un instrument…
- Bricolage : Homme à tout faire, vous savez bricoler et réparer des objets simples.
- Chasse : Savoir poser des pièges, traquer, tuer et évider un animal est dans vos cordes. Vous connaissez les habitudes des animaux.
- Couture : Le personnage sait coudre, repriser un habit, ou bien confectionner un vêtement ou du linge.
- Cuisine : Miam miam, que vous vous fassiez un sandwich ou bien que vous prépariez un banquet pour 300 personnes, c’est ce talent qu’il faut choisir. Votre niveau déterminera votre capacité à connaître les habitudes alimentaires des différents peuples et à préparer des plats de plus en plus compliqués.
- Déguisement : Vous êtes le roi du camouflage, savez changer d’habit en un temps record et usez de milles parades afin de vous déguiser pour ne pas être reconnu.
- Equitation : Savoir chevaucher, prendre soin de sa monture, faire des acrobaties sur celle-ci…
- Equitation en vol : Pareil mais avec des créatures volantes.
Histoires, légendes et mythes oubliés… : Le perso est calé en histoires et connaît plein de contes et de légendes… Il saura sûrement reconnaître un objet magique en se souvenant d’une description de celui-ci dans un de ses contes.
- Jouer aux cartes : Le perso maîtrise plusieurs jeux de cartes et peut user de ses connaissances pour se divertir, ou encore tenter de tricher afin de remporter une mise…
- Lettré : Savoir lire, écrire, faire des opérations simples (additions, soustractions…).
Pour qui veut faire des études, ce talent est bien évidemment indispensable (comme pour les charismatiques
)
- Natation : ce n’est pas quelque chose d’innée, et si par mégarde vous tombez d’un bateau vous feriez bien de savoir nager. Les marins ne le savent pas toujours.
- Pêche : Savoir choisir des appâts, trouver des coins à poissons, pêcher avec une canne à pêche, un filet, un harpon, savoir préparer, vider des poissons.
- Pratique d’un sport : Choisissez ce que vous voulez.
- Prestidigitation : Muni d’une grande dextérité, le personnage est habile de ses doigts et sais faire quelques tours de passe-passe. Ce talent n’est pas toujours utiliser à des fins honnêtes
- Raconteur : Vous savez bavarder et narrer des faits divers.
- Secourisme : Premiers soins.
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-- Pouvoir --
Les pouvoirs sont des capacités spéciales bien différentes des talents. Les pouvoirs peuvent être des facultés magiques, des acquis sociaux, des habilités spéciales… Ils ne peuvent être choisi qu’une fois (par personnage) et n’ont pas de rangs comme les talents :
on a un pouvoir ou on ne l’a pas.
Il y a deux types de pouvoirs,
- les pouvoirs globaux et
- les pouvoirs spécifiques.
Les premiers peuvent être acquis par n’importe quel type d’espèce, et les derniers que par certaines espèces.
Certains pouvoirs sont attribués d’office à une espèce parfois. Par exemple, un Zora est automatiquement « Amphibien ».
POUVOIRS GLOBAUX :
- Costaud : Le perso est très fort à la bagarre, et sera toujours plus apte à prouver sa force. En force, il l’emportera toujours sur quelqu’un de la même carrure que lui qui n’a pas ce pouvoir.
- Dur à cuire : La créature est coriace, et pourra encaisser de nombreux coups sans broncher. Son armure s’en voit renforcé.
- Gros veinard : Vous êtes née sous une bonne étoile. N’ayez crainte, votre chance vous sortira bien souvent de malencontreuses situations.
- Santé de Fer : Le personnage a l’habitude de faire de l’exercice et du sport, et possède un souffle à vous couper le votre ! Plus robuste que la normal, elle vivra plus longtemps et résistera à des charges plus lourdes par exemple.
POUVOIRS SPECIFIQUES :
- Amphibie : Une telle créature sait respirer sous l’eau car elle possède des branchies. Si elle a le talent Natation, elle gagne un rang supplémentaire dans celui-ci.
- Avaler : Certaines créatures assez grandes ou possédant une bouche volumineuse sont capables d’avaler leur ennemi ! Elles ne peuvent avaler qu’un adversaire à la fois, et celui-ci doit être plus petit.
- Camouflage : Certaines personnes ont le pouvoir de se rendre invisible et de se dissimuler ainsi aux yeux de l’ennemi. Devenant alors hyper-dur à repérer, elles ne peuvent cependant pas effectuer d’action complexe comme se battre sans rompre leur concentration et redevenir visible.
- Chef de Bande : Vous voulez diriger un petit groupe de voleur ou être le chef d’une expédition de saltimbanques itinérants ? Savoir avoir de l’influence et prendre des bonnes décisions en tant que chef n’est pas une mince affaire, et si vous voulez diriger d’autres personnes, vous devez savoir comment vous y prendre.
- Détaler : Ou l’art de pouvoir fuir en toute circonstance. Vous tombez sur un ennemi qui a le dessus ? Filer sans crier gare ! L’effet de surprise est très important et cette technique ne marchera pas deux fois contre le même adversaire dans la même journée.
-Epines, écailles : La créature est recouverte d’écailles ou d’épines protectrices très résistantes. Votre armure s’en voit grandement augmenté. Il faut déjà avoir le pouvoir Du à cuire pour avoir celui-ci.
- Elastique : Vous pouvez déformer votre corps, pour le rendre plus fin ou volumineux selon les circonstances, pour se faufiler dans de sinueux passages par exemple. Le volume global du corps reste constant.
- Glacé : Le corps de la créature est d’un froid intense. Elle gèle l’eau qu’elle touche, même involontairement. De même, attention à ne pas trop resté longtemps à côté de quelqu’un Glacé, sinon vous risqueriez d’attrapez de sévères engelures.
- Griffes/ Crocs : La créature possède ces appendices, et provoque de sévères entailles lorsqu’elle touche quelqu’un même à main nue.
- Incroyablement discret : La créature est souple et discrète. Elle est capable de se déplacer très silencieusement, sur des pas de velours, et est très douée pour repérer trous et ouvertures par lesquelles elle peut se faufiler.
- Incroyablement agaçant : Savoir énerver en toute circonstances. La créature, par ses railleries et pitreries incessantes, a le don d’exaspérer ses interlocuteurs, qui s’énerveront souvent et pourront aller jusqu’à se battre. Le bon côté est que la personne énervée perd deux rangs en acuité jusqu’à ce qu’elle soit calmée.
- Inventeur de génie : Recevoir l’enseignement des meilleurs maîtres, ça paye !
La créature gagne deux rangs supplémentaires en Ingénierie. De plus, il gagne 10 points de renommée dès sa création qui ne pourront jamais être perdus.
- Invulnérable au feu : Le feu et la chaleur ne vous font rien. Pourquoi nager dans un lac quand on peut le faire dans un volcan, dans de la lave en fusion sans subir de dégâts ? Bien sûr, à condition de ne pas y rester trop longtemps.
- Lévitation : Une telle créature ne sait pas vraiment voler, mais elle peut flotter dans l’air à quelques mètres de hauteurs.
- Minus : Petit et « sans importance », quelqu’un de Minus est généralement ignoré dans les combats du fait de son aspect inoffensif. A moins qu’on ne lui en veuille personnellement, il ne sera pas la cible première lors d’une bagarre.
- Odeur : La créature sent très mauvais. Que ce soit naturel ou à cause de produit, cela peut-être utile pour repousser ou intimider les gens. Une personne se battant contre quelqu’un ayant Odeur subis un malus en bagarre d’un rang, mais gagne en revanche un rang en acuité, car il ne passe pas inaperçu.
- Passe-mur : La créature peut passer à son gré à travers les murs et parois solides. En revanche, ce pouvoir n’agit pas sur les choses qui la heurtent, donc elle recevra les coups dans une bagarre ou une flèche décoché envers elle.
- Poigne Troll : Rien à dire, les trolls sont vraiment fort. Ils sont grand et pourront détruire une maison sans presque s’en rendre compte. Mais s’ils ne sont pas doués à la baston, recevoir un de leur coup est généralement fatal. De plus, ils ont de grandes mains et pourront vous saisir facilement.
- Poison : La créature sécrète un poison qu’elle transmet via des dards ou des mandibules. Chaque injection du poison fait perdre un rang en Baston et Acrobaties à celui qui subit la piqûre. Si elle devient nulle en baston, la créature est alors immobiliser, paralyser. Il faut un peu de temps pour se remettre d’aplomb.
- Prestance : Wahooo, le personnage en impose ! Il possède un bon sens de la répartie, du charisme, du magnétisme, et pourra habilement palabrer en de bien diverses situations. Le perso gagne un rang en Charme, et sera toujours crédible dans ce qu’il dit, là où quelqu’un d’autre aurait pu paraître ridicule.
Bien entendu, un forumeur qui prendrait ce pouvoir doit jouer en conséquence, et ne pas s’exprimer comme un pied
- Réflexes : La créature a des réflexes incroyables, et saura ainsi esquiver des flèches. Il faut pour cela qu’elle est vue le trait se décocher, sinon elle pourra toujours tenter de repérer le projectile à l’oreille mais il sera alors beaucoup plus dur de le repérer et de l’esquiver.
- Sécrétions acidifiées : La créature suinte de l’acide. Elle parvient à ne pas endommager ses possessions et elle immunisé contre cette acide, mais comme il est produit de manière totalement involontaire, il se peut qu’elle blesse quelqu’un sans le vouloir. Cet acide ronge la plupart des matières ordinaires.
- Survie : La créature est non seulement débrouillarde, mais elle sait aussi très bien se repérer dans une forêt. Elle gagne un rang en Chasse et Pistage si elle possède ces talents. Elle a une bonne constitution, et les poisons et maladies sont pour elle beaucoup moins dangereux que chez les autres.
- Terreur des eaux : Il faut avoir déjà Amphibie pour choisir ce pouvoir. La créature est à l’aise sous l’eau autant pour se battre que pour se mouvoir. Elle gagne un rang en Acrobaties, Acuité et Baston sous l’eau.
- Toiles : La créature produit une soie souple, résistante et collante. Elle peut la tisser sous forme de toiles, afin de capturer ses proies.
- Voit dans le noir : Pouvoir très commun chez les morts-vivants, la vue de la créature n’est absolument pas gêné par l’obscurité.
-Vol : La créature sait voler.
POUVOIRS SPECIALES :
Ces pouvoirs là sont différents des autres, car il s’agit de pouvoirs extrêmement difficiles à obtenir, et qui nécessite un long apprentissage, ou bien un acquis sociaux.
- Bien matériel :
Ici, 3 choix :
° Vous êtes propriétaire d’une petite ferme, échoppe, d’une auberge ou d’un bâtiment du style. Le bâtiment est équipé du vraiment strict minimum, il n’y a ni domestiques, ni apprentis, ni animaux. L’emplacement du bâtiment est laissé a mon choix (: Faites moi vos propositions mais j’ai le dernier mot. Ceci pour éviter que tout le monde ai une auberge dans la capitale ou des trucs comme ca.
° Etre propriétaire d’une chaumière ou d’une petite maison. Celle-ci est meublé, et en fonction du lieu où elle sera placé, vous pourrez avoir un jardin ou pas. Un personnage qui ne possède pas de maison peut vivre chez son employeur, dans une auberge, ou sous les ponts, une grotte… A vous de voir ^^
° Commencer avec un pécule supplémentaire de 250 pièces d’or en début de partie. Cet argent qui peut venir d’un héritage, trésor, économies… peut-être utiliser pour acheter un équipement plus conséquent de celui que vous possédez à la base.
- Noble : Le personnage possède déjà un statut social reconnu par la communauté. Peut-être héritera t’il un jour des biens et possessions de ses parents ? Pour l’instant, il se débrouille seul, mais il commence tout de même avec 20 pièce d’or et a 10 points de renommée qui ne pourront être perdu.
- Relation : Le personnage s’entend bien avec une personne importante haut placé auquel il a rendu par le passé un grand service. Depuis, la personne lui est redevable et pourra aider le personnage. La personne haut placé peut-être un noble, un roi, un vieux sage, un conseiller municipal d’Ellurie, un chef de clan, un monstre puissant… La personne ainsi concernée rendra donc des services à la personne ayant le pouvoir, ces services incluent généralement l’hospitalité, l’entraînement du perso dans un domaine précis, le prêt de biens…
Mais attention à ne pas abuser, ou il faudra renvoyer l’ascenseur.
V / LE BESTIAIRE
Ici c’est la liste de tous les peuples et monstres du jeu. Vous pouvez incarner n’importe quel créature, même un monstre, mais sachez que si par exemple vous décidez d’incarner un Sakdoss, vos congénères que vous rencontrerez peut-être dans une plaine ne sont pas intelligent, et vous attaqueront comme n’importe qui ^^
Bien sûr, vous avez quelques affinités de plus, mais rien de bien exceptionnel. =)
Les peuples intelligents et donc pacifistes par nature (qui ne vous attaque pas dès qu’il le peuvent !) sont désignés par
Kokiri : Les Kokiris sont les enfants de la forêts. Petits et facétieux, ils ne grandissent jamais, Peter Pan aurait été fier d’eux ! Tout de verts vêtus, ils sont les enfants du Vénérable Arbre Mojo, qui est leur protecteur. Ils naissent chacun avec une fée, une petite compagne qui deviendra bien vite leur ami.
Pouvoirs accessibles : Détaler, Minus, Réflexe, Incroyablement discret, Chef de Bande.
Zora : Les Zoras sont le peuple de l’eau. Ils ressemblent à de grands poissons, et ont la peau toute bleue. Leur dieu est Jabu-Jabu, et leur système est la monarchie. Leur roi a sa maison sur les îles Klak klak.
Pouvoirs accessibles : Prestance, Amphibie, Terreur des eaux, Chef de Bande.
Goron : Les Gorons sont les habitants de la montagne. Ils vivent généralement assez reculé, et ressemblent à une grosse pierre avec deux yeux, deux bras et deux jambes. Chacun de leur village compte un chef qui veille sur la tribu.
Pouvoirs accessibles : Avaler, Invulnérable au feu, Griffes et crocs, Chef de Bande.
Hylien : Les Hyliens sont des êtres de taille normale, ressemblant fortement à des humains mais avec des oreilles pointues. Ils vivent généralement dans des villes ou des villages et leur société ressemble beaucoup à la société humaine. Ils sont un peu le centre du pays.
Pouvoirs accessibles : Prestance, Incroyablement agaçant, Inventeur de Génie, Chef de Bande.
Sheikah : Le peuple Sheikah est le peuple de l´Ombre. Ils ressemblent aux Hyliens mais leurs pouvoirs sont plus développés et ils sont plus grands de taille en général. Ils sont très peu et gardent une enveloppe mystérieuse autour d´eux.
Du moins, ils l’étaient. A cause de la paix trop longue, ils ont été obligés de se mêler à la foule des Hyliens afin de pouvoir survivre. On dit cependant que certains seraient toujours en activité…
Pouvoirs accessibles : Camouflage, Incroyablement discrets, Passe-mur, Réflexe, Chef de Bande.
Gerudos : Les Gerudos sont un peuple du désert uniquement composé de femmes guerrières, aux longs cheveux rouges et aux tenues exotiques. Un seul mâle Gerudo naît tous les 100 ans.
Pouvoirs accessibles : Incroyablement discrets, Réflexes, Survie, Lévitation, Chef de Bande.
La liste des ennemis (en grand nombre) sera poster plus tard. Pour l’instant, vous allez vous contenter de rester dans votre ville et de vous familiariser un peu avec l’ambiance du jeu. Bien vite, vous pourrez vous lancez à l’aventure et combattre ![]()
(essayez déjà les petites bagarres entre amis ^^)
VI / L’ARMURERIE
Où trouver une arme ou une armure ?
En général, une petite arme ou armure de base sera fourni par votre employeur si celui-ci vous emploie pour une activité… un peu obscure. Sinon, il faudra généralement les acheter dans une forge ou une ville. Il est rare en général de trouver des armes de qualité, et le choix se limite en général à une dizaine d’exemplaire. Chercher l’arme de vos désirs demandera parfois beaucoup de temps, ou pourra même devenir une grande quête si vous cherchez une arme légendaire ! Comme Excalibur, l’épée de Légende par exemple !
La plupart des armures sont fabriqués sur mesure, ce qui peut prendre quelques jours pour les ajustements.
Bonus de description dans les baston
C est un point très important
Le rang que vous avez dans cette compétence ne pourra augmenter que si vous vous entraînez par exemple auprès d’un maître et que vous expliquez bien les entraînements et que vous y passez du temps, mais aussi et surtout si lorsque vous combattrez je vois que vous décrivez bien les scènes de combats.
N’oubliez pas de penser à ça et prenez votre temps.
Soyez cohérent.
Pas besoin d’expliquer longtemps, mais est-ce que vous voyez un médecin se balader avec une lourde hallebarde sur le dos ?
Pas vraiment, donc en fonction du métier que vous choisissez, adaptez vos habits et armes. Un mage ne porte pas de lourde armure non plus, au même titre qu un voleur, etc.
ARMES CLASSIQUES
°° Armes Contondantes°°
- Bâton >> 1 rubis
- Fléau >> 20 rubis
- Nunchaku >> 30 rubis
- Marteau de Guerre >> 20 rubis
- Gourdin >> 3 rubis
°° Armes Tranchantes °°
- Cimeterre >> 20 rubis
- Couteau >> 2 rubis
- Dague >> 5 rubis
- Epée >> 25 rubis
- Epée courte >> 20 rubis
- Epée à deux mains >> 30 rubis
- Hache >> 30 rubis
- Hallebarde >> 30 rubis
- Katana >> 40 rubis
- Rapière >> 30 rubis
- Sabre >> 25 rubis
°° Armes qui piquent ^^ °°
- Epieu >> 3 rubis
- Fourche >> 5 rubis
- Lance >> 20 rubis
- Pioche >> 15 rubis
- Trident >> 25 rubis
°° Armes de jets °°
- Arbalète >> 30 rubis
- Arbalète de poche (plus petite mais efficace) >> 60 rubis
- Arbalète lourde >> 40 rubis
- Arc court >> 20 rubis
- Arc long >> 30 rubis
- Carquois >> 5 rubis
- Carreaux >> 10 rubis (pour 10)
- Flèches >> 10 rubis (pour 20)
- Couteau de jet >> 5 rubis l’unité
- Fronde >> 3 rubis
- Hache de jet >> 10 rubis l’unité
- Javelot >> 15 rubis
- Shuriken >> 5 rubis
- Filet >> 15 rubis
- Lasso >> 5 rubis
°° Boucliers °°
- Petit bouclier >> 10 rubis
- Bouclier moyen >> 20 rubis
- Pavois >> 40 rubis
Pour les très grosses ou très petites armes
Les prix suscités sont ceux de base pour chaque magasin. Mais il se peut que votre personnage à cause de sa taille ait besoin d’une arme adapté. Il faut pour cela trouver un magasin spécial qui puisse vous fournir ce type d’arme.
Une arme très grande est 10 fois plus cher, mais si c’est trop cher, vous pourrez vous équiper d’arme gratuites
(tronc d’arbre, rocher, gros os…)
Pour les très petit, c’est 3 fois moins, arrondissant au nombre supérieur.
Machines de Guerre et armes bizarres
° Machines de Guerre
- Baliste >> 300 rubis
- Baliste à répétition >> 500 rubis
- Catapulte >> 400 rubis
- Trébuchet >> 800 rubis
- Canon de navire >> 500 rubis
° Armes bizarres
Les armes qui suivent ne sont pas forcément plus efficace qu’une arme classique, mais elles sont plus rares, plus travaillés, et sont surtout original. Avec une telle arme, vous ne passez pas inaperçu.
- Casse-tête >> 30 rubis
Cela ressemble en gros à une batte de baseball. C’est une arme en bois très solide, et qui est gonflé de l’intérieur
- Dynamite >> 60 rubis
Ca explose, boum bam !
- Fouet à trois corde >> 120 rubis
Arme mortelle mais très imprévisible, la manier parfaitement est indispensable pour ne pas se blesser soi-même.
- Fouet >> 20 rubis
Bah c’est un fouet, mais ça intimide beaucoup les animaux et monstres ^^
- Nitro >> 100 rubis
Très puissant mais instable, faites attention à ce que ça ne vous explose pas entre les doits =)
ARMURES
Une armure offre une grande protection dans les batailles et est donc très efficace, mais elle est pesante et vous gênera souvent dans vos mouvements. Il existe différentes catégories :
-> Armure légère : Une armure simple constitué en général d’un simple poitrail, en matières souples et légères.
-> Armure moyenne : Elle couvre tout le corps mais reste flexible.
-> Armure lourde : Armure très solide et complète, mais rigide.
-> Pièce d’armure : Un casque, une épaulette, un baudrier… Pas d’ordre, protégez ce qui vous intéresse ^^
- Pièce d’armure >> 200 rubis | Malus d’acrobaties : Non
- Armure légère >> 500 rubis | Malus d’acrobaties : -1 rang
- Armure moyenne >> 400 rubis | Malus d’acrobaties : -2 rang
- Armure lourde >> 800 rubis | Malus d’acrobaties : -3 rang
Les Zoras peuvent porter des armures spéciales qui coûtent 80 rubis. Elles donnent un malus en acrobaties de 1 rang sur terre et sont d’une protection très sommaire, mais l’alliage qui la compose résiste très bien à l’eau, et sa conception fait qu’elle ne gêne pas les mouvements dans l’eau (aucun malus).
Les armures du Duché Van Ormipal :
Les maîtres armuriers du Duché sont très célèbres pour leur spécialité dans la fabrication d’armure lourde. Tout le monde ne peut cependant pas y commander une armure, il faut pour cela connaître assez bien la famille Van Ormipal. Ces armures sont faites sur mesure, et demanderons donc 3 jours afin d’être construites.
Etant extrêmement bien conçus, elles sont plus résistantes que des armures lourdes classiques, et étant particulièrement légère et adapté à votre corps, le malus en acrobaties n est que de 1 rang !
VII / L’ECONOMAT
La monnaie
La monnaie utilisée sur Terra Vetio est le rubis. Plusieurs couleurs de rubis correspondent à différents prix ^^
Rubis vert > 1 rubis
Rubis bleu > 5 rubis
Rubis rouge > 20 rubis
Rubis pourpre > 50 rubis
Rubis jaune > 100 rubis
Rémunération
Vous serez sûrement amené à travailler un jour si vous voulez gagner un salaire. L’argent ne tombe pas du ciel, et beaucoup souffriront la faim si en explorant les routes ils ne trouvent pas quelques piécettes pour s’acheter à manger.
Voici le salaire que vous percevrez par jour :
- Un travail de base, une tâche pouvant être accompli par n’importe qui > 10 rubis
- Travail nécessitant un travail particulier > 20 rubis
- Travail nécessitant d’être au moins Bon dans un talent > 30 rubis
- Travail nécessitant d’être au moins Habile dans un talent > 60 rubis
- Travail nécessitant d’être au moins Fortiche dans un talent > 120 rubis
- Travail nécessitant un pouvoir particulier > + 30 rubis
Pour les travails à Salaire Selon Talent, cela concerne les aspects les plus divers : par exemple, si on loue les services d’un mercenaire Habile à la baston, il percevra 60 rubis.
Ci haut, c’est le salaire de base :
- Travail impliquant des responsabilités (chef d’une ferme…) > x 2 le salaire
- Travail impliquant des hautes responsabilités (maire…) > x 4
- Personne responsable d’une petite équipe (moins de 10 personnes) > x 1.5
- Personne responsable d’une grande équipe (plus de 10 personnes) > x 2
- Si votre employeur vous fournit un toit et le couvert (une auberge par exemple) > / 2
Qualité des biens
Les biens, armes, vêtements… peuvent être classés en 6 catégories, selon la qualité
-> Inutilisable : l’objet est cassé et ne peux plus servir
-> Usuel : prix de base x1
-> Bonne qualité : prix de base x1.5
-> Qualité supérieur : prix de base x2
-> Chef-d’œuvre : prix de base x3
-> Objet légendaire : prix de base x5
Le temps que met un artisan pour fabriquer un objet est proportionnel par rapport au prix (un chef-d’œuvre prendra 3 fois plus de temps que pour fabriquer un objet usuel)
Au fur et à mesure que vous utilisez vos armes (épées, armures, etc…) vous les usez. Ainsi, si vous combattez avec une dague depuis très longtemps elle finira par se casser ou perdre son tranchant. Vous pouvez tenter de la réparer, mais cela prendra du temps et coûtera relativement cher. Si vous abimez beaucoup un objet de qualité supérieur, il pourra perdre 1 rang et devenir de « Bonne Qualité » et ainsi de suite
Si vous êtes porteur d’un objet légendaire, vous gagnez des points de renommée, qui diffère selon l’objet. Le créateur de l’objet gagne le même nombre de points de renommée.
Vêtements
Les vêtements, ça coûte des rubis aussi, c’est pour cela que peu de personnes changent d’habits.
°§° Complets °§°
- Vêtements de berger :
Bottes, pantalon, chemise, gilet de laine, béret
10 rubis
- Vêtements de paysan :
Sabots, salopette, chemise, casquette
10 rubis
- Vêtements de noble :
Bottes, pantalon, chemise de soie, chapeau, ceinturon, manteau, le tout de qualité supérieur
50 rubis
- Vêtements de Guerrier / Garde :
Bottes, pantalon, chemise, casque, cape
10 rubis
- Vêtements de valet :
Chausses, pantalon ou collants, chemise ou tunique
10 rubis
-Vêtements de mage :
Chausses, robe, ceinture, besace, chapeau
15 rubis
- Vêtement d’artisan :
Salopette, chemise, chausses, casquette
10 rubis
- Vêtement de moine/Shaman :
Sandales, robe simple ou pagne et tunique, le tout de mauvaise qualité
5 rubis
- Vêtement d’aventurier :
Bottes, pantalon, chemise, ceinturon
20 rubis
- Vêtement d’artiste :
Vêtements originaux et de très bonne qualité
30 rubis
- Vêtement d’employé / chambellan / page :
Chausses et uniforme plus ou moins strict
15 rubis
°§° Vêtements à la pièce °§°
- Bottes : 6 rubis
- Chausses : 5 rubis
- Sabots : 2 rubis
- Sandales : 1 rubis
- Cape : 12 rubis
- Chapeau (de mage, bonnet de nuit, de paille, de pirate…) : 5 rubis
- Chemise : 3 rubis
- Tunique : 4 rubis
- Manteau : 16 rubis
- Pantalon ou salopette : 5 rubis
- Robe : 20 rubis
Pour les vivres, prix d’une chambre dans une auberge (selon qualité de la chambre), prix du bétail… sont laissés à votre choix, à savoir que le prix basique dans une auberge est :
- Repas frustre : 1 rubis
- Bon repas : 2 rubis
- Chambre minable : 1 rubis
- Chambre convenable : 3 rubis
- Pichet de bière : 1 rubis
Matériel divers, d’expédition et autre :
- Tente (solide pour 2 personnes) : 40 rubis
- Couverture : 6 rubis
- Torche, bougies (par 6) : 1 rubis
- Sac à dos : 6 rubis
- Outre : 1 rubis
Les montures
°°§°° Montures terrestres °°§°°
- Cheval > 100 rubis
- Chien géant > 100 rubis
- Chat géant > 120 rubis
- Kangourou > 90 rubis
- Dodongo > 150 rubis
- Loup > 80 rubis
-Araignée > 80 rubis
- Sanglier > 100 rubis
°°§°° Montures volantes °°§°°
- Ours volant (petites ailes, il flotte) > 100 rubis
- Aigle géant > 150 rubis
- Dragon > 500 rubis
- Chauve-souris géante > 150 rubis
°°§°° Equipements °°§°°
- Barde en maille > 200 rubis
- Calèche > 50 rubis
- Charrue > 15 rubis
- Selle et harnais > 30 rubis
- Plaques d’armures (protégeant le flan) > 50 rubis
- Pique à fixer > 10 rubis
-- Matériel divers –
- Livre imprimé (selon rareté) : 10 à 500 rubis
Les livres imprimés raconteront une histoire, une légende ou un mythe sur le monde de Terra Vetio. A vous de spécifier quel livre sur quel type de sujet vous avez trouvé, les prix seront ensuite fixés ![]()
- Livre vierge : 5 rubis
- Plume et encre : 2 rubis
- Instrument de musique :
° taille d’un ocarina ou d’un petit tambour >> 10 rubis
° taille d’un petit luth >> 30 rubis
° taille d’une contrebasse >> 60 rubis
° taille d’un piano >> 100 rubis
Acheter d’occasion
Tout le monde n’a pas les moyens de s’acheter du neuf. Un objet d’occasion était à la base de qualité usuel, mais ayant servi, il a souvent l’air plus vieux, sale, et est moins résistant. Un tel objet est généralement vendu deux fois moins cher.
M’enfin, cela n’intéresse en général que très peu les aventuriers, car ils préfèrent combattre avec des objets fiables, quitte à payer un peu plus.
Lieu d’achat, disponibilité et prix
Le plus difficile pour acquérir un objet n’est pas de rassembler la somme nécessaire, mais de le trouver. En effet, il n’existe pas de « supermarché » et dans les petits villages les commerces sont peu nombreux et très spécialisé. Si trouver de la nourriture est facile, acheter des nouveaux vêtements nécessite de trouver un tailleur par exemple. De la même manière, trouver une épée ou une hache est chose courante, mais les hallebardes et bouclier sont des objets moins fréquent.
De plus, les prix donnés ici sont indicatifs, il est illusoire de penser que le même tarif est appliqué partout. Cela dépend des lieux, du marchand (cupide ou honnête), des circonstances (abondance, pénurie…)…
Vous commencez avec 20 rubis, ou 2 rubis si vous êtes sans-emploi ^^
VIII / UN PEU DE TOUT…
La magie est assez courante sur Terra Vetio, mais il s’agit d’une affaire de spécialiste et il faut pour cela faire de nombreuses études. Il existe plusieurs catégories :
- Shaman : contact avec la nature et les esprits.
- Nécromanciens : Spécialisé dans une magie d’altération de corps. Réputé comme lugubre, cette magie effraie parfois.
- Devin : rapport avec la divination l’art de voir et entendre à distance.
etc…
Ceux qui veulent devenir mage devront montrer comment ils apprennent la magie (auprès d’un maître, grâce à une université d’Ellurie,…) Et ce n’est pas chose aisée. Vous n’apprendrez de bon sorts qu’au bout d’un temps certains, et il vous faudra pratiquer beaucoup pour bien en comprendre le fonctionnement.
Si lancer une boule de feu est assez basique, stopper le temps est un pouvoir qui prend plusieurs décennies à être compris.
Il existe une unité d’élite dans Terra Vetio, basé à Cochonville, les modérateurs. Ils contrôlent et réglementent l’usage de la magie, et si quelqu’un en abuse ou fait un sort trop puissant, les modérateurs ont le droit de tuer. Tout de blancs vêtus.
Pour les objets magiques, sacher juste qu’ils sont très rare et donc pas en vente libre ^^ Ils sont précieux et peu de personnes souhaitent les échanger contre de l’argent.
Les potions.
A cochonville notamment, vous pouvez acheter toute sorte de potions.
Quelques une de base :
- Potion de Soin
- Elixir (guérit du poison)
- Philtre d’amour
- Potion de vomissements (pratique pour se débarrasser d’un garde pendant un temps…)
etc….
Si un joueur ne possède pas un talent, cela veut dire qu’il est Nul dans celui-ci. Il n’a strictement aucune formation et aucune expérience.
EXPERIENCE ET RENOMMEE
Expérience
{{Comment Gagner des points d’Expérience (XP) ?} }
Il y a plusieurs manières.
- Tout d’abord en vous approchant des buts que vous vous êtes fixés dans votre fiche. C’est le meneur de jeu qui décide combien de points vous gagnerez et si il s’agit d’une grande avancée dans votre quête ou pas.
Exemples :
° En quête de célébrité : Vous rencontrez un personnage puissant, influent, on voit votre tête sur une affiche, votre nom dans un livre… Cela vous fait gagner de l’ XP et des points de renommée
° En quête de sagesse : Vous rencontrez un sage, renoncer à une tentation…
Bien sûr, cela est fait afin de ne pas désavantager ceux qui ont un but long ou difficile à atteindre.
- En optimisant votre personnage.
Le dessiner sur une feuille et la scanner rendra votre perso plus vivant. De même si vous interprétez bien votre personnage, ou que vous écrivez une chanson (par exemple pour un troubadour) tout cela peut vous faire gagner de l’XP.
- Accomplir un haut-fait. Si vous brillez par une action d’éclat mémorable, cela vous fait gagner 100 points de XP
- Si vous avez des problèmes, que vous avez fait des erreurs, vous pouvez gagner de l’expérience. C’est en se trompant qu’on apprend non ??
- Exercez de nouvelles responsabilités…
Etc… Il y a pleins de critères pour gagner de l’expérience ^^
{{Mais que faire avec ces points d’expérience ?? O_o}}
Eh bien c’est très simple (: (si si)
Qu’un berger ou un mercenaire gagne de l’XP, il ne le dépensera évidemment pas de la même manière. Un guerrier améliorera son art du combat et un berger apprendra à mieux gérer ses troupeaux par exemple.
!! A chaque fois qu’un personnage gagne 500 points d’expérience, il peut, au choix, augmenter d’un rang l’un de ces attributs, augmenter d’un rang l’un de ses talents ou choisir un nouveau pouvoir !!
!! Un personnage ne peut améliorer un talent que si il l’a utilisé de manière significative au cours de son aventure, ou en essayant d’en apprendre les rudiments auprès d’un spécialiste !!
Par exemple :
Une personne qui a fait un long voyage en mer pourra augmenter ses talents Navigation ou Pêche, mais ne pourra en revanche pas améliorer sa Baston s’il n’a pas combattu.
--> A noter que pour devenir Habile, Fortiche ou Balaise, il faut suivre l’enseignement d’un maître particulier, d’un professeur, d’un sage… Ou alors avoir prouvé sa valeur en accomplissant un haut-fait couronnée de réussite. Il en est de même pour les pouvoirs extraordinaires.
Le maître devra souvent bien sûr être rémunéré de ses leçons (cela tourne facilement autour de 200 rubis).
Il peut arriver, au cours de ses aventures, qu’un personnage ne pratique plus l’un de ces talents, par exemple un forgeron qui fait une longue traversée en bateau et qui n’a pas l’occasion de s’exercer. Il pourra alors perdre un rang dans le talent qu’il n’a pas sollicité depuis longtemps, mais dans ce cas on pourrait considérer qu’il a appris les rudiments de la navigation et qu’il devient Pas Doué dans ce talent.
La renommée
A chaque fois qu’un personnage effectue une action d’éclat, ou réussit quelque chose de très difficile devant des personnes qui ne le connaissent pas, il gagne 1 point de renommée : Son habilité fait parler de lui et il devient un peu plus célèbre.
De même, voir son nom cité dans une chanson, ou avoir une affiche de soi placardé fait gagner 5 points de renommée.
Les hauts-faits sont de véritables exploits et font gagner 10 points de renommée.
Comme d’habitude, les points de renommée que vous gagnés seront laissé au choix des meneurs de jeu.
-> Les niveaux de renommée
Inconnu --- 0 à 9 points
Rumeur --- 10 à 49 points
Connu --- 50 à 99 points
Renommée --- 100 à 249 points
Célèbre --- 250 à 499 points
Légendaire --- 500 points et plus
La renommée s’érode cependant au fil du temps, et, au bout d’un certain temps, vous perdrez 1 points de renommée ou plus si vous vous êtes tenu à carreau et que vous n’avez rien fait d’extraordinaire.
Toutefois !! Un personnage ne pourra jamais descendre 3 rangs en dessous du meilleur rang en renommée qu’il ait pu atteindre !!
Ainsi, quelqu’un qui à été un jour célèbre sera toujours au moins connu. Ses points de renommée ne pourront donc pas descendre en dessous de 50.
Précision : Etre connu n’est pas forcément une panacée, vous ne devez pas forcément chercher à être célèbre à toux prix ^^ Rester dans l’ombre peut être un choix et cela se vaut…
Un noble née avec 10 points de renommée qui ne pourront jamais être perdue.
Bah voilà c’est fini ! (Juste un pitit chapitre sur la religion ^^) N’oubliez pas de bien décrire vos aventures voyages et autres, et que cela prend du temps. Soyez réalistes, prenez votre temps et amusez-vous : p
VII / RELIGION (dernier chapitre)
A vous de choisir si vous voulez ou non adhérez à l’une de ces religions, et dites si il y en a une que vous choisissez si vous y croyez beaucoup, un peu, à la folie…
- Merci à Hylia pour l’idée d’introduire des religions dans le jeu
–
La Triforce. Il s’agit de la croyance la plus répandu
Les gens qui croient en la Triforce croient en 3 déesses qui auraient créé le monde. Din, déesse de la force, qui de ses bras enflammés cultiva la terre rouge. Nayru qui apporta ordre et loi en ce monde. Et enfin Farore, qui donna la vie aux être issus de sa foi. La Triforce apporterait un pouvoir absolu à qui la détiendrait selon les légendes…
Jabu-jabu. Il s’agit plus d’une croyance de peuple, comme celles qui vont suivre. Les Zoras croient en leur Dieu protecteur, un poisson géant qui loge à Baie du Soleil, dans une grotte très profonde. De nombreuses offrandes lui sont offertes chaque jour pour qu’il continue à protéger le peuple Zora.
L’Arbre Mojo. Ce grand et majestueux arbre millénaire verraient ses racines plantés dans le sol de la forêt Kokiri. Ces derniers sont ces enfants, et il leur attribue des fées destinées à les protéger tout au long de leur vie. Les Kokiris, qui restent enfants toute leur vie, ne doivent en principe par quitter leur forêt natale.
Un vieux dicton dit : « Qui n’en sort n’en meurt. »
L’Esprit de la montagne. Les Gorons croient en la force de l’amitié et en l’esprit de la terre. De nombreuses montagnes sont présentes à Terra Vetio, et beaucoup de villages Gorons y sont cachés. Il n’y a cependant pas de "capital" Goron, et ils préfèrent vivre plutôt à l’écart.
Force de l’esprit
Les Gerudos, de belles femmes voleuses vivant dans le désert, vouent quant à elle un culte à la toute puissance de la pensée, à la beauté de l’âme.
CONCLUSION :
Bon ben voilà, c’est fini fini ! ![]()
N’oubliez pas que tout se joue dans vos textes, vos descriptions, votre personnage évolueras en fonction de ce qu’il vivra ! Il y a ici des bases de données pour faire de ce jeu de rôle quelque chose de complet ! Tenez bien compte de vos rangs dans vos différents attributs (baston, acuité, acrobaties et charme) et vos différents talents afin de voir ce que vous pouvez faire et ne pas faire
Si vous combattez un monstre, comparez votre niveau en baston, et s’il est plus fort que vous essayez de vous en sortir grâce à vos acrobaties ou autre !
Les meneurs de jeu peuvent à tout moment par une mise en situation vous mettre dans une position délicate, ceci afin de garder un rythme au jeu ! Jaugez la situation et écrivez un texte en conséquence ! Pas la peine de faire des textes de 3 pages
Faites en régulièrement, c’est beaucoup mieux !
Les MJ (meneurs de jeu) décrivent aussi l’évolution du monde dans son ensemble ou définissent des évènements ou changements majeurs. Par exemple, vous avez lu que Eugène de Cavale tente de construire un métro en Ellurie, les MJ vous diront comment les travaux avancent, ce genre de truc
!! ! Important !! !
Pour faciliter le jeu, pensez si vous le pouvez à écrire sur un bout de papier ou sur une page word quelques notes à propos de l’évolution de votre personnage, afin de ne pas oublier en quels lieu il est allé, quels personnage il a rencontré, etc…
Et n’oubliez pas un mot fondamental : I-M-A-G-I-N-A-T-I-O-N
![]()
Sur ce, c’est parti ^^
ANNONCE :
Ce serait bien de donner des news chaque jour sur comment évolue le monde, ce genre de chose. (Quelqu’un à l’imagination fertile d’inventer les « News du Jour » ? Vous vous souvenez du Journal FISH, d’Anna of Web Ben, on pourrait faire ça…)
Il est prévu de créer un site afin de mettre divers chose dedans (comme des notes que vous aurez écris sur les monstres rencontrées, sur des lieux que vous avez exploré…) Une bibliothèque serait créer, les personnes peuvent "vivre des aventures" et rédiger des notes qui seraient dans la bibliothèque, par exemple : Il y aurait des données sur des monstres. Des secrets...
Mais moi-même ni Masterbow qui en a eu l’idée n’avons malheureusement le temps de nous en occuper ![]()
Y’a-t-il par mis vous quelqu’un ayant un peu de temps et maîtrisant le PHP pour créer ce site ?
Tout le mérite revient à Tenji.
Ceux qui pensent que j´ai quelque chose à voir là-dedans, dans l´accomplissement de ce projet se trompent.
Je n´ai fait qu´appuyer Tenji...
On peut le féliciter, je pense...Et aussi, le remercier, car il a fait ça pour nous. ![]()
Oui, je le félicite, vraiment BRAVO!!!
Je m´inscrirais ce week-end, en relisant tout attentivement, GENIAL!!!
Ouais ca a l´air très sympa, dommage que ce soit en même temps que le tournoi de Termina =o(
Waaaaaaaaaaaaah!!!!!!
Encore mieux qu´avant!!!!!!
:clap: :clap: Bravissimo!!! :clap: :clap:
Quel meilleur mot que Bravo pour ton courage d´avoir rédigé tout ça, d´avoir imaginé tout ça, d´avoir fait tout ça! C´est super!!!!
Je vais tout bien relire et créer un perso promis!!!
Chapeau bas! ![]()
Magnifique Tenji^^
Faudra que je lise tout en profondeur mais ça a l´air très intéressant. ![]()
Merci à tous c´est très gentil et ca me fait chaud au coeur
Effectivement faut bien tout lire, prenez votre temps, vous avez les WE ! ![]()
Comme l´a dit masterbow, c´est fait pour faire revivre le forum alors participez
Reckless
L´un n´empêche pas l´autre. ![]()
Au fait mon adresse en cas de problème majeurs ou je ne sais quoi
neivalf_1778@hotmail.com ![]()
J´ai aucune idée de quoi ca parle faudrait que je lise le tous mais j´ai pas trop le temps pour le moment donc je verrai ca demain promis. Mais je félicite Tenji puisque je suis sur que ça t´as pris du temps tout faire ça.
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Bouarf non j´ai fait ca en 174 d´heure ![]()
Merci bien ![]()