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Sujet : [jeu] Poursuite infernale

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VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
30 janvier 2021 à 13:31:58

Ninja.
Personnage furtif et agile capable de terrasser ses ennemis grâce à son habileté et sa discrétion.

Equipement :
I/ Arme principale - Katana : Longue lame fournissant Attaque + 10 et Adresse + 25.
II / Arme secondaire - Talisman : Feuille marquée d’un symbole en forme d'œil. En adoptant la bonne posture, le talisman tira des rayons d’énergie infligeant des dommages magiques. Confère Précision + 25.
III / Pièce d'armure - Tunique sombre : Tenue favorisant la discrétion. Confère Esquive et Agilité + 20 et Vitesse + 10.
IV / Pièce d'équipement - Carte de Ninja: Permet un Changement de Classe vers la classe Ninja.

Compétences :
- Disparition (5 PI) : Disparaît dans un nuage de fumée, ce qui permet de se téléporter derrière un ennemi pour renforcer la prochaine attaque ou à n’importe quel endroit de l’inventaire.
- Assassinat (5 PI) : Attaque physique Neutre ayant 1% de chances d’éliminer sa cible en un coup. (2% par derrière)
- Vif éclair (10 PI) : Attaque physique permettant d’agir en premier.
- Reflet (15 PI) : Posture défensive ne fonctionnant pas pour les attaques physiques mais divisant par 4 les dégâts des attaques magiques tout en permettant d’y riposter.

Passif :
- Contre habile : Après avoir évité une partie d’attaque avec une Esquive partielle (Posture d’esquive comprise), permet de contrer par une attaque physique (dont la puissance équivaut au pourcentage de l’attaque évité).

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
01 février 2021 à 14:54:15

Ura regarda brièvement la chaîne présentée par Bronov.

- Vu la façon dont vous l'utilisez, ce n'est pas bien étonnant, répondit-il d'une voix neutre et calme. Il y a de multiples armureries et forges à Lumen. Beaucoup se trouvent dans le cercle marchand destiné aux aventuriers et mercenaires, vous en avez sans doute déjà vues. Les forces de Lumen en possèdent aussi, mais vu la quantité d'armes qu'on leur demande de réparer, il est probable qu'il vous faille attendre un moment avant de la récupérer. Jje vous rappelle également que nous vous avons fourni une quantité raisonnable d'armes tout à fait fonctionnelles que vous pouvez aussi utiliser.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
01 février 2021 à 22:22:03

Quêtes annexes disponibles :
- Le Déclenchement de la Folie (Aucune limite de joueurs)
En se promenant dans les rues de Lumen, les membres du groupe se retrouvent face à la librairie que gérait Ulrich avant qu’ils l’affrontent. La curiosité les pousse à retourner dans le bâtiment…

- Aller de l’avant (Quête de l’arc d’Anthony - Aucune limite de joueurs)
Alors qu'Anthony, accompagné d'Aïla, doit rentrer sur son île pour régler certaines affaires, il propose à ses amis de venir avec lui pour qu'ils puissent visiter l'île, et peut-être en savoir plus sur le Gardien.
 

A l'origine, Le Déclenchement de la Folie était limité à 6 ou 7 joueurs. Je pense toujours que ce serait le minimum idéal, mais si besoin, je suis prêt à accepter moins ou plus de joueurs.
Du coup là vous avez le choix. Soit vous séparez le groupe en deux pour faire les deux quêtes en même temps, soit vous envoyez tous les joueurs qui veulent faire une quête dans la même pour faire l'autre tous ensemble plus tard. Si vous le souhaitez, il est envisageable de mettre Le Déclenchement de la Folie en pause et de ne lancer cette quête qu'après le prochain donjon de l'histoire principale. La décision finale vous revient, à vous de vous mettre d'accord à ce sujet.

Même si vous en parlez sur Discord, ce serait mieux de poster vos préférences finales ici, pour que le topic serve de sondage et aide à s'organiser. L'idéal serait d'avoir une décision générale de prise d'ici ce dimanche.

dydy91220 dydy91220
MP
Niveau 18
01 février 2021 à 22:25:30

Ben va Aller de l'avant.
You go big boy!

Nimerone Nimerone
MP
Niveau 7
01 février 2021 à 22:28:11

Étant une petite indécise, j'expose mon souci même si j'en ai déjà parlé sur Discord:

J'aimerais énormément faire la quête d'Ulrich, surtout que je l'attends depuis déjà un moment ! Elle compte pour moi. Le village étant long, il vaudrait mieux les faire en même temps.

Toutefois... Je me sens très embêtée pour Antho, qui aimerait je ne doute pas, avoir un maximum de joueurs chez lui. J'ai peur de lui manquer de respect à choisir une autre quête que la sienne.

En bref, à moins que Antho déconfirme mes craintes, j'attendrais juste le jugement des autres.
Si nous partons sur un choix entre les deux, je m'inscris à la quête d'Ulrich.
Si nous partons sur un choix unique, je partirais sur ce choix unique.

theanael theanael
MP
Niveau 8
01 février 2021 à 22:59:10

je m'inscris pour le déclenchement de la folie

Parasy Parasy
MP
Niveau 15
01 février 2021 à 23:01:37

Aller de l'Avant it is

DarioSpace DarioSpace
MP
Niveau 13
01 février 2021 à 23:38:57

Dario, attendant que les autres terminent de converser avec Ura pour à son tour lui parler, fut très surpris de constater que Musashi Ondata avait suivi le combat, lui qui espérait secrètement pouvoir lui parler à nouveau après avoir constaté sa présence dans les gradins du combat contre Archibald et après avoir vu son nom mentionné dans le discours d'Ulrich sur l'histoire de Lumen. Son étonnement augmenta encore quand il apprit qu'il avait un fils et encore plus quand Yuri affirma qu'il dirigeait également un groupe de mercenaires. Tout plein d'interrogations fusaient dans sa tête. Un détail normalement anodin le préoccupait ici grandement : toutes les relations parentales qu'il voyait sur cette planète avaient l'air chaotiques, à quelques exceptions près. Cette réalité l'attristait, mais il fut agréablement surpris de voir que dans leur cas leur relation familiale avait l'air en apparence un peu plus stable. Il décida finalement de reporter sa discussion avec Ura à plus tard, ne pouvant pas prendre le risque de manquer cette interaction avec la famille Ondata. Se rapprochant des deux hommes, il décida d'aller discuter avec eux. Se rappelant de cette coutume consistant à vouvoyer certaines "catégories" de personnes, il jugea que ces deux personnes étaient des personnes qui pouvaient rentrer dans ces critères, ainsi se décida t-il à appliquer cette coutume, bien qu'il n'en comprenait toujours pas l'intérêt. Il les remercia également pour la carte qu'ils venaient d'obtenir.

- Bonjour, je suis ravi de vous revoir. Déclara t-il en se tournant vers Musashi. Et de vous rencontrer. Ajouta t-il en se tournant cette fois vers Yuri.

En temps normal il aurait voulu parler plus en détail de ce qu'il s'est passé à l'Autel, comprenant seulement maintenant pourquoi Musashi les avait mis en garde de ne pas prendre davantage de l'artefact. Mais il ne savait pas si Yuri était également au courant, ni si le sujet le concernait. Il ne se voyait pas non plus tenter d'isoler Musashi pour lui parler seul. Il se résigna donc à attendre une prochaine rencontre, quand Musashi serait cette fois seul, afin d'éclaircir tout ça. Son attention se porta sur Yuri :

- Un autre groupe de mercenaires ? Répéta Dario, intrigué. Est-il aussi << exotique >> que le nôtre ? Je veux dire par là, contient-il des êtres vivants aussi variés et d'origines planétaires aussi différentes que les nôtres, ou est-ce un groupe composé principalement d'être humains ? Désolé si la question est indiscrète, j'avoue être curieux de la réponse. Qu'est-ce qui vous fait penser qu'on pourrait travailler un jour ensemble ? En tout cas ce serait un plaisir de travailler avec vous ainsi qu'avec votre groupe ! Poursuivit le guerrier de l'espace.

L'extraterrestre ajouta :

- Cela vaut pour vous aussi, s'adressant cette fois au père. Je me demandais aussi comment vous en étiez arrivés à faire votre métier actuellement, et ce qui vous a motivés à le faire, demanda Dario, cette fois pas seulement à Yuri, ni seulement à Musashi, mais aux deux.

Mamar_16 Mamar_16
MP
Niveau 7
02 février 2021 à 07:58:07

Je vais dans la quête d'Antho. :hap:

The-French-King The-French-King
MP
Niveau 9
02 février 2021 à 20:25:37

Je suis du même avis que Ninerone, j'ai particulièrement envie de compléter les quêtes d'Ulrich, donc si on se sépare, je go pour le déclenchement de la Folie et sinon, je vais dans Aller de l'avant.

suprasword suprasword
MP
Niveau 47
03 février 2021 à 09:29:31

Je vais partir pour le déclenchement de la folie et si y a pas assez de joueurs, je go pour la quête d'Antho.

suprasword suprasword
MP
Niveau 47
03 février 2021 à 09:58:34

Aussi, je vais m'équiper de la hache lourde de Lumen, la dague de Lumen et des passifs Canon de verre ainsi que Éveil progressif.

Rikork2 Rikork2
MP
Niveau 7
03 février 2021 à 10:08:46

Je vais faire la quête d'Ulrich. J'aurais bien aimé être dans la première donc je vais me rattraper sur celle ci.

DarioSpace DarioSpace
MP
Niveau 13
03 février 2021 à 12:09:32

Vu qu'on a gagné 100 HP grâce à la QA, je vais poursuivre mes achats, il me reste 60 gils.

Je monte mes HP de 20 pour 20 gils afin de passer au dessus des 1000 HP dans mes deux spécialisations. Il me reste 40 gils après ça.

J'achète ensuite une potion verte pour 25 gils. Il m'en reste 15. Je garde mes 15 gils restants et je mets à jour mes fiches dans le prochain post.

Message édité le 03 février 2021 à 12:11:35 par DarioSpace
DarioSpace DarioSpace
MP
Niveau 13
03 février 2021 à 12:23:26

Je déséquipe ma ceinture d'astéroïdes et j'équipe ma cape éthérée de nouveau. Je ne sais cependant pas encore quelle spécialité je vais jouer dans la QA d'Antho (car oui je vais dans la QA d'Antho si les deux groupes sont séparés).

DarioSpace (Astrologue - Bronze)
1008/1008 HP 15 gils . 600/600 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Sceptre galactique{Sceptre souvenir amplifié] 2.[Talisman nébulaire{Sceptre souvenir amplifié] 3.[Cape éthérée] [Eau apaisante*2][Parchemin de rappel*9][Souvenir de Chasseur de Primes]{Médaille spirituelle}[Potion verte*4][Fiole de vérité*4][Fée irisée][Point de fidélité][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte*3][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur de téléphone]
Attaque 310 ; Intelligence 356 ; Puissance 32 ; Défense 410 ; Résistance 5 ; Esprit 10 ; Vitesse 106 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 30 ; Chance 15
- Gravité ++ (24/20 PI) : Augmente ou diminue la vitesse et l'agilité de la cible de 5 pendant trois tours, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 25% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi. (V)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur – 15 HP (De)
- Cosmos X+ (72/60 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 8 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre dont la réussite dépend de celle du premier coup. Conclut par une deuxième attaque physique neutre. (M)
- Comète ++ (26/22 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu basés sur [Attaque + Intelligence] avec un bonus de dommages égal à la Puissance. (Fi)
- Azur ++ (36/30 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent sur quatre cibles. Utilisée au sol la compétence permet au lanceur de s’envoler jusqu’à la fin du tour. (Vol)
- Néant ++ (36/30 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence à une cible ou des dommages magiques d'Ombre normaux sur deux cibles proches. (Ca)
- Aurore + (36/30 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'eau sur trois ennemis ayant 10% de chances de geler. (Ca)
- Espoir ++ (48/40 PI) : Restaure à la cible un nombre de HP équivalent à la moitié (+) de l'Intelligence du lanceur avec un bonus égal à 10 fois (+) sa Jauge de Performance. Monte en plus la jauge de Performance de la cible de Intelligence / 1000 (D)
- Nuit + (22 PI) : Sort n'infligeant pas de dommages mais ayant 50% de chances d'endormir jusqu'à trois cibles. 75% sur les cibles ayant déjà reçu une compétence d'Ombre dans le tour. (O)
- Frappe étoilée ++ (18/15 PI) : Inflige des dommages physiques de Lumière inévitables basés sur le facteur offensif le plus élevé. Sacrifier une Etoile de Performance permet de toucher une deuxième cible proche. (Cl)
- Eclat + (24/20 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière. Augmente de 50% la puissance de la prochaine compétence (autre que Eclat) utilisée sur la cible si elle est d'élément Lumière. (Ca)
- Trou noir ++ (42/35 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'Ombre à jusqu'à cinq ennemis (trois au sol maximum) tout en ayant 25% de chances de rendre chaque cible confuse. Possibilité de lancer une version non-offensive déplaçant deux ennemis de une place vers une position définie dans l’inventaire ennemi. (V)
- Vortex + (30/25 PI) : Inflige trois fois la moitié d'une attaque magique de Vent monocible ayant 60% de chances de baisser de 5 la Vitesse la première et la dernière et 60% de chances de baisser 5 l'Esprit la seconde. (M)
- Nébuleuse + (90/75 PI) : Attaque ultime de l'Astrologue. Passe deux actions à charger avant de lancer à la troisième des rafales de vent infligeant deux fois des dommages magiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un groupe de trois ennemis proches. En sacrifiant la dernière action du tour, il est possible d'étendre la portée du sort pour atteindre un groupe de cinq ennemis proches. Si le personnage perd tous ses HP durant la charge, il pourra lancer sa compétence avant de s’écrouler.
- Tempête solaire + (42/35 PI) : Passe une action à charger pour libérer à la seconde une attaque magique inévitable de Vent et de Lumière touchant trois cibles proches.
- Eclipse (24/20 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent à une cible, la poussant sur une cible proche. Lance ensuite un rayon d'énergie qui inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Lumière à la première cible et la moitié des dommages d'une attaque magique d'Ombre à la seconde. Ne peut être utilisé si un seul adversaire est présent.
- Destin astral (6/5 PI) : Fait tomber un rocher sur un ennemi, lui infligeant une attaque physique de Roche basée sur l’Intelligence. Réutiliser la compétence à l’action suivante dans le même tour invoquera un tourbillon qui fera éclater le rocher, infligeant une attaque physique de Vent basée sur l’Intelligence.

- Combo 1 - Désintégration stellaire (20E + 134 PI) : Cosmos + Néant + Comète.
- Combo 2 - Astéroïde solaire (20E + 98 PI) : Néant + Néant + Comète.
- Combo 3 - Gardien universel (15E + 144 PI) : Espoir + Espoir + Espoir.
.
- Force magique (équipé) : Augmente de 20% le coût en PI et la puissance des sorts.

DarioSpace (Chasseur de primes - Bronze)
1003/1003 HP 15 gils . 500/500 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Nouveau jour{Épée souvenir amplifiée] 2.[Drone de combat{Épée souvenir amplifiée] 3.[Armure aérienne] 4.[Bracelet spirituel]|[Souvenir d'Astrologue]{Médaille spirituelle}[Munitions ardentes*11][Moteur][Eau apaisante*2][Parchemin de rappel*9][Souvenir de Chasseur de Primes]{Médaille spirituelle}[Potion verte*4][Fiole de vérité*4][Fée irisée][Point de fidélité][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte*3][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur de téléphone]
Attaque 403 ; Intelligence 285 ; Puissance 32 ; Défense 421 ; Résistance 10 ; Vitesse 126 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 20 ; Chance 10
- Verrouillage ++ (15 PI) : Vise un ennemi pour le toucher à coup sûr. Précision + 5. Permet de placer tous les assauts de la prochaine action sur une seule cible s’il s’agit d’une compétence multi-cibles.
- Bouclier lancé ++ (15 PI) : Lance le bouclier n'importe où : peut protéger un allié ou emprisonner un ennemi. Dans le premier cas, donne à la cible tous les effets du bouclier. Si aucun bouclier n'est possédé, matérialise-en un conférant Défense + 15.
- Multi-laser X+ (55 PI) : Inflige 8 fois la moitié des dommages d’une attaque normale à des cibles aléatoires (sélectionnées parmi les ennemis). (M)
- Doublons ++ (30 PI au tour d'invocation + 5 PI par tour pour conserver le doublon à partir du deuxième tour) : Crée une réplique de l'arme secondaire (accordant les mêmes bonus) et s'en équipe en arme principale, permettant d'attaquer deux fois au lieu d'une en une seule action. Ne fonctionne que si aucune arme principale n'est équipée. Utiliser à nouveau la compétence ne coûte pas de PI et fait disparaître le doublon. Permet de créer une réplique de l’arme principale et de s’en équiper comme arme secondaire (seulement si aucune n’est équipée et que l’arme principale n’empêche pas d’équiper une arme secondaire), conférant le même effet.
- Gravité ++ (20 PI) : Augmente ou diminue la vitesse et l'agilité de la cible de 5 pendant trois tours, cumulable deux fois. Possède 25% de chances de baisser de moitié les HP d'un ennemi. (V)
- Explosion ++ (30 PI) : Utilise le nuage de fumée pour contourner l'ennemi et l'attaquer par derrière à l'action suivante. Ajoute une variante non offensive permettant de se déplacer n’importe où dans l’inventaire.
- Chute de pierres (5 PI) : Fait tomber de multiples rochers. (Ct)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP. (De)
- Cosmos X+ (60 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 8 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre dont la réussite dépend de celle du premier coup. Conclut par une deuxième attaque physique neutre. (M)
- Illusion (15 PI) : Puissante charge rapide, Attaque + 5 ; Vitesse + 2. Baisse la vitesse de 1 à chaque utilisation. (Cm)
- Charge motorisée + : Sacrifie un moteur pour infliger une puissante attaque ; Attaque + 15. Si le joueur ne possède pas de moteur, il utilisera son action et la suivante pour en fabriquer un qu'il placera dans son inventaire. Coûte 10 PI pour attaquer et 20 pour créer un moteur. (Fi)
- Amélioration technique + (20 PI) : Augmente de 5 la puissance d’une arme ainsi que tous les gains de statistiques donnés par une pièce d’équipement I ou 2 du porteur pendant dix tours. Utilisable sur uniquement une arme à la fois.
- Comète ++ (22 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu basés sur [Attaque + Intelligence] avec un bonus de dommages égal à la Puissance. (Fi)
- Tir de tourelles + (5 PI) : Invoque deux tourelles qui tirent sur une cible (éventuellement différente) en infligeant dommages/2 avant de disparaître. Les deux tourelles restent sur place, tirant à nouveau au prochain tour (sans nécessiter d’action ou de PI) sur les mêmes cibles. Il est cependant possible de les détruire avant (elles ne possèdent que 1 HP chacune). (M)
- Néant ++ (30 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence à une cible ou des dommages magiques d'Ombre normaux sur deux cibles proches. (Ca)
- Crash ++ (30 PI) : Invoque un petit vaisseau qui s’écrase au milieu d’un groupe d’ennemi avant d’exploser puis de disparaître. Inflige la moitié des dommages d’une attaque de feu à trois ennemis. Si la compétence est utilisée depuis un véhicule, le lanceur sortira du véhicule qui ira s'écraser en infligeant 50% de dommages supplémentaires. Détruit le véhicule mais n'inflige pas de dommages au lanceur. Si le vaisseau a plus de 50% de ses HP, le bonus de dommages en % sera égal au % de HP du vaisseau. (E)
- Stalagmite (5 PI) : Attaque physique d’Eau ayant 5% de chance de geler sa cible. (V)
- Photon-canon (16 PI) : Génère une sphère d’énergie lumineuse infligeant des dommages physiques de Lumière et de Foudre. (D)
- Scan (11 PI) : Permet d’obtenir les faiblesses élémentaires de la cible.
- Vaisseau de combat ++ (75 PI) : Invoque et monte dans une petite navette permettant de se battre depuis les airs. Le vaisseau encaisse la totalité des dommages dirigés vers l’invocateur mais fait perdre 10% des HP de son pilote lorsqu’il est détruit et ne peut être invoqué au tour suivant son invocation. Lorsque l’invocateur est dans le vaisseau, il est immunisé aux altérations (sauf passif ou compétence adverse rendant l’altération inévitable).
- Trou de ver ++ (85 PI) : Piège l'ennemi dans une dimension alternative avant de lui lancer une attaque physique de Feu, puis d'Eau, puis de Plante, puis de Foudre et enfin de Vent infligeant les trois quarts des dommages d'une attaque normale. Chacun des coups est inévitable. Permet de piéger jusqu’à trois ennemis et de déverser au choix les assauts élémentaires de la compétence sur eux (le nombre d’assauts n’augmente pas avec le nombre de cibles, mais ils seront inévitables sur n’importe laquelle des cibles choisies).

- Combo 1 - Déferlante lasérisée (15E + 92 PI) : Multi-Laser + Illusion + Comète.
- Combo 2 - Supernova atomique (20E + 107 PI) : Multi-Laser + Néant + Comète.
- Combo 3 - Pulvérisation radioactive (15E + 165 PI) : Multi-Laser + Multi-Laser + Multi-Laser.
.
- Guerrier mage : Augmente l’Intelligence à hauteur de 10% de l’Attaque.
- Ravage continu (4) : Augmente de 20% les dommages infligés mais augmente également de 10% les dommages reçus.
.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
03 février 2021 à 13:59:25

Aurio (1078 gils), Dojo de progression :
Vide.

Aurio (1078 gils), Dojo de méditation :
Achetable :
- Bain de lumière (45 gils) : Augmente de 5 la Concentration à chaque fois qu’une attaque d’élément Lumière est reçue.
- Douleur cachée (30 gils) : Double les dommages infligés quand le porteur est empoisonné, brûlé ou saigne mais double aussi les dommages subis par ces altérations.
En possession :
- Nature jaillissante (équipé) : Donne 10% de chance de voler un objet en effectuant une attaque basique au corps à corps (si la cible ne possède pas d'objet récupérable, récupère une potion).
- Farceur : Permet d'agir en premier pour les attaques non offensives.
- Incantation télépathique : Permet de continuer à lancer des compétences magiques même en ayant l'altération Mutisme.

 

Aurio (1078 gils), Armurerie :
I/ Arme principale.
Achetable :
- Epine d’acier (40 gils) : Lance dont l’épaisse lame est semblable aux pics d’un Lucario. Attaque + 30 ; Défense + 20.
- Dimoclès ([Monorpale]+[Double-aura]+60 gils) : Attaque + 30 et Vitesse + 10. Si le porteur n’a pas d’arme secondaire équipée, les bonus sont doublés. Inflige des dommages physiques d’Ombre.
En possession :
- Double-aura (équipé) : Attaque + 40 ; Vitesse + 10 ; Deux courtes épées à simple tranchant permettant de frapper une deuxième fois durant une attaque basique (une fois par tour) mais empêchant d'équiper une pièce d'armure.
- Gant magique {Cercle du triomphe} (équipé) : Attaque + 12 ; Esprit + 3 ; Inflige des dommages magiques basés sur l’attaque. Augmente de 1 la Concentration à chaque coup.
- Dague de célérité : Attaque + 20 ; Vitesse + 10
- Monorpale : Attaque + 30 ; Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence. Chaque coup fait perdre au lanceur 1% de ses HP. Le vendeur affirme qu'il s'agit d'une épée enchantée et pas d'un véritable Monorpale.
- Cristal d’aura : Cristal dont la forme peut être modifiée à volonté. En forme de Dague, fournit Attaque + 20 et Vitesse + 20, en forme Epée, fournit Attaque + 30 et Adresse + 10, en forme Arc, fournit Attaque + 40 et Précision + 10, en forme Massue, fournit Attaque + 50 et Vitesse - 10. Les deux dernières formes ne sont accessibles que si aucune arme secondaire n’est équipée.

II/ CT.
Achetable :
- Puissance cachée (40 gils) : Permet d'infliger une attaque magique pour 10 PI. Il est possible de choisir l'élément de la compétence, mais uniquement hors combat.
- Poing spirituel (35 gils) : Empêche d’utiliser Vampi-poing, mais permet d’utiliser à la place une attaque physique Neutre soignant le quart des dommages en PI pour deux actions.
En possession :
- Bracelet d’Escalade : Permet d’utiliser la compétence Escalade, infligeant une attaque physique Neutre ayant 20% de chances de rendre confuse et infligeant le double des dommages aux cibles volantes. Coûte 20 PI par utilisation.
- Mitra-poing : Permet d'accumuler de l'énergie pendant tout le tour en utilisant 30 PI. Si le lanceur n'a pas subi de dommages une seule fois, il lancera à la fin du tour une attaque physique infligeant le décuple des dommages d'une attaque normale en sacrifiant à nouveau 30 PI.

III/ Pièce d’armure.
Achetable :
- Epais bouclier (30 gils) : Défense + 30.
En possession :
- Ruban aura : Permet de faire des coups critiques obligatoirement en ayant moins de 10% des HP max.
- Tenue d'hiver (équipé) : Défense + 20 ; Assortissement d'un pull et d'une écharpe immunisant au gel et divisant par 2 les dommages des compétences pouvant provoquer cette altération.
- T-shirt décontracté : Agilité + 20 ; Esquive + 20 ; Chance + 5. Vêtement aux motifs marins emplis de souvenirs merveilleux.

IV/ Pièce d'équipement.
Achetable :
- Bague d’aura (50 gils) : Les attaques neutres sont efficaces sur les cibles faibles à l’Ombre.
- Collier d’acier (30 gils) : Rend résistant aux attaques de Roche et de Plante mais rend faible à l’élément Feu.
En possession :
- Amulette irisée : Augmente de 2 la Concentration à chaque variation de statistique positive.
- Dig : Bracelet renfermant le pouvoir d'un esprit. L'activer ou le désactiver coûte une action et le maintenir activé nécessite 10 PI par tour. En étant activé, monte de 20% la Vitesse et de 20% la Défense en étant sous terre. Permet également pendant la durée d'activation d'utiliser Griffe Acier pour passer sous terre et infliger depuis un souterrain une attaque de Roche dans la même action.

WolFranck WolFranck
MP
Niveau 10
03 février 2021 à 16:02:19

on va aller de l'avant et déséquiper les gantelets unis pour remettre le sceau élémentaire

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
03 février 2021 à 19:46:45

Fiche de Aurio

III./ Coups spéciaux :
Thème : https://www.youtube.com/watch?v=9ipbsiJZ9EA

1) Kill-move : Fureur sauvage
Limites : Cible à moins de 20% de sa vie et de son énergie et moins de 1000 HP (EV)
Elément : Roche (/ Neutre)
Bonus : Dixième des dommages drainés en gils.
Réplique : "Avant que tu ne passes de l'autre côté, voici la taxe de traverse !"
Cinématique : Effectue un enchaînement rapide de coups avant d'enchaîner par un coup de pied qui envoie l'ennemi dans les airs. De l'aura s'échappe des paumes du Lucario, capturant l'ennemi dans une sphère d'énergie reliée par une chaîne d'aura au lanceur qui bondit dans les airs avant de propulser l'ennemi au sol pour l'achever.

1bis) Kill-move : ???
Limites : Cible à moins de 10% de sa vie et de 50 HP
Elément : Neutre.
Bonus : Aucun.
Réplique : Aucune.

2) Transcendance : Tempête Aura
Effet : 300% des dommages d'une attaque normale / 10% de HP régénérés.
Nombre de cibles : 5 / Lanceur.
Elément : Lumière
Bonus (1) : Aucun
Bonus (2) : Aucun
Réplique : "Heheheh, je commence à m'amuser ! Passons aux chose sérieuses."
Cinématique : Lève le bras au ciel, générant de multiples tourbillons d'aura tout autour de soi. Accumule ensuite les courants d'énergie dans sa paume avant de bondir dans les airs, libérant cette force sous la forme d'un rayon de lumière qui fonce en direction des ennemis ou se dissipe autour des alliés, générant des effets variés.

3) Performance :
Effet visuel :
Effet de combat : Fait perdre entre 10 et 20 d'énergie.

Mamar_16 Mamar_16
MP
Niveau 7
03 février 2021 à 20:07:21

Pour tempête aura je prends effet 500%, cibles toutes, bonus 1 faiblesse à la roche, bonus 2 baisse des stats défensives, et j'achète bonus 3 pour lui appliquer baisse de MP/PI. Ça doit fait 290 gils. :hap:

Edit : Je prends aussi élan élémentaire en fait donc total 300 gils.

Message édité le 03 février 2021 à 20:11:02 par Mamar_16
VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
03 février 2021 à 23:24:59

Quêtes annexes disponibles :
- Le Déclenchement de la Folie (Aucune limite de joueurs)
En se promenant dans les rues de Lumen, les membres du groupe se retrouvent face à la librairie que gérait Ulrich avant qu’ils l’affrontent. La curiosité les pousse à retourner dans le bâtiment…
Equipe :
- Onérone
- Theanael
- Elric
- Bronov
- Rikork

- Aller de l’avant (Quête de l’arc d’Anthony - Aucune limite de joueurs)
Alors qu'Anthony, accompagné d'Aïla, doit rentrer sur son île pour régler certaines affaires, il propose à ses amis de venir avec lui pour qu'ils puissent visiter l'île, et peut-être en savoir plus sur le Gardien.
Equipe :
- Ben
- Para
- Aurio
- Dario
- Franck

Membres du groupe manquants : Guillaume ; Serket ; Serena

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