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Sujet : [jeu] Poursuite infernale

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arcues902 arcues902
MP
Niveau 15
27 janvier 2021 à 16:31:01

En voyant une sorte de bouclier se faire matérialisé par Ura, Serena se dit qu'elle devait s'en débarasser au plus vite pour permettre aux autres d'attaquer pleinement Ura sans problème. Encochant ses flèches, la jeune femme se mit à tourner autour du chevalier pour tirer ses flèches. Elle avait vu qu'il pouvait facilement parer ses projectiles donc autant lui donner un peu plus de mal et peut être permettre d'attirer son attention pour le reste du groupe.

Feu de forge *3 en se basant sur l'attaque sur le bouclier de mana d'Ura + Esquive partielle.

WolFranck WolFranck
MP
Niveau 10
27 janvier 2021 à 16:37:45

bon bah
Halo enchanté sur moi même et PK Thunder *3 sur Ura

Message édité le 27 janvier 2021 à 16:37:55 par WolFranck
DarioSpace DarioSpace
MP
Niveau 13
27 janvier 2021 à 16:41:23

Dario, voyant le bouclier matérialisé par Ura, allait tester les effets de ses attaques dessus, mais voyant que Para et Serena s'en occupaient déjà, il décida plutôt d'aider Franck et Onérone à affaiblir Ura.

Quatre attaques basiques avec mon sceptre galactique sur Ura.

Message édité le 27 janvier 2021 à 16:41:55 par DarioSpace
arcues902 arcues902
MP
Niveau 15
27 janvier 2021 à 17:14:29

je change feu de forge*3 par attaque basique *3 sur le bouclier de mana

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
27 janvier 2021 à 21:08:56

:gba: Màj :gba:

https://www.youtube.com/watch?v=vXBrmxeYlqk

Serena observa le bouclier que venait de matérialiser Ura. Celui-ci semblait constitué de magie, aussi peut-être pouvait-elle le détruire avec des attaques physiques. Elle fonça alors sur le côté, commençant à courir autour de l’arène tout en décochant régulièrement des flèches à plusieurs reprises, son objectif était d’attaquer le chevalier sous plusieurs angles différents. Celui-ci pourtant parvint sans mal à suivre ses mouvements du regard. Contrairement à ce qu’elle espérait, il ne plaça pas son bouclier sur la trajectoire des flèches, encaissant simplement celles-ci en mettant sa hallebarde en avant.

Ura - 216 HP
Ura - 216 HP
Ura - 216 HP

Para aurait pu profiter de la distraction engendrée par son alliée pour attaquer Ura en même temps, mais était trop occupé à réfléchir à quelle image de loli représentait le mieux ses pensées actuelles. Ura eut ainsi le temps de se remettre en position pour encaisser l’assaut de Para, choisissant une fois de plus d’exposer son armure plutôt que son bouclier d’énergie.

Ura - 196 HP
Ura - 196 HP
Ura - 196 HP
Ura - 196 HP

Franck, de son côté, décida de voir comment leur adversaire réagirait à de la magie. Conscient que, face à une telle protection, il ferait moins de dommages, il prit d’abord le temps d’augmenter sa puissance. Suite à cela, il projeta trois orbes d’électricité en direction de Ura. Ce dernier plaça cette fois son bouclier devant lui, encaissant les projectiles.
Cependant, ceux-ci ne disparurent pas instantanément, continuant de faire pression sur l’égide énergétique qui commençait peu à peu à se fragiliser. Finalement, son bouclier vola en éclat, permettant aux sphères foudroyantes de déverser sur lui, bien que la puissance de celles-ci avait été fortement réduite par le bouclier.

Franck : Halo enchanté
Franck - 20 PI
Bouclier de mana - 58 HP
Bouclier de mana - 58 HP
Bouclier de mana - 58 HP
Bouclier de mana - 58 HP
Bouclier de mana - 58 HP
Franck - 15 PI
Bouclier de mana - 58 HP
Bouclier de mana - 58 HP
Bouclier de mana - 58 HP
Bouclier de mana : détruit
Franck - 15 PI
Ura - 132 HP
Ura - 132 HP
Ura - 132 HP
Ura - 132 HP
Ura - 132 HP
Franck - 15 PI

Onérone n’avait plus d’énergie. Elle avait tout essayé, mais rien n’avait attiré l’attention de Ura. C’était comme si elle n’existait pas. Elle ne voulait plus se battre, elle en avait marre. Mollement, elle s’avança vers le chevalier, agitant sans grande motivation ses armes pour infliger quelques dommages.

Ura - 130 HP
Ura - 130 HP
Ura - 130 HP
Ura - 130 HP

Le manque d’énergie de la jeune alpiniste semblait se propager à ses coéquipiers, Para la regardant tristement, visiblement légèrement moins motivé. Voyant ce ralentissement dans l’offensive adverse, et profitant des nombreuses ouvertures laissées par Onérone, Ura décida de passer à l’assaut.
Tandis qu’Onérone tentait de reculer pour laisser la place à un autre membre du groupe, elle glissa, manquant de tomber à la renverse. En regardant le sol, elle remarqua que celui-ci était recouvert d’une épaisse couche de givre. Elle eut tout juste le temps de bondir en arrière qu’un pic de glace s’éleva du sol, à l’endroit où elle se tenait, accompagné de deux autres à côté.
D’un geste vif de sa hallebarde, Ura lacéra les stalagmites, les séparant du sol. Tandis que les trois pics de glace s’élevaient dans les airs suite à son mouvement, il tendit la main vers les membres du groupe. La lance du milieu fonça alors vers Onérone, la projetant en arrière tout en faisant voler en éclat son bouclier de lumière, la disqualifiant. Les deux autres projectiles de glace suivirent le mouvement, fonçant chacun vers un autre membre du groupe.

Onérone - 159 HP /!\ /!\
Serena - 129 HP
Franck - 1 HP
Ura - 30 MP

Dario, réagissant aussitôt, fonça en direction d’Ura, lui assénant quatre rapides assauts de son arme.

Ura - 276 HP
Ura - 276 HP
Ura - 276 HP
Ura - 276 HP

Alors que Dario allait s’éloigner, Ura, toujours aussi imperturbable, tendit sa hallebarde vers l’extraterrestre. L’extrémité de l’arme se déploya, fonçant vers l’avant tout en emportant l’astrologue dans sa course. Celle-ci continua jusqu’à l’extrémité de l’arène, plaquant Dario contre le mur.

Dario - 184 HP

Suite à cela, Ura rétracta la chaîne de son arme, l’utilisant comme un grappin pour se rapprocher de Dario. Une fois à mi-chemin, l’arme se rétracta dans l’autre sens, stoppant l’avancée d’Ura et ramenant l’extraterrestre vers sa position. Avant que la chaîne ne se referme complètement, Ura fit tournoyer rapidement son arme, balayant les membres du groupe les plus proches avant d’envoyer Dario vers le haut, le détachant du bout de la hallebarde.

Para - 130 HP
Dario - 184 HP
Serena - 253 HP /!\

Tandis que sa chaîne était toujours déployée dans les airs, Ura ouvrit sa main gauche, absorbant progressivement l’énergie de l’environnement jusqu’à former une sphère verte dans sa main. Il la posa ensuite sur sa chaîne, celle-ci libérant alors une violente rafale de vent qui expulsa ses cibles au loin.
Lorsqu’elle retomba au sol, le bouclier de lumière entourant Serena vola à son tour en éclat.

Para - 130 HP /!\
Para : énergie - 5
Dario - 184 HP /!\
Dario : énergie - 5
Serena - 40 HP /!\ /!\
Para + 71 HP
Ura : énergie + 5

 
~~~ Lumen ~~~
Colisée des chevaliers

Ura 9882/30000 HP . 410/500 MP . E=90%
[Hallebarde Lumen modifiée][Armure de chevalier Lumen][Emblème de Lumen]
Attaque 320 ; Intelligence 250 ; Défense 500 ; Vitesse 200 ; Adresse 200 ; Précision 150 ; Agilité 70/100 ; Esquive 100 ; Chance 10 ; Anticipation 50

 

Sceaux élémentaire :
Feu 3/3
Eau 3/3
Plante 0/3
Foudre 3/3
Vent 0/3
Roche 3/3
Ombre 3/3
Lumière 0/3

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
27 janvier 2021 à 21:09:22

Parasy (Polymorphe) |récup’+ |Concentration max’
/!\ 116/1435 HP /!\ . 16 gils . 40/850 PI . E=82% . 0.78/5 EP
1.[Hache lourde Lumen{Epée souvenir amplifiée] 2.[Dague Lumen{Médaille spirituelle] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Sérum][Pétales blancs*3][Potion verte][Giga Réceptacle de magie]|[Chargeur de téléphone][BI*2]|[Pomme*2][Eau fraiche][Remède]||[Orbe de soin][Ultra-Remède][Ore de Foudre][Perle de Foudre]
Attaque 345/395 ; Intelligence 205 ; Puissance 3 ; Défense 510/425 ; Vitesse 170 ; Esquive 105/110 ; Agilité 105/110 ; Précision 100 ; Adresse 75
- Absorption XX (50 PI) : Absorbe de l’air ou autre avant de le relâcher avec puissance ou d’en copier les pouvoirs si possible, permet de copier une technique de la cible (au choix s'il s'agit d'un allié) si elle en possède ou de restaurer 10% des HP si le lanceur avale l'air. Restaure 5% des HP à chaque projectile absorbé si le lanceur passe un tour entier à utiliser cette compétence.
- Tranche circulaire X+ (40 PI) : Rapide coup de pied aérien basé sur Attaque + 20 et Chance + 30 au sol. Ces bonus sont doublés en frappant depuis les airs. (Ca)
- Tornade X (35 PI) : Magie de vent basée sur l'attaque baissant de 10 l'agilité sur trois cibles. (V)
- Assaut aérien +++ (30 PI) : Au sol, saute puis plonge en piqué sur une cible, infligeant une attaque physique basée sur Attaque + 5. Dans les airs, inflige des dommages basés sur Attaque + 10 puis rebondit sur la cible, permettant de faire des dommages physiques normaux sur la même cible ou une autre proche.
- Attaque tourbillon ++ (35 PI) : Frappe cinq fois un ennemi à hauteur du tiers (-) des dommages d’une attaque normale. (M)
- Souffle continu ++ (15 PI) : Inflige deux attaques, la première infligeant une attaque physique et la seconde une attaque magique basée sur l'Attaque. (M)
- Espoir ++ (50 PI) : Restaure à la cible un nombre de HP équivalent à la moitié (+) de l'Intelligence du lanceur avec un bonus égal à 10 fois (+) sa Jauge de Performance. Monte en plus la jauge de Performance de la cible de Intelligence / 1000 (D)
- Combo 1 - Chaîne d'éclairs (15E + 20 PI) : Projection étincelle + Chargeur étincelle + Projection étincelle.
- Combo 2 - Suprématie Aérienne II (15E + 105 PI): Assaut Aérien + Tornade + Tranche Circulaire.
- Combo 3 - Cyclone (15E + 80 PI) : Assaut Aérien + Souffle continu + Tornade.
- Méganova (100C) : 300% des dommages d'une attaque de Vent sur trois cibles.
.
- Nature versatile (équipé) : Augmente de 5 la Concentration en copiant un pouvoir.
- Vol infini {2} : Permet d’être toujours considéré comme un personnage volant mais commence le combat avec un malus d’esquive et d’agilité de 5.
.

DarioSpace (Astrologue - Bronze)
/!\ 16/888 HP /!\ 60 gils . 114/600 PI . E=72% . 5/5 EP
1.[Sceptre galactique{Sceptre souvenir amplifié] 2.[Talisman nébulaire{Sceptre souvenir amplifié] 3.[Ceinture d’astéroïde{Grimoire miniature] [Eau apaisante*2][Parchemin de rappel*9][Souvenir de Chasseur de Primes]{Médaille spirituelle}[Potion verte*3][Fiole de vérité*4][Fée irisée][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte*3][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur][BI][Parchemin transcendant]
Attaque 300/310 ; Intelligence 356 ; Puissance 32 ; Défense 451/410 ; Résistance 5 ; Esprit 10 ; Vitesse 106 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 30 ; Chance 15
- Gravité ++ (24/20 PI) : Augmente ou diminue la vitesse et l'agilité de la cible de 5 pendant trois tours, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 25% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi. (V)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur – 15 HP (De)
- Cosmos X+ (72/60 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 8 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre dont la réussite dépend de celle du premier coup. Conclut par une deuxième attaque physique neutre. (M)
- Comète ++ (26/22 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu basés sur [Attaque + Intelligence] avec un bonus de dommages égal à la Puissance. (Fi)
- Azur ++ (36/30 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent sur quatre cibles. Utilisée au sol la compétence permet au lanceur de s’envoler jusqu’à la fin du tour. (Vol)
- Néant ++ (36/30 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence à une cible ou des dommages magiques d'Ombre normaux sur deux cibles proches. (Ca)
- Aurore + (36/30 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'eau sur trois ennemis ayant 10% de chances de geler. (Ca)
- Espoir ++ (48/40 PI) : Restaure à la cible un nombre de HP équivalent à la moitié (+) de l'Intelligence du lanceur avec un bonus égal à 10 fois (+) sa Jauge de Performance. Monte en plus la jauge de Performance de la cible de Intelligence / 1000 (D)
- Nuit + (22 PI) : Sort n'infligeant pas de dommages mais ayant 50% de chances d'endormir jusqu'à trois cibles. 75% sur les cibles ayant déjà reçu une compétence d'Ombre dans le tour. (O)
- Frappe étoilée ++ (18/15 PI) : Inflige des dommages physiques de Lumière inévitables basés sur le facteur offensif le plus élevé. Sacrifier une Etoile de Performance permet de toucher une deuxième cible proche. (Cl)
- Eclat + (24/20 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière. Augmente de 50% la puissance de la prochaine compétence (autre que Eclat) utilisée sur la cible si elle est d'éléméent Lumière. (Ca)
- Trou noir ++ (42/35 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'Ombre à jusqu'à cinq ennemis (trois au sol maximum) tout en ayant 25% de chances de rendre chaque cible confuse. Possibilité de lancer une version non-offensive déplaçant deux ennemis de une place vers une position définie dans l’inventaire ennemi. (V)
- Vortex + (30/25 PI) : Inflige trois fois la moitié d'une attaque magique de Vent monocible ayant 60% de chances de baisser de 5 la Vitesse la première et la dernière et 60% de chances de baisser 5 l'Esprit la seconde. (M)
- Nébuleuse + (90/75 PI) : Attaque ultime de l'Astrologue. Passe deux actions à charger avant de lancer à la troisième des rafales de vent infligeant deux fois des dommages magiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un groupe de trois ennemis proches. En sacrifiant la dernière action du tour, il est possible d'étendre la portée du sort pour atteindre un groupe de cinq ennemis proches. Si le personnage perd tous ses HP durant la charge, il pourra lancer sa compétence avant de s’écrouler.
- Tempête solaire + (42/35 PI) : Passe une action à charger pour libérer à la seconde une attaque magique inévitable de Vent et de Lumière touchant trois cibles proches.
- Eclipse (24/20 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent à une cible, la poussant sur une cible proche. Lance ensuite un rayon d'énergie qui inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Lumière à la première cible et la moitié des dommages d'une attaque magique d'Ombre à la seconde. Ne peut être utilisé si un seul adversaire est présent.
- Destin astral (6/5 PI) : Fait tomber un rocher sur un ennemi, lui infligeant une attaque physique de Roche basée sur l’Intelligence. Réutiliser la compétence à l’action suivante dans le même tour invoquera un tourbillon qui fera éclater le rocher, infligeant une attaque physique de Vent basée sur l’Intelligence.
- Combo 1 - Désintégration stellaire (20E + 134 PI) : Cosmos + Néant + Comète.
- Combo 3 - Gardien universel (15E + 144 PI) : Espoir + Espoir + Espoir.
.
- Force magique (équipé) : Augmente de 20% le coût en PI et la puissance des sorts.
.

Franck (Maître des Esprits) | Neutre +1 | Halo enchanté
568/1127 HP . 6 gils. 160/730 PI . E=92% . 5/5 EP
1.[Grimoire spirituel { Médaille spirituelle] 2.[Gantelets unis] 3.[Blouse supérieure] 4.[Glyphe de protection]|[Antidote][Herbe saine][Eau apaisante][Eau fraîche][Achillée*3][Ultra-potion][Breuvage enchanté][Potion verte][BI][Ore de Foudre]{Porte-clés coeur}
Attaque 75 ; Intelligence 417/407 ; Puissance 12 ; Défense 478/435 ; Esprit 42 ; Vitesse 135 ; Esquive 60 ; Adresse 10 ; Précision 150 ; Anticipation 4
- PK fire X (40 PI) : Attaque magique de feu faisant exploser une colonne de flammes sur la cible infligeant des coups critiques sur une cible gelée. Intelligence + 40. (V)
- PK freeze X (20 PI) : Attaque magique d'eau ayant 50% de chances de geler sa cible et le faisant automatiquement si elle est faible à l'Eau. (E)
- PK thunder ++ (15 PI) : Inflige cinq fois le tiers (+) des dommages d'une attaque magique de Foudre. (Ca)
- PK love ++ (30 PI) : Attaque magique de Lumière infligeant des dommages critiques sur une cible volante. Sur une cible au sol, elle sera envoyée dans les airs pour la prochaine action du lanceur. S'il s'agissait de sa dernière action, elle retombera au sol et perdra 5 d'énergie. (Cl)
- Cure élémentaire (10 PI) : Annule les faiblesses élémentaires ayant été placées sur un allié.
- Perçage mental (25 PI) : Permet à la cible d'ignorer les résistances élémentaires jusqu'à la fin du tour.
- Esprit farceur + (7 PI) : Inflige une attaque magique d'élément aléatoire (choisi entre Eau, Feu, Plante et Foudre). Il est possible de choisir l'élément mais celui-ci n'aura que 50% de chances d'être choisi. (Ce)
- Perles de magie + (25 PI) : Lance quatre perles infligeant le tiers des dommages d'une attaque magique de Feu, puis d'Eau, puis de Foudre, puis de Plante. Crée une perle élémentaire aléatoire qui pourra être utilisée comme assaut supplémentaire lors du prochain assaut. (Cm)
- Neutralité (30 PI) : Transforme toutes les offensives de la cible en élément Neutre jusqu'à la fin du tour. Sur un ennemi, la compétence n'a que 50% de chances de marcher.
- Bouclier spirituel + (35 PI) : Passe une action à charger pour libérer à la seconde une barrière rendant la cible résistante à n'importe quel élément au choix parmi les éléments Feu, Eau, Foudre, Plante, Roche et Vent.
- Halo enchanté (20 PI) : Place une bénédiction sur la cible augmentant de 10% les dommages infligés par ses attaques élémentaires jusqu’à la fin du prochain tour. Une seule peut être placée à la fois.
- Ritualisme (40 PI) : Passe trois actions à charger pour libérer à la quatrième une malédiction rendant la cible faible à n’importe quel élément au choix parmi les éléments Feu, Eau, Foudre et Plante.
- Justice perdue (20 PI) : Lance une attaque magique de Lumière inévitable à tous les personnages (alliés comme ennemis) ayant reçu une faiblesse élémentaire. (20 PI)
- Forces contraires (25 PI) : Lance un sort de feu sur une cible. La fumée de l’explosion se disperse avant de se transformer en anneau d’eau qui éclate, infligeant la moitié d’une attaque magique d’Eau aux deux cibles proches de la première.
- Combo 1 - Amour malveillant (15E + 75 PI) : PK thunder + PK fire + PK love.
.
- Cercle élémentaire 2 : Augmente de 5 la Concentration en utilisant une attaque d'un élément que le personnage n'a pas encore utilisé dans le tour.
- Adaptation {1} : Augmente la résistance au premier élément utilisé dans le tour jusqu'à la fin du tour.
- Barrière aléatoire (4) : Monte de 100 la Défense face à un élément aléatoire choisi en début de tour.
.

 

Inventaire du groupe.
[Panacée*9][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme][Pain*32][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*2][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Giga essence de vie*2][Essence de nouvelle vie][Breuvage ensorcelé*7][Panacée*5][Sérum*5][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection][Potion*6][Potion verte][Philtre divin][Super-potion*3][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique*2][Carte de Paladin][Carte de Guerrier]

 
Invocation d'alliés :
- Fanny (2 gils) : 19/24 xp
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.

- Végétal (5 gils) : 4/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.

- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.

- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.

- Camille (3 gils) : 6/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas.

- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.

- Bastien (5 gils) : 2/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.

- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.

- Nyx (4 gils) : 2/5 xp
1) Guérison d'Hermès : Soigne 5% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.

- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)

- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.

- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.

- Theanael (10 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.

- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.

Parasy Parasy
MP
Niveau 15
27 janvier 2021 à 21:26:47

Il savait qu'il aurait dû protéger Serena ! Maintenant, Dario et lui étaient sur le point de se faire éliminer, et Serena était sortie ! https://image.noelshack.com/fichiers/2019/50/6/1576311791-78023825-p11.png

Tu rajoutes l'élimination d'Onérone et l'état peu rassurant du bouclier d'Ura, et le combat semble pratiquement perdu.. https://image.noelshack.com/fichiers/2019/50/6/1576311824-78023825-p19.png

Mais la bonne nouvelle, c'est que Para avait pu charger sa Transcendance, une agréable surprise que les membres de l'Etoile vont détester, et Franck avait pu débloquer sa technique parchemin, ce que je ne sais pas expliquer dans le canon ! Ce combat avait donc servi à remplir son but secondaire de renforcer nos héros ! https://image.noelshack.com/fichiers/2019/50/6/1576311738-78023825-p2.png

C'est sur ces pensées que Para porta ses derniers assauts face à leur digne adversaire. https://image.noelshack.com/fichiers/2019/50/6/1576311738-78023825-p3.png

Souffle Continu x 2 + Attaque Basique x 2 sur Ura

DarioSpace DarioSpace
MP
Niveau 13
28 janvier 2021 à 20:29:06

Dario était tiraillé entre le fait de soigner leur état critique et le fait de faire tomber l'adversaire par de puissantes offensives avant d'eux-mêmes tomber. N'ayant plus assez de réserve pour soigner de manière décente et ne pouvant de toute façon pas agir avant Ura, il préféra tenter un assaut brutal, misant tout là-dessus en espérant que ces tentatives suffiraient. Il espérait au fond de lui qu'une quelconque raison empêcherait Ura de les éliminer avant qu'ils ne puissent agir, bien qu'il n'y croyait pas une seule seconde. Il n'avait pas non plus envie d'utiliser encore une potion verte pour un tel combat sachant que le combat allait de toute façon bientôt se terminer et qu'il n'avait pas de quoi en racheter énormément, ne gagnant pas des ressources illimitées par aventure. De plus il y avait un risque que son utilisation soit totalement inutile s'il sortait juste après l'avoir bue mais sans avoir pu utiliser le moindre sort. Il se résigna donc à frapper autant qu'il le pouvait.

Cosmos + Comète + Double Destin Astral sur Ura.

Message édité le 28 janvier 2021 à 20:33:49 par DarioSpace
VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
29 janvier 2021 à 01:24:25

:gba: Màj :gba:

https://www.youtube.com/watch?v=vXBrmxeYlqk

Les membres du groupe étaient anxieux. Ura pouvait très certainement les balayer à n’importe quel moment et gagner à lui seul ce combat d’entraînement dès qu’il pouvait.
Malgré tout, il restait immobile, attendant que le groupe agisse, sans doute pour pouvoir étudier leur façon de se battre autant que possible. Ils devaient saisir cette opportunité.

Para prit les devants, soufflant de puissantes rafales de vent en direction du chevalier. Ce dernier planta sa hallebarde dans le sol, se tenant fermement à celle-ci pour ne pas reculer face au souffle qui le frappa en continu pendant plusieurs secondes.
A peine venait-il de finir son assaut que le polymorphe fonça vers l’avant. Profitant des dernières bribes de vent qui repoussaient encore Ura, il peut lui asséner deux rapides coups de sa hache.

Ura - 196 HP
Ura - 196 HP
Para - 15 PI
Ura - 196 HP
Ura - 196 HP
Para - 15 PI
Ura - 196 HP
Ura - 196 HP

Ura tendit le bras vers l’arrière, prenant de l’élan pour repousser Para d’un violent coup de hallebarde. Celui-ci s’était pourtant déjà éloigné par les airs, laissant derrière lui les projectiles de foudre que Franck venait de projeter.
Le chevalier réagit dès qu’il les vit, matérialisant devant lui un bouclier violacé semblable au précédent. Celui-ci éclata en morceaux rapidement après avoir été touché par les orbes électriques, mais put totalement les absorber.

Ura - 50 MP
Bouclier de mana - 58 HP
Bouclier de mana - 58 HP
Bouclier de mana - 58 HP
Bouclier de mana - 58 HP
Bouclier de mana - 58 HP
Franck - 15 PI
Bouclier de mana - 58 HP
Bouclier de mana - 58 HP
Bouclier de mana - 58 HP
Bouclier de mana : détruit
Franck - 15 PI

Franck, bien décidé à ne pas se laisser abattre, se mit à courir vers Ura, matérialisant une nouvelle sphère de foudre dans sa main gauche et un éclair doré dans sa main droite.
Peu après leur création, les deux projectiles adoptèrent la course du mentaliste avec leur propre vélocité, le dépassant pour atteindre Ura. L’orbe de foudre enroula le filament électrique sur son sillage autour du chevalier, limitant ses mouvements jusqu’à ce que l’éclair de lumière l’atteigne, libérant une déflagration qui le projeta dans les airs.
Une fois ses deux assauts portés, Franck avait atteint la position de son adversaire. Désormais en-dessous de l’endroit où il se trouvait, il put conclure d’un violent projectile de lumière vers le haut, repoussant violemment Ura qui se trouvait encore en l’air.

Ura - 132 HP
Ura - 132 HP
Ura - 132 HP
Ura - 132 HP
Ura - 132 HP
Ura - 482 HP
Ura - 788 HP
Franck : énergie - 15
Franck - 85 PI

Profitant de l’assaut de son allié ayant désorienté Ura, Dario s’élança vers le chevalier, le projetant à son tour dans les airs d’un violent coup de sceptre. En se reprenant, Ura remarqua que huit étincelles de lumière blanche semblables à des étoiles venait d’apparaître autour de lui. Il n’eut guère le temps de se rétablir que les projectiles foncèrent sur lui, générant une violente explosion. Une fois l’énergie dissipée, Dario bondit à nouveau dans les airs, frappant violemment Ura pour le projeter au sol.

Ura - 196 HP
Ura - 165 HP
Ura - 165 HP
Ura - 165 HP
Ura - 165 HP
Ura - 165 HP
Ura - 165 HP
Ura - 165 HP
Ura - 165 HP
Ura - 196 HP
Dario - 72 PI

Propulsé vers le sol, Ura parvint à se rétablir. Tandis qu’il se rapprochait de la terre, il plaça sa hallebarde vers le bas, plantant la pointe de celle-ci dans le sol pour freiner et atterrir en douceur.
Dario, de son côté, profitait d’être toujours en hauteur pour matérialiser une comète. Une fois celle-ci suffisamment grande, il la projeta avec force sur Ura. Celui-ci cependant n’allait pas simplement se laisser faire. Pliant légèrement les jambes, le chevalier saisit sa hallebarde à deux mains. La partie reliant le début de la lame et le manche se mit alors à briller d’une intense lumière bleu. Les membres du groupe ne l’avaient pas remarqué jusque-là, mais en y portant attention, il leur sembla voir de petits cristaux sur l’arme du chevalier à cet endroit.
D’un geste vif, Ura balaya le vide de bas en haut avec sa hallebarde. Ce geste libéra une onde d’énergie bleue qui fonça vers la boule de feu projetée par Dario. Des portions de la comète se détachèrent du projectile des deux côtés, comme si celui-ci avait été scindé en deux. Les quelques flammes restantes s’abattirent malgré tout sur Ura, mais infligèrent bien moins de dommages que ne l’aurait fait le projectile entier.

Ura - 326 HP
Dario - 26 PI
Ura - 20 MP

Dario décida alors de lancer des assauts physiques. Il fit ainsi tomber un rocher sur Ura avant de le faire éclater, libérant un tourbillon empli de fragments de pierre qui frappa à plusieurs reprises le chevalier.

Ura - 303 HP
Dario - 5 PI
Ura - 303 HP
Dario - 5 PI

Une fois le flot d’attaque fini, ce fut au tour d’Ura. Le chevalier commença par lever sa hallebarde vers Para, tirant à nouveau l’extrémité de son arme vers le polymorphe. La lame s'agrippa au polymorphe, Ura commençant aussitôt à rétracter sa chaîne pour s’élancer dans les airs.
Cependant, le bouclier sacré de Para ne put encaisser bien longtemps le coup de hallebarde, et finit par se briser. Cela détacha la chaîne tout en projetant le polymorphe en arrière, celui-ci comprenant qu’il était de toute façon disqualifié.

Para - 115 HP /!\ /!\

Ura se retrouva ainsi à mi-hauteur, sa chaîne en train de retomber vers le sol et lui avec. Il semblait cependant avoir prévu cette situation. En effet, il continua de rétracter sa chaîne à toute vitesse, récupérant rapidement sa hallebarde qu’il saisit fermement à deux mains. En atteignant le sol, il balaya violemment son arme de gauche à droite, repoussant violemment les deux membres du groupe restant, parvenant même à disqualifier Dario dont le bouclier était déjà extrêmement fébrile.

Dario - 15 HP /!\ /!\
Franck - 81 HP

Ura recula ensuite vivement, reprenant une posture de combat plus stable. Ne faisant désormais plus face qu’à Franck…

Ura : énergie + 5

~~~ Lumen ~~~
Colisée des chevaliers

Ura 4132/30000 HP . 340/500 MP . E=94%
[Hallebarde Lumen modifiée][Armure de chevalier Lumen][Emblème de Lumen]
Attaque 320 ; Intelligence 250 ; Défense 500 ; Vitesse 200 ; Adresse 200 ; Précision 150 ; Agilité 70/100 ; Esquive 100 ; Chance 10 ; Anticipation 50

Sceaux élémentaire :
Feu 3/3
Eau 3/3
Plante 0/3
Foudre 3/3
Vent 0/3
Roche 3/3
Ombre 3/3
Lumière 0/3

 

Inventaire

Franck (Maître des Esprits) | Neutre +1
487/1127 HP . 6 gils. 45/730 PI . E=76% . 5/5 EP
1.[Grimoire spirituel { Médaille spirituelle] 2.[Gantelets unis] 3.[Blouse supérieure] 4.[Glyphe de protection]|[Antidote][Herbe saine][Eau apaisante][Eau fraîche][Achillée*3][Ultra-potion][Breuvage enchanté][Potion verte][BI][Ore de Foudre]{Porte-clés coeur}
Attaque 75 ; Intelligence 417/407 ; Puissance 12 ; Défense 478/435 ; Esprit 42 ; Vitesse 135 ; Esquive 60 ; Adresse 10 ; Précision 150 ; Anticipation 4
- PK fire X (40 PI) : Attaque magique de feu faisant exploser une colonne de flammes sur la cible infligeant des coups critiques sur une cible gelée. Intelligence + 40. (V)
- PK freeze X (20 PI) : Attaque magique d'eau ayant 50% de chances de geler sa cible et le faisant automatiquement si elle est faible à l'Eau. (E)
- PK thunder ++ (15 PI) : Inflige cinq fois le tiers (+) des dommages d'une attaque magique de Foudre. (Ca)
- PK love ++ (30 PI) : Attaque magique de Lumière infligeant des dommages critiques sur une cible volante. Sur une cible au sol, elle sera envoyée dans les airs pour la prochaine action du lanceur. S'il s'agissait de sa dernière action, elle retombera au sol et perdra 5 d'énergie. (Cl)
- Cure élémentaire (10 PI) : Annule les faiblesses élémentaires ayant été placées sur un allié.
- Perçage mental (25 PI) : Permet à la cible d'ignorer les résistances élémentaires jusqu'à la fin du tour.
- Esprit farceur + (7 PI) : Inflige une attaque magique d'élément aléatoire (choisi entre Eau, Feu, Plante et Foudre). Il est possible de choisir l'élément mais celui-ci n'aura que 50% de chances d'être choisi. (Ce)
- Perles de magie + (25 PI) : Lance quatre perles infligeant le tiers des dommages d'une attaque magique de Feu, puis d'Eau, puis de Foudre, puis de Plante. Crée une perle élémentaire aléatoire qui pourra être utilisée comme assaut supplémentaire lors du prochain assaut. (Cm)
- Neutralité (30 PI) : Transforme toutes les offensives de la cible en élément Neutre jusqu'à la fin du tour. Sur un ennemi, la compétence n'a que 50% de chances de marcher.
- Bouclier spirituel + (35 PI) : Passe une action à charger pour libérer à la seconde une barrière rendant la cible résistante à n'importe quel élément au choix parmi les éléments Feu, Eau, Foudre, Plante, Roche et Vent.
- Halo enchanté (20 PI) : Place une bénédiction sur la cible augmentant de 10% les dommages infligés par ses attaques élémentaires jusqu’à la fin du prochain tour. Une seule peut être placée à la fois.
- Ritualisme (40 PI) : Passe trois actions à charger pour libérer à la quatrième une malédiction rendant la cible faible à n’importe quel élément au choix parmi les éléments Feu, Eau, Foudre et Plante.
- Justice perdue (20 PI) : Lance une attaque magique de Lumière inévitable à tous les personnages (alliés comme ennemis) ayant reçu une faiblesse élémentaire. (20 PI)
- Forces contraires (25 PI) : Lance un sort de feu sur une cible. La fumée de l’explosion se disperse avant de se transformer en anneau d’eau qui éclate, infligeant la moitié d’une attaque magique d’Eau aux deux cibles proches de la première.
- Combo 1 - Amour malveillant (15E + 85 PI) : PK thunder + PK fire + PK love.
.
- Cercle élémentaire 2 : Augmente de 5 la Concentration en utilisant une attaque d'un élément que le personnage n'a pas encore utilisé dans le tour.
- Adaptation {1} : Augmente la résistance au premier élément utilisé dans le tour jusqu'à la fin du tour.
- Barrière aléatoire (4) : Monte de 100 la Défense face à un élément aléatoire choisi en début de tour.
.

 

Inventaire du groupe.
[Panacée*9][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme][Pain*32][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*2][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Giga essence de vie*2][Essence de nouvelle vie][Breuvage ensorcelé*7][Panacée*5][Sérum*5][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection][Potion*6][Potion verte][Philtre divin][Super-potion*3][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique*2][Carte de Paladin][Carte de Guerrier]
 

Invocation d'alliés :
- Fanny (2 gils) : 19/24 xp
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.

- Végétal (5 gils) : 4/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.

- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.

- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.

- Camille (3 gils) : 6/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas.

- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.

- Bastien (5 gils) : 2/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.

- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.

- Nyx (4 gils) : 2/5 xp
1) Guérison d'Hermès : Soigne 5% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.

- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)

- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.

- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.

- Theanael (10 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.

- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.

DarioSpace DarioSpace
MP
Niveau 13
29 janvier 2021 à 01:58:19

Espoir sur Franck.

WolFranck WolFranck
MP
Niveau 10
29 janvier 2021 à 03:17:35

Franck était resté silencieux tout le long du combat, assez concentré sur comment utiliser ses nouveaux gants, mais il n'en avait pas moins conscience de la complexité de la situation.

"Une simulation de bataille, mmh... Ca fait arrogant comme tournure de phrase, mais en même temps, simuler une bataille, c'est exactement le principe d'un entrainement, n'est ce pas ?"

Le mentaliste s'imaginait autant de scénarios que possible, et aucun d'entre eux ne finissait par lui qui disqualifie Ura en 1v1, surtout au vu de leurs boucliers respectifs.

"Je dois avouer que je me demande où est ce que vous emmenez ce combat, Ura. Peut-être que c'est de la curiosité. En tout cas, pour moi, tout cet entrainement s'est avéré assez intéressant."

Ce serait se surestimer que de penser pouvoir désactiver son bouclier tout de suite... C'est une course contre la montre, sauf que j'ai... quelques tours de retard. Et les aiguilles vont volontairement en arrière. En fait cette métaphore est pas incroyable.

3 PK Thunder et 1 attaque basique, pas mieux, si je survis, c'qui est peu probable, c'est clutchable

Parasy Parasy
MP
Niveau 15
29 janvier 2021 à 09:38:08

Ouaip. Para n'avait pas du tout pensé qu'Ura se défendrait aussi bien. Mais il ne s'attendait pas à être dans les trois derniers éliminés, non plus. Pour être honnête, Il restait à voir si Franck pouvait faire ce qui semblait impossible.. https://image.noelshack.com/fichiers/2019/50/6/1576311761-78023825-p7.png
"Vas y, Franck", déclara le polymorphe en se dirigeant là où ses coéquipiers éliminés se trouvaient.

Espoir sur Franck

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
29 janvier 2021 à 19:08:20

:gba: Màj :gba:

https://www.youtube.com/watch?v=vXBrmxeYlqk

- Une simulation de bataille, mmh… murmura Franck en observant l’arène, désormais bien vide. Ca fait arrogant comme tournure de phrase, mais en même temps, simuler une bataille, c'est exactement le principe d'un entraînement, n'est ce pas ?

Ura demeura silencieux, observant le mentaliste qui reprit aussitôt la parole en regardant dans les yeux :

- Je dois avouer que je me demande où est ce que vous emmenez ce combat, Ura. Peut-être que c'est de la curiosité. En tout cas, pour moi, tout cet entraînement s'est avéré assez intéressant.

Le chevalier observa l’arrière de l’arène, où le reste du groupe se trouvait.

- Je partage cet avis, indiqua-t-il simplement. Cette session était intéressante.

Comme pour confirmer ce qu’il venait de dire, Ura prit une posture plus offensive, l’air de dire qu’il était temps de finir cet entraînement.
Acquiesçant, Franck matérialisa deux sphère d’électricité qu’il projeta à toute vitesse vers Ura. Celui-ci, comme à son habitude, parvint à réagir immédiatement. Il fit apparaître un nouveau bouclier d’énergie violacé, encaissant les projectiles avant que sa protection ne vole en éclat.

Ura - 50 MP
Bouclier de mana - 58 HP
Bouclier de mana - 58 HP
Bouclier de mana - 58 HP
Bouclier de mana - 58 HP
Bouclier de mana - 58 HP
Franck - 15 PI
Bouclier de mana - 58 HP
Bouclier de mana - 58 HP
Bouclier de mana - 58 HP
Bouclier de mana : détruit
Franck - 15 PI

Ayant prévu cela, Franck avait lancé un troisième projectile qui était parti vers le haut. Dès que la protection du chevalier disparut, la sphère de foudre fila vers lui, tourbillonnant autour de son armure pour infliger des dégâts continu avec le filament d’électricité sur son sillage.

Ura - 120 HP
Ura - 120 HP
Ura - 120 HP
Ura - 120 HP
Ura - 120 HP
Franck - 15 PI

Profitant du fait que son projectile de foudre bloquait Ura, le mentaliste fonça vers lui, matérialisant un orbe de lumière blanche dans sa main.
Cependant, alors qu’il était à portée, Ura plaça sa hallebarde vers l’arrière. L’extrémité de l’arme fut alors projetée en diagonale vers le haut, finissant sa course dans un mur de l’arène.
Rétractant sa chaîne, Ura s’élança à toute vitesse vers le mur derrière lui, échappant à l’assaut de Franck. Une fois au niveau du mur, Ura s’appuya dessus, s’élançant dans les airs d’une puissante impulsion sur ses jambes.

Une fois dans les airs, il se laissa retomber juste devant la position de Franck, frappant le sol de la pointe de sa hallebarde.
Rapidement, trois larges pics de glace sortirent du sol, plus dans le but de repousser et de déstabiliser le mentaliste que de lui infliger de réels dommages.

Franck - 3 HP
Ura - 30 MP

Propulsé par le sortilège qu’il venait de lancer, Ura fila sur le côté, glissant sur l’une des rampes pour contourner Franck. Le long de sa trajectoire, des sphères d’énergie bleu foncé apparurent progressivement, formée à partir de l’énergie élémentaire imprégnant l’arène.
Ura, après son déplacement, bondit en dehors du pic de glace pour atterrir à nouveau sur le sol derrière Franck. A ce moment, tous les orbes d’énergie qu’il avait placés sur son chemin se déployèrent, libérant des lances d’eau qui fondèrent sur le mentaliste, le frappant de toute part.

Franck - 81 HP
Franck - 81 HP
Franck - 81 HP
Franck - 81 HP
Sceau Eau : Arcane - 1

Franck sentait son bouclier vaciller, il devait réagir. Il s’empressa alors de se retourner, tendant son bras vers l’avant, la sphère de lumière qu’il avait matérialisée avant étant toujours dans sa paume. Ura se retourna aussi dans le même temps, se préparant à donner un coup de hallebarde au mentaliste.
Finalement, les deux adversaires s’arrêtèrent en même temps. Franck avait le bras tendu vers Ura, son projectile de lumière toujours dans sa main, à quelques centimètres du visage du chevalier. De la même façon, Ura avait stoppé sa hallebarde juste avant de frapper, la lame de celle-ci se trouvant juste à côté de la joue du mentaliste.
Ce dernier n’était pas dupe. Même s’il avait été plus rapide pour lancer son attaque, son bouclier était bien plus endommagé que celui de son opposant. Ura n’aurait eu aucun mal à le vaincre en combat singulier.
Affichant un sourire laissant apparaître une pointe de déception, Franck fit disparaître sa sphère d’énergie sans la projeter.

- Je suppose qu’on a perdu, lança-t-il alors.

Ura rangea également son arme, quittant sa posture de combat avant de répondre d’une voix tout aussi neutre que pendant l’affrontement :

- Il s’agissait d’un entraînement, il n’y a pas de victoire ou de défaite. J’ai pour ma part vu ce que je voulais voir. J’espère également que cet entraînement aura été bénéfique pour vous.

Les membres du groupe, pris dans l’adrénaline du combat, n’y avaient pas vraiment prêté attention, mais il était vrai qu’ils se sentaient légèrement plus forts et résistants après cet affrontement.

Membres du groupe : HP max + 100 !

- Cet entraînement était également une bonne opportunité pour les chevaliers de Lumen, poursuivit Ura dont la voix ne trahissait toujours aucune émotion. Je vous remercie d’avoir accepté de participer à cette session.

La Quête annexe Seconde épreuve de Lumen est désormais terminée !

Parasy Parasy
MP
Niveau 15
29 janvier 2021 à 19:31:25

Ainsi, le combat avait été terminé. Les soldats de Lumen auront montré une performance impressionnante. https://image.noelshack.com/fichiers/2019/50/6/1576311765-78023825-p8.png

Mais Para se demandait ce que Ura pensait de cette situation, pourtant. Il avait "vu ce qu'il voulait voir".. Etait ce une bonne chose ? Il n'avait pas l'air prêt à dire ce qu'il pensait. Cet entrainement avait, de plus, pu renforcer l'endurance des combattants en moins de temps que leurs exercices conventionnels.. voilà ce qui expliquait comment les soldats pouvaient être bien plus résistants que leur groupe de "mercenaires" de l'Escouade, bien que les capacités offensives du groupe étaient supérieures. Puis, Para se souvint de passages clé dans le combat, où Ura venait à l'assistance de ses coéquipiers et leur donnait des conseils sur leur posture, ce qui semblait amplifier leurs capacités. Ainsi, pendant le combat même, ils étaient en train d'évoluer ?

"Ce partenariat semble en effet bénéficier à nos deux camps. Heureux d'avoir pu participer. "

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
29 janvier 2021 à 19:34:43

Ura 30000/30000 HP . 500/500 MP . E=100%
[Hallebarde Lumen modifiée][Armure de chevalier Lumen][Emblème de Lumen]
Attaque 320 ; Intelligence 250 ; Défense 500 ; Vitesse 200 ; Adresse 200 ; Précision 150 ; Agilité 100 ; Esquive 100 ; Chance 10 ; Anticipation 50
- Epine des mers : Attaque physique d’Eau rajoutant un Sceau Eau.
- Vague déferlante : Inflige trois attaques physiques conférant chacune un Sceau Eau.
- Tranchant aquilon : Inflige trois attaques physiques conférant chacune un Sceau Vent.
- Orage aiguisé : Inflige trois attaques physiques conférant chacune un Sceau Foudre.
- Taillade d'énergie : Attaque physique touchant trois cibles proches. Possibilité d'utiliser un Arcane de n'importe quel élément pour relancer une fois la compétence sans coût d'action.
- Nuit orageuse : Attaque physique infligeant trois fois la moitié des dommages à trois cibles proches. Donne un Sceau Eau, un Vent et un Foudre.

- Cercle de Concentration : Utilise 4 ou 8 d’énergie pour placer autant de symboles autour de soi. Rajoute ¼ ou ⅛ % de chance par symbole d’éviter à coup sûr une attaque.
- Lame double : Coup de hallebarde vers le haut. Retire ensuite l’épée cachée à l’arrière de l’arme pour infliger une deuxième attaque physique inévitable. Empêche toute riposte ou effet de contre-attaque ou d’altérations due à une compétence ou un passif.

Combinaisons au sol :
- Chaîne puissante : Expulse l’extrémité de l’arme vers l’avant, frappant une cible avant de la planter dans le mur.
- Charge grappin : Après Chaîne puissante, rétracte la chaîne pour s’élancer vers l’avant. Retire la lame du mur pour pouvoir frapper avec l’arme comme un fouet la cible de la précédente attaque et les deux cibles proches.
- Maillon Cyclone : Après Charge grappin, tournoie pour générer une zone circulaire avec la chaîne reliant le manche et la lame de l’arme. Utilise un Arcane de Vent pour imprégner la chaîne qui génère un tourbillon, infligeant aux trois cibles précédentes une attaque physique de Vent baissant de 5 l’énergie et décalant les deux cibles éloignées dans l’inventaire.
- Maillon Orage : Après Charge grappin, tournoie pour générer une zone circulaire avec la chaîne reliant le manche et la lame de l’arme. Utilise un Arcane de Foudre pour imprégner la chaîne d’électricité, générant une cage d’éclairs qui inflige aux trois cibles précédentes une attaque physique de Foudre ayant 50% de chances de paralyser.

Combinaisons aériennes :
- Chaîne ascendante : Expulse l’extrémité de l’arme vers le haut, frappant une cible volante et l’utilisant comme point d’attache pour le grappin. Possibilité de viser un mur ou obstacle en hauteur pour s’élancer dans les airs même sans ennemi volant à attaquer.
- Lame descendante : Tout en étant suspendu dans les airs après Chaîne ascendante, retire l’épée cachée pour fondre sur un ennemi, lui assénant une attaque critique.
- Récupération de lame : Après Lame Descendante, récupère le manche de la hallebarde, lançant la cible de Chaîne ascendance sur celle de Lame descendante, leur infligeant à chacun une attaque physique tout en baissant de 5 l’énergie et annulant le vol de la première cible.
- Chaîne écrasante : Utilise le grappin pour s’élancer vers l’ennemi agrippé par Chaîne ascendante, passant au-dessus de lui avant de détacher l’arme et de le projeter au sol, infligeant des dommages puis retirant son vol tout en considérant le lanceur comme un personnage volant pour sa prochaine action.
- Pluie de lances : Matérialise deux petits projectiles d’Eau fonçant vers des cibles aléatoires, infligeant la moitié d’une attaque infligeant des dommages physiques d’Eau. Possibilité d’utiliser des sceaux, montant de deux le nombre de projectiles par Sceau Eau utilisé.

Sorts :
- Bouclier de mana (50 MP) : Place un bouclier conférant Esprit + 200 et recevant la totalité des assauts magiques, couvrant jusqu’à 500 HP de dégâts.
- Lance de glace (10 MP) : Génère une lance infligeant des dommages magiques d’Eau. Possibilité d’utiliser jusqu’à trois fois la compétence en une seule action. Utilisé dans les airs, permet de rester en l’air jusqu’à l’action suivante.
- Tranche-magie (20 MP) : Attaque physique sur un projectile réduisant de sa puissance les dégâts d’une attaque magique.

Elan synergie :
- Mer indomptable : Attaque physique lançant huit assauts inévitables sur des cibles aléatoires. Il est possible de définir une cible principale qui aura deux fois plus de chances de subir les assauts.

Posture :
- Contre soutien implacable : Utilise une action pour surveiller une cible, permettant de bloquer un assaut dédié à l’allié choisi en début de tour, annulant l’attaque tout en contrant par une attaque basique. Immunise l’allié aux altérations durant le tour.

Passifs :
- Critique : Après un contre soutien implacable réussi, monte de 10 toutes les stats utilisées par l’allié.
- Discipline : Restaure 5 d’énergie à la fin de chaque tour.
- Leader : Si un allié remplit le dernier Sceau élémentaire, permet d’utiliser son Élan synergie.
- Vigilance : Immunise aux altérations empêchant d’agir le porteur et son allié qu’il soutient tout en divisant par deux les chances du reste de l’équipe d’en recevoir.

 

Archer de Lumen 2000/2000 HP
[Arc long Lumen][Armure classique Lumen][Emblème de Lumen]
Attaque 300 ; Défense 400 ; Vitesse 100 ; Précision 100
- Flèche de bois : Attaque physique donnant un Sceau Plante.
- Flèche taillée : Attaque physique donnant un Sceau Roche.
- Pluie de flèches : Attaque physique infligeant la moitié des dégâts à deux ennemis proches. Donne un Sceau Eau.
 

Soldat de Lumen 5000/5000 HP
[Epée à une main Lumen][Bouclier Lumen][Armure classique Lumen][Emblème de Lumen]
Attaque 250 ; Défense 450 ; Vitesse 125 ; Adresse 100
- Lame radiante : Attaque physique donnant un Sceau Lumière.
- Lame affaiblissante : Attaque physique réduisant de 10 l’Attaque de la cible.
- Assaut foudroyant : Tous les soldats épéistes frappent la même cible de façon inévitable, donnant un Sceau Foudre par utilisateur.
 

Guerrier de Lumen 6000/6000 HP
[Hache lourde Lumen][Armure lourde Lumen][Emblème de Lumen]
Attaque 350 ; Défense 400 ; Vitesse 75 ; Adresse 50
- Frappe explosive : Attaque physique donnant un Sceau Feu.
- Frappe violente : Attaque physique donnant un Sceau Ombre.
- Coup ascendant : Expulse l’ennemi dans les airs pour le faire retomber ailleurs dans l’inventaire. Donne un Sceau Vent. Possibilité de le considérer comme un ennemi volant à l’action suivante.

 
Protecteur de Lumen 10000/10000 HP
[Bouclier lourd Lumen][Armure lourde Lumen][Emblème de Lumen]
Attaque 200 ; Défense 550 ; Vitesse 50
- Défense d’allié : Se place en Posture Défensive, recevant tous les coups destinés à un allié durant le tour.
.
- Large égide : Si une compétence touche à la fois un allié défendu et le porteur du passif, seuls les assauts sur ce dernier seront pris en compte.

dydy91220 dydy91220
MP
Niveau 18
29 janvier 2021 à 19:59:31

Une fois le combat terminé, Ben s'avança tranquillement vers Ura, les mains dans les poches. Une fois arrivé face au chevalier, il lui lança, arborant un sourire indéchiffrable :

- C'était un beau combat. J'espère que vous ne tiendrez pas rigueur de mes précédentes paroles, sire Ura. Puisque vous nous aviez vous-même affirmé votre désir d'observer nos "méthodes inhabituelles de mercenaires", je me suis dit que ce genre de tactiques pourraient avoir un intérêt. Soyez cependant assuré que je ne pense, bien évidemment, pas un traître mot des provocations que j'ai assénées. Pour célébrer la fin de cet affrontement et vous prouver ma bonne foi, serrons-nous donc la main !

Sur ces mots, le scientifique sortit sa main droite de sa poche et l'avança vers le chevalier, observant avec attention sa réaction.

The-French-King The-French-King
MP
Niveau 9
29 janvier 2021 à 21:23:17

Le mercenaire alla voir les deux protecteurs pour continuer la discussion qu'ils avaient commencé au début et pour leur demander des conseils afin de pouvoir efficacement protéger ses alliés ainsi que des informations sur les faiblesses potentielles de ce genre de combattant.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
29 janvier 2021 à 22:05:22

Ura regarda Ben, gardant toujours son air neutre et professionnel qui ne trahissait aucune émotion. Il avait une main tenant sa hallebarde et une autre derrière le dos, et ne semblait pas avoir l'intention de changer cette posture.

- Inutile de se serrer la main après une simple session d'entraînement, répondit-il calmement. De plus, vous êtes libre de penser ce que vous voulez, cela n'a aucune raison d'affecter qui que ce soit.
- En tout cas, c'est très impressionnant à regarder !

Tous tournèrent la tête vers les gradins, remarquant deux personnes bondir de ceux-ci pour atterrir sur le champ de bataille de l'arène, face au reste du groupe. Ils reconnurent Musashi Ondata. Cependant, la deuxième personne leur était inconnue Il s'agissait d'un jeune homme ressemblant légèrement à l'épéiste de renom.

- Monsieur Ondata, interpella Ura en se courbant très légèrement. Avez-vous suivi tout l'entraînement ?
- Oui, nous avions entendu parler qu'une simulation de bataille entre chevaliers et mercenaires aurait lieu, alors on s'est dit que ce serait intéressant d'y assister.

En entendant l'homme dire "nous", les membres du groupe tournèrent la tête vers la deuxième personne présente.

- Oh, pardonnez-moi, reprit Musashi. Voici mon fils, Yuri.
- Enchanté, poursuivit le concerné. Je suis moi-même le chef d'un groupe de mercenaires. Qui sait, peut-être aurons-nous un jour l'occasion de travailler ensemble.
- Avez-vous déjà rencontré ce groupe ? demanda alors Ura, intrigué.

Les membres du groupe repensèrent alors à la fois où ils avaient rencontré le bretteur. Ils étaient venus extraire un minerai de l'Autel de la Relique de l'Eau, une activité qui ne serait peut-être pas particulièrement appréciée par les forces de Lumen. Ils s'attendaient à ce que Musashi évoque cet événement, mais il répondit juste vaguement :

- Oui, je les ai croisés durant une aventure.
- Je vois, répondit simplement Ura après un court moment de silence.
- J'ai également vu votre épreuve contre Archibald, poursuivit le bretteur. Vous vous débrouillez plutôt bien. J'en ai reparlé avec lui, et il me semble qu'il a donné une carte comme celles-ci.

Il tendit alors au membre du groupe le plus proche une carte similaire à celle offerte par Archibald.

- Je me suis dit que cela pourrait vous être utile.

Le groupe obtient la Carte de Ninja !

suprasword suprasword
MP
Niveau 47
29 janvier 2021 à 23:25:15

Après le combat, Bronov s'avança également, assez mécontent d'avoir "perdu", car même s'il ne s'agissait que d'une simple séance d'entraînement, son instinct barbaresque le poussait à toujours finir un combat jusqu'à ce que lui ou son adversaire tombe. Ce système de disqualification était quelque peu contraire à sa nature. Légèrement ennuyé, le destructeur affirma, avec certitude.

"On a pas encore montré tout notre potentiel ! Nous sommes bien plus forts dans les combats à mort !" fit-il, peut-être pour se trouver une excuse en quelque sorte.

Mais ne souhaitant pas ressasser ce combat éternellement, le nordique passa bien vite à autre chose, pensant à un autre sujet. Il s'approcha d'Ura et lui demanda lui montrant la lame accrochée à sa grosse chaîne, dont l'extrémité était légèrement fissurée, suite au combat contre Galmeg.

"En fait, j'ai une question, j'ai remarqué que j'ai un peu abîmé mon arme dans nos derniers combats. Vous n'aurez pas un forgeron qui serait capable de faire quelque chose ? Ca a l'air de rien pour l'instant, mais comme j'suis pas un tendre, ça pourrait s'empirer à chaque instant et j'voudrais pas voir mon arsenal se casser bêtement sans rien faire."

Parasy Parasy
MP
Niveau 15
30 janvier 2021 à 00:14:11

Le 29 janvier 2021 à 23:25:15 SupraSword a écrit :
Après le combat, Bronov s'avança également, assez mécontent d'avoir "perdu", car même s'il ne s'agissait que d'une simple séance d'entraînement, son instinct barbaresque le poussait à toujours finir un combat jusqu'à ce que lui ou son adversaire tombe. Ce système de disqualification était quelque peu contraire à sa nature.

Pareil mec https://image.noelshack.com/fichiers/2019/33/2/1565697505-cry.png - Para, probablement

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