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Sujet : [jeu] Poursuite infernale

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dydy91220 dydy91220
MP
Niveau 18
05 février 2021 à 01:54:54

Ces pensées très profondes terminées, il se rendit compte que presque tout le monde était parti et qu'il devait avoir l'air louche à rester planté là tout seul à écouter.

- Ah merde, observa-t-il simplement.

guillaume888 guillaume888
MP
Niveau 22
05 février 2021 à 01:55:30

Après avoir observé le combat et l'apparition de Musashi Ondatta, le paladin noir se remémora l'affrontement contre Archibald ainsi que celui contre Ura et les chevaliers de Lumen. Ayant pu profiter de ces combats d'entraînement, il se dirigea vers Ura. Ce dernier semblait occuper a parler avec Dario. Il n'avait pas spécialement prêter attention au début de la conversation, mais cela ne l'empêcha pas de s'approcher.

-Pardonnez-moi, j'espère que je ne vous dérange pas ?

Après cette intervention il enchaîna en regardant Ura.

-J'aimerais vous demander quelque chose si vous le voulez bien

DarioSpace DarioSpace
MP
Niveau 13
05 février 2021 à 02:38:19

- Oui je parlais effectivement de lui. Je ne l'ai pas évoqué plus tôt parce que notre accord n'était pas encore conclu à cette époque. Il avait également été considéré comme vaincu, même si je ne suis pas sûr d'une telle information. Notamment parce que ses pouvoirs très étranges donnent l'impression que le combat n'était pas réel. M'enfin bref.

Suite à la véhémence d'Ura, Dario rétorqua aussitôt :

- Alors tout d'abord mes accusations ne sont que des hypothèses, portant certes sur des faits graves s'ils sont avérés, mais malgré tout uniquement des hypothèses. Si j'avais eu les moyens de me renseigner sur ce conflit vous vous doutez bien que je l'aurais fait. C'est exactement pour ça que je suis venu vers vous en fait : savoir si cette version était vraie, et si ce n'était pas le cas, avoir la vraie version des faits. Mon but est de réussir à avoir confiance en votre armée, pour que la coopération se passe bien. Vous ne semblez pas avoir confiance en nous et j'imagine que cela ne s'est pas arrangé après mes hypothèses. Je pense que vous pouvez tout à fait comprendre que ce soit réciproque. On ne sait pas grand chose de vous non plus : vous vous reposez sur la confiance qu'Archibald nous donne pour être plus conciliant avec nous. Tandis qu'on se base sur la confiance qu'a Végétal en vous pour également faire un pas vers vous. D'autant que je n'ai jamais dit croire sur parole cet individu. Je veux simplement démêler le vrai du faux. Mon objectif de la conversation était simplement de m'assurer que nous n'allions pas coopérer avec des gens qui agissent ainsi ni qui nous forceraient à également agir ainsi. N'y voyez pas là un tacle sur votre armée, simplement le meilleur moyen que j'avais de m'assurer de votre bonne foi. Un moyen que vous pouvez trouver totalement stupide j'en conviens, mais le seul moyen que j'avais à disposition pour m'en assurer.

Ura avait l'air sincère dans sa démarche, malgré tout il ne pouvait s'empêcher de penser qu'Ura embellissait volontairement la chose, ou bien qu'Ura non plus n'avait pas tous les éléments en main pour appréhender le sujet de manière exhaustive, il se garda cependant bien de faire part de cette pensée à Ura. Il décida tout de même de donner le bénéfice du doute à Ura pour le moment, en attendant d'avoir plus d'éléments à disposition. Ura lui a parlé des livres traitant l'histoire contemporaine. Il irait regarder ça dans les librairies disponibles à Lumen pour en apprendre davantage.

Il vit Guillaume arriver et questionner Ura, ce qu'il laissa faire, pour voir où la conversation allait mener.

Il profita également de la distraction que Guillaume offrait pour regarder autour de lui. Il vit Ben, toujours là, semblant les observer. Il comprit que Ben était probablement là pour écouter la conversation. Cela lui donna une idée : il fit en sorte de faire comme s'il n'avait rien vu, faisant en sorte qu'Ura ne puisse pas remarquer Ben en se plaçant dans le champ de vision direct d'Ura avec Guillaume, tandis qu'il espérait que Ben trouve une meilleure stratégie pour se placer convenablement.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
05 février 2021 à 19:09:24

- Le fait que ce ne soit que des hypothèses n'y change rien, répondit calmement Ura. Si vous envisagez une telle vision de nos forces à la moindre parole de vos ennemis, j'ai du mal à comprendre pourquoi vous êtes venus demander notre aide. J'ai de plus des doutes quant à votre incapacité totale à faire la moindre recherche à ce sujet de votre côté. Lumen comporte plusieurs grandes bibliothèques et érudits, les ressources abondent. Je crois également savoir que certaines personnes accompagnant l'Escouade sont assez cultivées et auraient pu également vous fournir des réponses. Vous aviez tout à fait moyen d'en apprendre plus à ce sujet avant de venir me confronter vos idées de dictatures, fussent-elles de simples "hypothèses".

Après que Dario ait évoqué son manque de confiance envers l'armée de Lumen, Ura poursuivit :

- Encore une fois, des registres et ouvrages sur l'héritage et l'organisation de Lumen sont nombreux. J'estime qu'il est plus légitime de douter d'un groupe de mercenaires apparaissant du jour au lendemain en affirmant lutter contre une organisation maléfique que d'une instance organisée et réglementée existant depuis des siècles. J'ai personnellement passé ma vie à lutter pour le bien de Lumen, mais qu'en-est-il de vous, Dario ? Il n'y a que très peu d'informations sur vous. Aucune trace, aucun registre. Vous ne venez vraisemblablement pas de cette planète, et vous semblez être simplement apparu un jour et avez commencé à vous battre dans ce groupe. Quelle est votre histoire ? D'où venez-vous ? Qui êtes-vous donc, Dario ?

Il marqua un temps de silence avant de reprendre :

- Notre accord ne se repose pas sur une confiance aveugle en Végetal ou Archibald, comme vous avez l'air de le penser. Un conseil a été rassemblé et a échangé pour étudier votre demande. Nous sommes prêts à croire que chacun de vos agissements a été fait dans le but unique de contrer l'Etoile Sombre, aussi je trouve malvenu que vous nous demandiez de vous rendre des compte alors que c'est bien vous qui êtes venus nous demander notre aide en premier lieu. Il est évident qu'en tant que chevaliers, nous avons déjà été menés à prendre part à des conflits armés résultants en l'élimination de nos opposants lorsque ceux-ci refusent de se rendre. Si en tant que mercenaire vous avez peur d'être "forcés à agir ainsi", chose que votre groupe a déjà fait à plusieurs reprises, il faudrait peut-être songer à changer de voie.

Guillaume s'approcha alors, demandant s'il pouvait parler avec Ura.

- Le timing pourrait être meilleur, indiqua-t-il alors calmement. Mais soit, que vouliez-vous me demander ?

En parlant du timing, le chevalier avait regardé Dario du coin de l'oeil. Il remarqua ainsi l'extraterrestre regarder Ben avant de se décaler d'un pas pour se mettre devant lui.

- Venez-vous de tenter de cacher votre allié qui écoute notre conversation ? demanda-t-il alors.

dydy91220 dydy91220
MP
Niveau 18
05 février 2021 à 19:34:24

- De manière assez superflue qui plus est, remarqua Ben. Je n'ai pas besoin de me dissimuler. Si je reste ici, c'est car la discussion m'intéresse et je l'écouterai si ça me plaît. En somme, même si j'apprécie l'attention, Dario, elle ne sera pas nécessaire.

Il adressa un léger sourire plat à l'extra-terrestre avant de se détourner des personnes présentes.

- Mais j'en ai déjà assez entendu. Je doute qu'il y est davantage à tirer de vous concernant ces sujets... sensibles, sire Ura. Aussi, je vais me retirer avant de me retrouver embarqué dans un accident diplomatique.

Sur ces mots, le scientifique partit, les mains dans les poches et vraisemblablement satisfait de ses découvertes.

guillaume888 guillaume888
MP
Niveau 22
05 février 2021 à 19:35:39

-étant donné que vous avez pu observé nos capacités au combat de près, j'aimerais connaître votre avis sur nos compétences et peut-être, de votre point de vue de combattant, savoir quels sont nos points faibles que vous auriez constatés et ce que vous pourriez nous suggérer pour nous améliorer.

arcues902 arcues902
MP
Niveau 15
05 février 2021 à 19:50:36

Je vais donc dans la quête de Ulrich pompipompipom

JVCCannotSilenceMe

DarioSpace DarioSpace
MP
Niveau 13
05 février 2021 à 20:36:28

- J'ai déjà coopéré avec des personnes que je considérais comme mes ennemis car cela m'aidait à servir ma cause. Ce n'est pas quelque chose qui me plaît mais je suis prêt à le faire si c'est la seule solution. Alors coopérer avec des alliés me dérange encore moins. Je mettais juste en avant le fait que je ne vais pas cesser de douter d'une personne ou de garder un esprit critique parce que c'est un allié. J'aurais émis ces mêmes réserves avec ou sans cette intervention de sa part, avec ou sans intervention tout court. C'est quelque chose que je fais tout le temps, même avec mes meilleurs alliés, je n'ai rien contre vous. On ne sait jamais ce qu'il peut se passer et je préfère me méfier de tout, c'est plus une attitude préventive qu'une réelle volonté de paraître hostile. En outre, ce sont surtout des personnes comme Végétal qui ont demandé votre aide. Pas que j'y sois opposé, mais l'idée ne venait pas de moi et ne m'a pas traversé l'esprit. Les démarches que vous proposez auraient été plus longues pour les ouvrages, temps que je préférais consacrer à autre chose. Et de toutes les personnes auxquelles je pouvais demander la version officielle, j'ai jugé que vous étiez la plus pertinente pour me tenir informé de tout cela. Après oui j'aurais pu éviter de proposer ces hypothèses, mais lorsque je vous ai directement posé la question de savoir en quoi consistait ce conflit et les enjeux qu'il apportait, vous ne m'avez pas répondu et m'avez questionné sur la source de ma demande. En outre il a fallu que je fasse ces dites hypothèses pour que vous soyez plus précis sur ce que j'attendais comme réponse. J'aurais aimé ne pas en arriver là effectivement.

Concernant la confiance :

- Je n'ai pas dit que votre doute n'était pas légitime, j'ai juste dit qu'on pouvait aussi avoir des raisons de douter. Et que ce n'est pas parce qu'on avait des raisons de douter qu'on n'allait pas accepter cette aide. Tout comme malgré vos propres doutes vous avez également accepté de conclure ce pacte. Et je n'ai jamais parlé du fait d'éliminer des opposants qui refusent de se rendre, je parlais du fait d'éliminer des personnes << innocentes >> gratuitement simplement sous prétexte qu'elles font partie d'une catégorie de personnes dans lesquelles se sont illustrés des malfrats à l'intérieur. Cela n'a rien à voir. Nous-mêmes avons déjà éliminé des opposants jusque-là, comme vous avez pu le constater, et je ne serais justement plus dans ce groupe si cela me posait problème.

Au sujet de l'histoire :

- J'entends bien. Je me doute bien que de votre point de vue cette ville représente tout pour vous et que je suis un étranger dont vous ne savez rien. Si cela peut vous aider à y voir plus clair, je suis aussi quelqu'un qui passe sa vie à lutter pour ce qui m'est cher. En effet je ne vis pas sur cette planète et j'ai atterri ici en catastrophe. Depuis je continue de faire valoir mes convictions sur cette planète, mon combat contre l'Etoile Sombre en faisant partie. Je ne vais malheureusement rien pouvoir prouver sur mes intentions ni mon histoire, pour des raisons évidentes. Mais je n'ai aucun intérêt à vous mentir. Tout comme l'inverse en fait, je ne sais rien non plus de vous, et je connais bien plus une partie de l'univers que Lumen, pourtant je ne vois pas l'intérêt que vous auriez à me mentir là-dessus. J'ai sincèrement envie qu'on apprenne tous à se faire confiance, même si je ne sais pas comment réussir à gagner la vôtre. Tout ce que je peux dire c'est que j'ai envie que cette collaboration se passe correctement.

Voyant que sa tentative avait lamentablement échoué, il était quand même satisfait de l'intervention de Ben qui venait de partir, répliquant simplement à Ura :

- En tout cas désolé. Autant pour ces accusations que pour cet incident. Je suis preneur de tout conseil qui nous permettrait de vous prouver notre bonne foi et qui permettrait d'améliorer cette relation d'alliés.

Message édité le 05 février 2021 à 20:39:01 par DarioSpace
VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
06 février 2021 à 01:43:02

- Contentez-vous de faire votre travail, répondit simplement Ura à Dario. Nous verrons assez rapidement comment sont les choses en travaillant ensemble.

Il tourna ensuite la tête vers Guillaume, reprenant calmement :

- Vous semblez relativement coordonnés, même si vos offensives sont assez individuelles et vos styles de combats pas forcément compatibles, mais c'est à attendre de la part de mercenaires. Le niveau est variable, mais dans l'ensemble vous savez vous défendre correctement. Disons que j'ai vu mieux comme j'ai vu pire.

Mamar_16 Mamar_16
MP
Niveau 7
06 février 2021 à 18:24:24

Je vais augmenter ma vitesse de 144 à 204 pour 340 gils, et ma défense de 301 à 361 pour 370 gils. Doit me rester 68 gils.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
06 février 2021 à 19:28:30

Aller de l'avant - Groupe

Aurio (Pokémon : Lucario - Bronze)
1100/1100 HP . 68 gils . 600/600 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Cristal d’aura (épée){Chaine d’Ambre] 2.[Mitra-poing] 3.[T-shirt décontracté] 4.[Dig]|[BI*2][Boisson de surpassement*2][Pain*4][Fragment de Topaze][Elixir du renouveau*5][Parchemin transcendant]
Attaque 292 ; Intelligence 203 ; Puissance 13 ; Défense 361 ; Vitesse 204 ; Adresse 160 ; Précision 150 ; Agilité 40 ; Esquive 40 ; Chance 5
- Vive attaque + (18 PI) : Attaque rapide basique, augmente la vitesse de 1 à chaque utilisation inflige 20% de dommages en plus si le lanceur a agi en premier durant ce tour. (Eng)
- Clairvoyance ++ (15 PI) : Augmente l'adresse de 10 et la précision de 10, non cumulable. Permet également de cibler un ennemi pour le toucher à coup sûr lors de la prochaine action (peut être contré par des capacités d'esquive).
- Forte-paume + (7 PI) : 30% de chance de paralyser. Les chances de toucher sont basées sur Adresse + Précision. (E)
- Lourde charge + (7 PI) : Attaque + 5 ; Diminue de 2 la vitesse. Si la Vitesse actuelle est supérieur à la vitesse de base, le bonus passe à 5 + Bonus de vitesse mais celui-ci est annulé. (Fi)
- Timidité X (35 PI) : Défense + 25 et 20% de chances de faire viser une cible proche aux ennemis au lieu du personnage pour 3 tours ; Bonus de Défense cumulable sans limite. Si Inversion d'aura est utilisée durant le tour, l'effet sera inversé.
- Prudence ++ (20 PI) : Restaure 10% de la vie et diminue de 10% les dégâts de la prochaine attaque physique au corps à corps reçue dans le tour en diminuant l’attaque de 5. Peut-être utilisé en début de tour durant une Posture défensive.
- Inversion d’aura + (10 PI) : Echange les modifications d’attaque et de défense tout en augmentant de 20% les dommages de la prochaine offensive.
- Ruse + (12 PI) : Attaque physique baissant de 5 l’énergie de la cible. Traverse la position défensive sans malus de dommages. (P)
- Onde vide + (15 PI) : Inflige des dommages magiques basés sur l’Attaque. Permet d’agir en premier. Possibilité de sacrifier une action pour charger l’attaque et toucher trois cibles proches au lieu d’une seule. (Ct)
- Aurasphère + (45 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière inévitables basés sur (Attaque + Intelligence). Possibilité de séparer l’assaut en deux projectiles visant la même cible, un infligeant des dommages basés sur l’Attaque, l’autre sur l’Intelligence. (D)
- Griffe acier + (20 PI) : Attaque physique ayant 20% de chances de monter de 10 l’Attaque. Peut être utilisé pour creuser dans le sol (une action pour s'enterrer et une pour chaque déplacement sous terre). (Ct)
- Vampipoing + (30 PI) : Attaque restaurant la moitié des dommages infligés. Possibilité de sacrifier le double de PI pour restaurer à nouveau les dommages drainés. (Ct)
- Vitesse extrême + (40 PI) : Attaque physique permettant d’agir en premier et infligeant un bonus de dommages égal à la moitié de la Vitesse. Si la cible est plus lente que le lanceur, frappe une deuxième fois sans bonus de dommages. (Eng)
- Charge-os + (30 PI) : Inflige le tiers (+) des dommages d'une attaque physique de Roche. Donne 100% de chances d'attaquer une deuxième fois ; 70% de chances d'attaquer une troisième fois ; 40% de chances d'attaquer une quatrième fois et 20% de chances d'attaquer une cinquième fois. (M)
- Vibra-soin + (22 PI) : Restaure en HP l'équivalent de la moitié de l'Attaque (-) du lanceur à un allié. (D)
- Luminocanon + (15 PI) : Attaque magique neutre basée sur le facteur offensif le plus élevé ayant 50% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible. (Cm)
- Dracochoc + (35 PI) : Attaque magique d'Ombre et de Lumière infligeant des dommages basés sur Attaque + Intelligence. Si la cible est faible à l’Ombre ou à la Lumière, ignore les résistances à l’autre élément. (Cc)
- Plénitude + (20 PI) : Augmente de 10 l’Intelligence et l’Esprit jusqu’à la fin du prochain tour. Ces bonus sont doublés si l'Attaque est supérieure à l'Intelligence. Non cumulable.
- Close-combat (50 PI) : Inflige à une cible trois attaques basées sur Attaque + 5 (Ne prend pas en compte la puissance). Baisse de 20 la Résistance et l'Esprit.
- Aura divine (75 PI) : Attaque ultime du Lucario. Passe un tour à accumuler de l'énergie, générant une aura grandissante autour du lanceur. A la fin du tour, celui-ci matérialise une épée constituée d'aura qu'il peut imprégner de différents pouvoirs, réalisant sur une même cible un combo inévitable constitué de 4 actions au choix parmi plusieurs compétences.
- Combo 1 - Tuhmarisa (15E + 49 PI) : Vitesse extrême + Ruse + Lourde charge.
.
- Incantation télépathique : Permet de continuer à lancer des compétences magiques même en ayant l'altération Mutisme.
.

DarioSpace (Chasseur de primes - Bronze)
1003/1003 HP 15 gils . 500/500 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Lame hexadécimale{Epée souvenir amplifiée] 2.[Blaster missile{Epée souvenir amplifiée] 3.[Armure aérienne] 4.[Bracelet spirituel]|[Munitions ardentes*11][Moteur][Eau apaisante*2][Elixir de vie][Parchemin de rappel*9]{Médaille spirituelle}[Potion verte*4][Fiole de vérité*4][Souvenir d'Astrologue][Fée irisée][Fée blanche*5][Fée verte*3][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Chargeur][BI][Parchemin transcendant]
Attaque 366 ; Intelligence 281/245 ; Puissance 32 ; Défense 421 ; Résistance 10 ; Vitesse 126 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 20 ; Chance 10
- Verrouillage ++ (15 PI) : Vise un ennemi pour le toucher à coup sûr. Précision + 5. Toutes les attaques de la prochaine action se feront sur cette cible.
- Bouclier lancé ++ (15 PI) : Lance le bouclier n'importe-où : peut protéger un allié ou emprisonner un ennemi. Dans le premier cas, donne à la cible tous les effets du bouclier. Si aucun n'est possédé, en matérialise un conférant Défense + 15
- Multi-laser X+ (55 PI) : Inflige 8 fois la moitié des dommages d’une attaque normale à des cibles aléatoires (sélectionnées parmi les ennemis). (M)
- Doublons ++ (30 PI puis 5 par tour) : Créé une réplique de l'arme secondaire ou de l’arme principale et s'en équipe comme autre arme (seulement si aucune n'est équipée), permettant d'attaquer deux fois en une seule attaque basique tant que la compétence est maintenue.
- Gravité ++ (20 PI) : Augmente ou diminue la vitesse et l'agilité de la cible de 5 pendant trois tours, cumulable deux fois. Possède 25% de chances de baisser de moitié les HP d'un ennemi. (V)
- Explosion ++ (30 PI) : Téléportation dans un nuage de poussière permettant d'attaquer dans le dos de l'adversaire pour la prochaine action ou permettant de se déplacer n’importe où dans l’Inventaire du groupe.
- Chute de pierres (5 PI) : Fait tomber de multiples rochers. (Ct)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP. (De)
- Cosmos X+ (60 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 8 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre dont la réussite dépend de celle du premier coup. Conclut par une deuxième attaque physique neutre. (M)
- Illusion (15 PI) : Puissante charge rapide, Attaque + 5 ; Vitesse + 2. Baisse la vitesse de 1 à chaque utilisation. (Cm)
- Charge motorisée + (10 PI) : Sacrifie un moteur pour infliger une puissante attaque ; Attaque + 15. Si aucun moteur n'est possédé, la compétence coûte deux actions et 20 PI et crée un moteur sans attaquer. (Fi)
- Amélioration technique + (20 PI) : Augmente de 5 la puissance et tous les bonus de statistiques d’une arme du porteur pendant dix tours, utilisable sur une seule arme à la fois.
- Comète ++ (22 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu basés sur [Attaque + Intelligence] avec un bonus de dommages égal à la Puissance. (Fi)
- Tir de tourelles (15 PI) : Invoque deux tourelles qui tirent sur une cible (éventuellement différente) en infligeant dommages/2 à leur apparition et au tour suivant. Les tourelles ne possèdent que 1 HP et peuvent être détruites avant la fin de leur attaque. (M)
- Néant (10 PI) : Inflige des dommages magiques d’Ombre basés sur [Attaque/2 + Intelligence] (Ca)
- Crash ++ (30 PI) : Invoque un petit vaisseau qui s’écrase au milieu d’un groupe d’ennemi avant d’exploser puis de disparaître. Inflige la moitié des dommages d’une attaque de feu à trois ennemis. Si utilisée depuis un vaisseau, la compétence inflige 50% (ou % de HP du vaisseau s’ils sont supérieurs à 50%) de dommages en plus mais détruit le vaisseau (sans blesser le lanceur). (E)
- Stalagmite (5 PI) : Attaque physique d’Eau ayant 5% de chance de geler sa cible. (V)
- Photon-canon (16 PI) : Génère une sphère d’énergie lumineuse infligeant des dommages physiques de Lumière et de Foudre. (D)
- Scan (11 PI) : Permet d’obtenir les faiblesses élémentaires de la cible.
- Vaisseau de combat ++ (75 PI) : Invoque et monte dans une petite navette permettant de se battre depuis les airs. Le vaisseau protège des altérations et encaisse la totalité des dommages dirigés vers l’invocateur mais fait perdre 10% des HP de son pilote lorsqu’il est détruit et ne peut être invoqué au tour suivant son invocation.
- Trou de ver ++ (85 PI) : Piège jusqu’à trois ennemis dans une dimension alternative avant de lancer une attaque physique de Feu, puis d'Eau, puis de Plante puis de Foudre et enfin de Vent infligeant les trois quarts des dommages d'une attaque normale à l’une des cibles au choix. Chacun des coups est inévitable.
- Combo 1 - Désintégration stellaire (15E + 92 PI) : Multi-Laser + Illusion + Comète.
- Combo 2 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
- Combo 3 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
.
- Guerrier mage : Augmente l’Intelligence à hauteur de 10% de l’Attaque.
- Restauration héxadécimale (1) : Restaure en HP et PI le reste de la division par 16 des dommages des attaques basiques.
.

Parasy (Polymorphe) |Concentration max
1535/1535 HP . 16 gils . 850/850 PI . E=100% . 0.94/5 EP
1.[Sabre géant{Épée souvenir amplifiée] 2.[Etoile de dévotion] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Couronne élémentaire]|[Sérum][Pétales blancs*3][Potion verte][Giga Réceptacle de magie]|[Chargeur de téléphone][BI*2]|[Pomme*2][Eau fraiche][Remède]||[Orbe de soin][Ultra-Remède][Ore de Foudre]
Attaque 365 ; Intelligence 205 ; Puissance 3 ; Défense 425 ; Vitesse 170 ; Esquive 105/110 ; Agilité 105/110 ; Précision 100 ; Adresse 110
- Absorption XX (50 PI) : Absorbe de l’air ou autre avant de le relâcher avec puissance ou d’en copier les pouvoirs si possible, permet de copier une technique de la cible (au choix s'il s'agit d'un allié) si elle en possède ou de restaurer 10% des HP si le lanceur avale l'air. Restaure 5% des HP à chaque projectile absorbé si le lanceur passe un tour entier à utiliser cette compétence.
- Tranche circulaire X+ (40 PI) : Rapide coup de pied aérien basé sur Attaque + 20 et Chance + 30 au sol. Ces bonus sont doublés en frappant depuis les airs. (Ca)
- Tornade X (35 PI) : Magie de vent basée sur l'attaque baissant de 10 l'agilité sur trois cibles. (V)
- Assaut aérien +++ (30 PI) : Au sol, saute puis plonge en piqué sur une cible, infligeant une attaque physique basée sur Attaque + 5. Dans les airs, inflige des dommages basés sur Attaque + 10 puis rebondit sur la cible, permettant de faire des dommages physiques normaux sur la même cible ou une autre proche.
- Attaque tourbillon ++ (35 PI) : Frappe cinq fois un ennemi à hauteur du tiers (-) des dommages d’une attaque normale. (M)
- Souffle continu ++ (15 PI) : Inflige deux attaques, la première infligeant une attaque physique et la seconde une attaque magique basée sur l'Attaque. (M)
- Soin + (20 PI) : Restaure 10% des HP de la cible. Nécessite la transformation Dévotion. (O)
- Relèvement ++ (25 PI) : Annule un malus de statistiques d'un allié en montant celle-ci de 5. Nécessite la transformation Dévotion. (O)
- Renforcement (10 PI) : Restaure 10% d'énergie à la cible. Nécessite la transformation Dévotion. (O)
- Combo 1 - Chaîne d'éclairs (15E + 20 PI) : Projection étincelle + Chargeur étincelle + Projection étincelle.
- Combo 2 - Suprématie Aérienne II (15E + 105 PI): Assaut Aérien + Tornade + Tranche Circulaire.
- Combo 3 - Cyclone (15E + 80 PI) : Assaut Aérien + Souffle continu + Tornade.
.
- Matrice véloce : Permet de changer d'arme secondaire en fin de tour sans coût d'action.
- Saignement +30 (1) : Donne 30% de chances d’infliger Saignement.
- Aura Lumière + (4) : Monte de 10% la puissance des attaques de Lumière du porteur et des deux alliés les plus proches.
.

Bronov (Destructeur) | Concentration max
1615/1615 HP . 32 gils . 500/500 PI . E=100% . 0/5 EP
1.[Hache lourde Lumen] 2.[Dague Lumen] 3.[Armure lourde Lumen] 4.[Bracelet spirituel]|[Potion verte*2][BI*2][Fée irisée]
Attaque 494/504 ; Défense 400/500 ; Vitesse 120 ; Adresse 145 ; Précision 100 ; Agilité 100 ; Esquive 100
- Lourde frappe X (45 PI) : Attaque puissante basée sur Attaque + [Malus de vitesse] tout en restaurant la stat de Vitesse à sa valeur habituelle. Utiliser à nouveau la compétence dans le même tour redonnera le malus de vitesse initial . (Ct)
- Assaut critique + (25 PI) : Coup infligeant obligatoirement un coup critique mais dont les chances de toucher sa cible sont basées sur [Adresse - 60] (E)
- Brise-casque ++ (12 PI) : Attaque physique ayant 50% de chances de baisser de 5 la Défense de la cible, 100% si elle possède un bonus de Défense ou est en Posture défensive. (Ct)
- Sacrifice (15 PI) : Fait perdre 10% des HP du lanceur mais augmente d’autant les dommages infligés par l'assaut. (Fi)
- Onde sismique ++ (10 PI) : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis au sol ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. (V)
- Violence primaire + (30 PI) : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse (malus de vitesse max = 10% de l’Attaque).
- Bouclier humain (5 PI) : Sacrifie son tour pour effectuer une Posture de soutien et une Posture défensive en même temps.
- Gelure (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible. (O)
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. (Fi)
- Musculation + (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour au moins une fois, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Assaut guerrier + (10 PI) : Attaque ayant 10% de chances d'annuler le tour d'action d’une cible au sol ou 50% de chances de faire tomber une cible volante au sol jusqu’à la fin du tour.
- Régénération (10 PI) : Soigne une altération de la cible. (E)
- Provocation (5 PI) : Donne à tous les ennemis 10% de chances en plus de cibler le lanceur durant le tour.
- Reconstitution + (20 PI) : Place le statut récup’+ sur la cible, restaurant 5% de ses HP à la fin de chaque tour.
- Ardeur (10 PI) : Fait apparaître sa combativité sous la forme d’une aura de feu. Inflige des dégâts magiques au corps à corps basés sur l’Attaque.
- Combo 1 - Rage du barbare (15E + 75 PI) : Assaut critique + Assaut critique + Assaut critique.
.
- Eveil progressif : Commence le combat avec Attaque - 10 mais monte l'Attaque de 5 à chaque tour.
- Canon de verre (4) : Baisse de 20% la Défense mais augmente de 20% l’Attaque en combat.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
06 février 2021 à 19:28:55

Franck (Maître des Esprits) | Neutre +1
1227/1227 HP . 6 gils. 730/730 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Grimoire spirituel { Médaille spirituelle] 2.[Sceau élémentaire] 3.[Blouse supérieure] 4.[Glyphe de protection]|[Antidote][Herbe saine][Eau apaisante][Eau fraîche][Achillée*3][Ultra-potion][Breuvage enchanté][Potion verte][BI][Ore de Foudre]{Porte-clés coeur}
Attaque 75 ; Intelligence 407 ; Puissance 12 ; Défense 435 ; Esprit 42 ; Vitesse 135 ; Esquive 60 ; Adresse 10 ; Précision 150 ; Anticipation 4
- PK fire X (40 PI) : Attaque magique de feu faisant exploser une colonne de flammes sur la cible infligeant des coups critiques sur une cible gelée. Intelligence + 40. (V)
- PK freeze X (20 PI) : Attaque magique d'eau ayant 50% de chances de geler sa cible et le faisant automatiquement si elle est faible à l'Eau. (E)
- PK thunder ++ (15 PI) : Inflige cinq fois le tiers (+) des dommages d'une attaque magique de Foudre. (Ca)
- PK love ++ (30 PI) : Attaque magique de Lumière infligeant des dommages critiques sur une cible volante. Sur une cible au sol, elle sera envoyée dans les airs pour la prochaine action du lanceur. S'il s'agissait de sa dernière action, elle retombera au sol et perdra 5 d'énergie. (Cl)
- Cure élémentaire (10 PI) : Annule les faiblesses élémentaires ayant été placées sur un allié.
- Perçage mental (25 PI) : Permet à la cible d'ignorer les résistances élémentaires jusqu'à la fin du tour.
- Esprit farceur + (7 PI) : Inflige une attaque magique d'élément aléatoire (choisi entre Eau, Feu, Plante et Foudre). Il est possible de choisir l'élément mais celui-ci n'aura que 50% de chances d'être choisi. (Ce)
- Perles de magie + (25 PI) : Lance quatre perles infligeant le tiers des dommages d'une attaque magique de Feu, puis d'Eau, puis de Foudre, puis de Plante. Crée une perle élémentaire aléatoire qui pourra être utilisée comme assaut supplémentaire lors du prochain assaut. (Cm)
- Neutralité (30 PI) : Transforme toutes les offensives de la cible en élément Neutre jusqu'à la fin du tour. Sur un ennemi, la compétence n'a que 50% de chances de marcher.
- Bouclier spirituel + (35 PI) : Passe une action à charger pour libérer à la seconde une barrière rendant la cible résistante à n'importe quel élément au choix parmi les éléments Feu, Eau, Foudre, Plante, Roche et Vent.
- Halo enchanté (20 PI) : Place une bénédiction sur la cible augmentant de 10% les dommages infligés par ses attaques élémentaires jusqu’à la fin du prochain tour. Une seule peut être placée à la fois.
- Ritualisme (40 PI) : Passe trois actions à charger pour libérer à la quatrième une malédiction rendant la cible faible à n’importe quel élément au choix parmi les éléments Feu, Eau, Foudre et Plante.
- Justice perdue (20 PI) : Lance une attaque magique de Lumière inévitable à tous les personnages (alliés comme ennemis) ayant reçu une faiblesse élémentaire. (20 PI)
- Forces contraires (25 PI) : Lance un sort de feu sur une cible. La fumée de l’explosion se disperse avant de se transformer en anneau d’eau qui éclate, infligeant la moitié d’une attaque magique d’Eau aux deux cibles proches de la première.
- Combo 1 - Amour malveillant (15E + 85 PI) : PK thunder + PK fire + PK love.
.
- Cercle élémentaire 2 : Augmente de 5 la Concentration en utilisant une attaque d'un élément que le personnage n'a pas encore utilisé dans le tour.
- Adaptation {1} : Augmente la résistance au premier élément utilisé dans le tour jusqu'à la fin du tour.
- Élément transcendé (2) : Augmente de 10% l'Intelligence à chaque fois que le porteur utilise une compétence d'un élément qu'il a déjà utilisé dans le tour. Le bonus disparaît à la fin du tour.
- Barrière aléatoire (4) : Monte de 100 la Défense face à un élément aléatoire choisi en début de tour.
.

Guillaume888 (Paladin noir)
1250/1250 HP . 5 gils . 750/750 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Tome rouge] 2.[Racine maudite{Grimoire miniature] 3.[Armure pour cheval] 4.[Col de magicien]|[Eau fraîche][Lys de feu][Achillée*3][Pensée*2][BI*3][Potion verte][Parchemin de perfectionnement][Souvenir de Nécromancien][Fée irisée][Fée dorée][Parchemin de rappel*3]{Cercle du Triomphe}
Attaque 268 ; Intelligence 334 ; Puissance 8 ; Défense 420 ; Esprit 25 ; Résistance 15 ; Vitesse 103 ; Adresse 55 ; Précision 60 ; Esquive 50 ; Agilité 50 ; Anticipation 10
- Ténèbres ++ (10 PI) : Inflige des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque. 50% de chances de baisser de 5 l'énergie de la cible. (E)
- Défense noire X+ (25 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. (O)
- Furie de Thanatos + (40 PI) : Inflige une attaque magique d'Ombre 1,2 fois plus puissante visant trois ennemis ainsi que deux alliés tous pris au hasard. Fait perdre au lanceur 5% de ses HP max. Il est possible de monter le nombre de cibles aléatoires de jusqu'à 5 (les chances de toucher un ennemi diminuent à chaque augmentation), montant également les dommages et le coût en PI de 10%. (De)
- Courroux ++ (20 PI) : Attaque magique de Foudre baissant de 5 l'énergie de la cible ou de 10 si elle a déjà attaqué le lanceur dans le tour. (Ct)
- Souffle équestre ++ (45 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour.
- Braise ardente ++ (20 PI) : Attaque magique de feu 1,5 fois plus puissante sur une cible brûlée ou ayant reçu une attaque de Plante dans le tour. (D)
- Sacrifice équestre + (8 PI) : Sacrifie 20% des HP max de la monture et soigne le monteur à hauteur de 150% des dommages infligés. Ne peut être utilisé lors du tour d'invocation de la monture et diminue la puissance du soin si celle-ci est éliminée par le sort.
- Brasier obscur ++ (25 PI) : Lance une sphère de flammes noires qui se divise en six projectiles infligeant chacun le quart des dommages d'une attaque magique d'Ombre et de Feu. (Ca)
- Ombre vampirique ++ (40 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre restaurant au lanceur la moitié des dommages infligés. Si la monture est invoquée, le dixième des dégâts infligés sera volé aux deux alliés les plus proches pour soigner la monture. Si la cible est au sol, l'assaut placera également une ombre sous la cible qui relancera le sort (sans coût de PI et en deux fois moins puissant) à la fin du tour, effet non cumulable. (V)
- Damoclès ardente + (45 PI) : Attaque physique de Feu ayant un bonus de dommages égal à la moitié de l’Intelligence et ayant 20% de chances de brûler lorsque la monture est invoquée. Baisse cependant de 10% les HP de cette dernière. Si la monture est éliminée, l’assaut touche aussi les deux cibles proches de la cible. (P)
- Ailes de Pégase + (25 PI) : Attaque magique de Vent monocible. Lorsque la monture est invoquée, la compétence touche deux ennemis proches et donne des ailes au cheval, le considérant lui et son cavalier comme des personnages volant jusqu’à la fin du prochain tour. Si la monture se fait éliminer avant de se poser, le cavalier perdra 5 d’énergie. (Vol)
- Lames noires + (30 PI) : Invoque des épées d’obscurité qui infligent trois fois la moitié des dommages d’une attaque physique d’Ombre à une cible éloignée. Chaque coup possède 10% de chances d’infliger saignement. L’une des épées frappera la cible à noueau en fin de tour. (M)
- Ronce maléfique (20 PI) : Inflige une attaque physique de Plante et d’Ombre basée sur l’Intelligence.
- Sagesse partagée (10 PI) : Monte de 10 l’Intelligence du lanceur jusqu’à la fin du prochain tour. Si la monture est invoquée, monte également de 10 l’Attaque d’un allié au choix.
- Brynhildr (90 PI) : Attaque ultime du Paladin noir. Passe une action à charger puis aspire jusqu’à trois ennemis au choix dans une sphère sombre, leur infligeant à chaque une attaque magique neutre. Les expulse ensuite violemment, permettant de les envoyer à n’importe quelle position dans l’inventaire ennemi (possibilité de choisir la position indépendamment pour chaque ennemi), leur infligeant une attaque physique neutre basée sur l’Intelligence. Conclut en faisant pousser sous chacun un arbre infligeant une attaque physique de Plante basée sur l’Intelligence. (90 PI)
- Brume nocive (25 PI) : Génère un brouillard empoisonné autour d'un groupe de trois ennemis proches. Leur fait perdre 4 d'énergie à la fin du tour actuel et du prochain. Plusieurs brouillards peuvent être placés en même temps, mais leurs effets ne se cumulent pas.
_ Haie de cyprès (35 PI) : Fait pousser une haie sous un ennemi, infligeant une attaque physique de Plante. La prochaine fois que le cheval attaquera un ennemi proche de la haie, il sautera par-dessus pour attaquer également l’ennemi de l’autre côté de la cible (fait disparaître la haie). Utiliser à nouveau la compétence annulera la haie précédente pour en poser une nouvelle. (Apprentissage 6/20).
- Combo 1 - Châtiment aérien (15E + 90 PI) : Ailes de pégases + Ombre vampirique + Brasier Obscur.
.
- Appel fortifiant : Augmente de 5 la Concentration en invoquant sa monture.
- Défense monture +50 (3) : Monte de 50 la Défense en étant sur le cheval.

Cheval 300/300 HP (Monture/Guillaume)
- Charge violente : Inflige une attaque physique neutre à la cible choisie par le cavalier.
.
- Allié équestre : Récupère la moitié des dommages dirigés vers le cavalier mais ne peut pas être directement attaqué par les assauts ennemis.
.

 

Inventaire du groupe :
[Panacée*9][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme][Pain*32][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*2][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Essence de nouvelle vie][Giga-potion][Breuvage ensorcelé*7][Panacée*5][Sérum*5][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Potion*6][Super-potion*3][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Carte de Paladin][Carte de Guerrier][Carte de Ninja]

 
Invocation d'alliés :
- Fanny (2 gils) : 19/24 xp
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.

- Végétal (5 gils) : 4/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.

- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.

- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.

- Camille (3 gils) : 6/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas.

- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.

- Bastien (5 gils) : 1/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.

- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.

- Nyx (4 gils) : 1/5 xp
1) Guérison d'Hermès : Soigne 5% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.

- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)

- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.

- Theanael (10 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.

- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.

- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.

- Erwin (4 gils)
Eclats cristallins : Lance quatre cristaux sur des cibles au choix, chacun infligeant la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau de l’invocateur. S’il s’agit de Serena, elle peut choisir de donner l’élément Feu à l’assaut, les cristaux prenant alors une couleur rouge.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
06 février 2021 à 19:41:10

Déclenchement de la Folie - Groupe

Onérone (Alpiniste)
900/900 HP . 22 gils . 250/250 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Sceptre Cercle des Mages] 2.[Couteaux Lumen] 3.[Armure légère de Lumen] 4.[Bloc de glace]|[Eau fraîche][Ore de Foudre][Fée verte]
Attaque 315 ; Intelligence 230 ; Défense 280 ; Vitesse 130 ; Agilité 10 ; Esquive 10 ; Adresse 100 ; Précision 100
- Glacier ++ (12 PI) : Inflige des dommages magiques d'Eau ayant 5% de chances de geler la cible Intelligence + 5. A l’impact, le cristal éclate, infligeant 10% des dégâts du premier assaut. (Cl)
- PK freeze ++ (10 PI) : Attaque magique d'Eau ayant 25% de chances de geler sa cible. (E)
- Souffle-tourbillon (5 PI) : Bondit dans les airs avant de violemment frapper le sol, générant une rafale qui inflige le quart des dommages physiques de Vent à jusqu’à trois ennemis. (V) (5 PI)
- Flocon de cristal + (20 PI) : Lance un projectile de glace infligeant des dommages physiques d’Eau dont la puissance est multipliée par 1.2 sur une cible gelée. Le projectile peut toucher une cible éloignée de la cible initiale au retour. (Ca)
- Impulsion terrestre (5 PI) : Inflige des dommages physiques de Roche à une cible en frappant violemment le sol devant elle.
- Grimpe (10 PI) : Attaque physique neutre ne touchant que les ennemis volants, mais qui permet d’être considéré comme un personnage volant jusqu’à la fin du tour.
- Stalagmite (5 PI) : Attaque physique d’Eau ayant 5% de chances de geler sa cible. (V) (5 PI)
- Combo 1 (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
.
- Sens du partage : Lorsque le personnage utilise un objet de soin sur lui-même, il ne reçoit que la moitié de l’effet mais il est également appliqué à ses deux alliés les plus proches.
.

Theanael (Fléau céleste)
800/800 HP . 417 gils . 700/700 PI . E=100% . 5/5 EP Concentration max’
1.[Lame Azurée{Epée souvenir amplifiée] 2.[Canon pétraroc] 3.[Bottes de sept lieues] 4.[Bracelet spirituel]|[BI*5]
Attaque 315 ; Intelligence 150 ; Puissance 3 ; Défense 250 ; Vitesse 118/153 ; Adresse 100 ; Agilité 150 ; Précision 100 ; Esquive 152 ; Chance 10
- Don de vol X+ (20 PI puis 2 PI par tour d'utilisation) : Permet de rester dans les airs, augmentant de 1 la vitesse et les statistiques secondaires à chaque tour. Les augmente également de 10 à l'envol.
- Guerison X (35 PI) : Restaure 10% des HP de la cible et toutes ses altérations. (incluant baisses de stats et faiblesses élémentaires) (D)
- Conversion vitale : Echange 5 PI contre 15 HP (utilisable jusqu’à 2 fois par tour)
- Explosion de feu (10 PI) : Inflige des dommages magiques de feu basés sur l’attaque. (Ct)
- Cieux azurés ++ (35 PI) : Cinq attaque infligeant la moitié des dommages pouvant se disperser sur jusqu'à trois cibles. (quatre maximum sur une seule cible) (M)
- Tempête + (25 PI) : Attaque trois fois une cible à hauteur du tiers des dommages dans l'élément Vent. Augmente de 1 le nombre d’assauts pour chaque attaque Vent utilisée par le lanceur dans le tour en plus de la compétence. (M)
- Fusée inversée + (22 PI) : Fonce sur un ennemi à la verticale depuis les airs, blesse le lanceur si la cible touche le sol. Attaque + 15 ou + 20 sur une cible volante. (E)
- Looping aérien + (15 PI) : Attaque pouvant frapper un ennemi même s'il se trouve derrière soi en embuscade. Si elle est devant le lanceur, elle sera emmenée dans les airs et considérée comme une cible volante durant le prochain assaut (V)
- Flèche d’Icare + (5 PI) : Style de combat au corps à corps avec une arme à distance infligeant six fois le quart (+) des dommages à une cible unique. (M)
- Vents de discorde (10 PI) : Envoie une tornade inoffensive ayant 30% de chance de rendre sa cible confuse. (O)
- Ouragan (8 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau basés sur l’Attaque. (Ca)
- Lame d’air + (30 PI) : En vol, le lanceur peut se poser pour libérer une attaque magique de Vent basée sur Attaque*1.2. Sinon, il libère directement une attaque magique de Vent basée sur l'Attaque. S’il ne se pose pas depuis les airs, la lame génèrera une rafale de vent qui projette la cible en l’air jusqu’à la fin des actions du lanceur. (E)
- Champ de destruction + (25 PI) : Abat violemment son arme sur le sol, générant un dôme d'énergie infligeant des dommages physiques de Feu à la cible et en répercutant 10% sur les ennemis se trouvant à côté. Utilisé depuis les airs, les cibles proches reçoivent la totalité des dommages et le lanceur se pose. (Cm)
- Ailes victorieuses (30 PI) : Illumine ses ailes d'une lueur dorée avant de les déployer, libérant deux ondes de choc qui infligent la moitié (+) des dommages d'une attaque physique de Lumière à une même cible. En vol, les deux ondes de choc se combinent pour infliger une fois la moitié (+) des dommages d'une attaque physique de Lumière à tous les ennemis volants. (De)
- Mur de plumes (20 PI) : Monte de 30 la Défense du lanceur jusqu’à ce qu’il se pose. Ne marche que dans les airs. Non cumulable. (20 PI)
- Rémige salvatrice (70 PI) : Attaque ultime du Fléau céleste. Génère un puissant courant de vent qui piège un ennemi. Lui inflige une attaque physique de Vent inévitable pour chaque tour (tour actuel non inclus) où le personnage a été dans les airs depuis le début du combat. Si le personnage est dans les airs au lancement de la compétences, elles s'enflamment, ajoutant l’élément Feu et 20% de chances de brûler à chaque assaut, forçant le lanceur à se poser et l’empêchant de voler par lui-même jusqu’à la fin du prochain tour.
- Impulsion céleste (10 PI) : S'approche d'un ennemi avant de frapper le sol, générant une puissante bourrasque infligeant des dommages physiques de Vent et projetant le lanceur en l'air, permettant d'enchaîner sur la même action avec la compétence Don de vol (n'annule pas le coup en PI). (Vol)
- Combo 1 (15E + 33 PI) : Impulsion Céleste + Looping Aérien + Ouragan
- Combo 2 (15E + 90 PI) : Cieux azurés + Champ de destruction + Cieux azurés
- Combo 3 (15E + 85 PI) : Cieux azurés + Champ de destruction + Ailes Victorieuses
.
- Maître du ciel : Augmente de 10% l'attaque lorsque le personnage vole.
- Critique aérien (2) : Inflige des dommages critiques en frappant depuis les airs.
- Envol glorieux : Augmente de 3 la Concentration lors de l’activation du don de vol.
.

Elric (Mercenaire)
1600/1600 HP . 48 gils. 750/750 PI . E=100% . 3.48/5 EP
1.[Emblème héroïque] 2.[Bouclier décoré] 3.[Armure classique Lumen] 4.[Bague de force]|[Fiole toxique][Breuvage divin][BI][Potion verte*2][Ore de foudre]
Attaque 459/417 ; Défense 483 ; Vitesse 200 ; Adresse 150 ; Agilité 50 ; Précision 50 ; Esquive 50 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Frappe furieuse + (10 PI) : Inflige des dommages physiques basés sur Attaque + 20 ; diminue de 10 les HP. (Ct)
- Piqué tranchant + (5 PI) : Attaque ayant 20% de chances d'infliger saignement à la cible. (Cm)
- Lame enchantée + (25 PI) : Inflige un coup faisant des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque puis un second coup infligeant 50% des dégâts du premier. (Ca)
- Lame de feu + (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu possède 10% de chances de brûler (V)
- Attaque circulaire ++ (25 PI) : Inflige trois fois la moitié (+) des dommages d’une attaque normale à jusqu'à deux ennemis proches. (M)
- Parade ++ (20 PI) : Posture défensive divisant par 4 les dommages physiques et permettant de les parer d’une attaque basique tout en montant de 10 la Résistance jusqu’à la prochaine utilisation de la compétence. Divise par 2 les dommages magiques mais ne les pare pas. Prend tout le tour.
- Cri de guerre + (15 PI) : Augmente de 10% l’Attaque du lanceur et de ses deux alliés les plus proches jusqu’à la fin du prochain tour.
- Lame vive + (15 PI) : Attaque physique Neutre montant de 5 la Vitesse du lanceur ou devenant inévitable sur une cible plus lente que le lanceur. Le bonus ne s'applique qu'une fois par tour. (Eng)
- Musculation (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable une fois par tour. Si utilisé à chaque tour, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Souffle équestre + (35 PI) : Invoque puis monte sur un cheval résistant qui encaisse la moitié des dommages.
- Richesse éclatante (1 PI) : Sacrifie jusqu’à 100 gils pour infliger autant de dommages.
- Combo 1 - Lame virevoltante (55PI + 15E) : Lame enchantée + Attaque circulaire + Piqué tranchant.
- Combo 2 - Frappe éclair (15 PI + 20E) : Lame vive + Frappe furieuse + Attaque basique.
.
- Combat prolongé : Double la durée des augmentations de statistiques reçues.
.

Rikork (Magicien)
1100/1100 HP . 15 gils . 300/300 PI . E=100% . 0.39/5 EP
1.[Sceptre Cercle des Mages] 2.[Bocle Lumen] 3.[Robe Cercle des Mages] 4.[Emblème de Lumen]|[Boisson de surpassement*4][Parchemin transcendant][Fiole toxique][Ore de Foudre]
Intelligence 380 ; Défense 350 ; Esprit 20 ; Vitesse 10 ; Esquive 200 ; Agilité 200
- Brasier ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu ayant 10% de chances de brûler. Intelligence + 10. (D)
- Glacier ++ (25 PI) : Inflige des dommages magiques d'Eau ayant 10% de chances de geler. Le cristal éclate à l’impact, infligeant la moitié des dégâts du premier assaut. (Cl)
- Foudre ++ (15 PI) : Inflige des dommages magiques de Foudre ayant 10% de chances de paralyser une cible ou touchant trois cibles mais ne pouvant paralyser. (Eng)
- Vigne (5 PI) : Inflige des dommages magiques de Plante ayant 5% de chances d'empoisonner. (D)
- Barrière (5 PI) : Monte de 10 l'Esprit de la cible.
- Egide (5 PI) : Monte de 10 la Résistance de la cible.
- Toxine (5 PI) : Sort n'infligeant pas de dommage mais ayant 50% de chances d'empoisonner une cible.
- Combo (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
.
- Magie galvanisante : Monte de 2 la Concentration en utilisant un sort de magie élémentaire.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
06 février 2021 à 19:41:22

Ben (Scientifique)
1100/1100 HP. 2 gils. 150/150 PI. E=100%. 0.30/5 EP
1.[Traité d'alchimie] 2.[Scalpel abîmé] 3.[Blouse renforcée] 4.[Bracelet spirituel]|[Fiole de vérité][Fiole toxique*2][Breuvage divin][Potion][Breuvage enchanté*4][Fiole de vérité][Philtre magique][Fiole de Poison][Potion+][BI*2][Permis de conduire][Ruby digitalisé]
Intelligence 100 ; Défense 415 ; Esprit 50 ; Vitesse 100 ; Adresse 100 ; Agilité 150 ; Esquive 150
- Synthèse potion ++ (20 PI) : Crée une potion ou une Potion + et la place dans son inventaire ou celui du groupe.
- Synthèse antidote ++ (10 PI) : Crée un antidote ou un stimulant et le place dans son inventaire ou celui du groupe.
- Equation ++ (10 PI) : Attaque magique Neutre ayant 75% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible et (25-Bonus d’Intelligence)% de chances de baisser de 5 celui du lanceur. Si la compétence élimine la cible, les dommages restants seront infligés à un autre ennemi. (D)
- Explications + (10 PI) : Monte de 20 l'Intelligence du lanceur et de 10 celle des deux alliés proches. Donne cependant 10% de chances d'endormir les alliés concernés s’ils ont moins d’Intelligence que le lanceur. Non cumulable. (Fs)
- Longueur d'onde + (30 PI) : Inflige Intelligence - Attaque de la cible à la cible. Si les dommages dépassent le triple d'une attaque magique du lanceur, coûte deux actions.
- Synthèse breuvage + (20 PI) : Passe deux actions à créer un Breuvage enchanté et le place dans son inventaire ou celui du groupe.
- Magnétisme (5 PI) : Déplace deux objets de son inventaire vers l’inventaire d’un allié ou prend un objet de l’inventaire d’un allié. Fonctionne sur les alliés n’ayant plus de HP.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
.
- Maître objets : Permet d'utiliser plusieurs objets par tour (un par action).
- Synthèse productive (1) : Donne 50% de chances de synthétiser deux objets au lieu d'un.
- Saignement +30 (2) : Donne 30% de chances d’infliger Saignement.
- Poison +20 (2) : Donne 20% de chances d’infliger Poison.
- Mélange expérimental (4) : Double la puissance des potions réalisées mais donne 25% de chances de leur donner un effet négatif (perte de HP au lieu de soin).
.

Serena (Armurière)
1087/1087 HP . 3 gils . 465/465 PI . E=100% . 0/5 EP
1./ 2.[Corde tendue] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Bracelet Spirituel][Potion][Fée irisée][Ultra-potion*2][Breuvage enchanté][BI*7]
Attaque 353 ; Intelligence 400 ; Puissance 5 ; Défense 330 ; Résistance 10 ; Esprit 14 ; Vitesse 160 ; Esquive 110 ; Précision 100 ; Agilité 110 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Invocation d'épée ++ (10 PI) : Matérialise une épée conférant Attaque + 5 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître l'épée. Si l’épée est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (Ct)
- Invocation de lance ++ (10 PI) : Matérialise une lance conférant Vitesse + 5 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître la lance. Si la lance est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (D)
- Invocation de bouclier + (5 PI) : Matérialise un bouclier conférant Défense + 5 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître le bouclier.
- Feu de forge + (20 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu basés sur un facteur offensif au choix et possédant un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme principale. Variante non-offensive permettant de monter de 5 tous les bonus de l’arme principale. (Fi)
- Projection d'arme + (5 PI) : Lance une arme dans l’inventaire d’objets ou son arme principale sur l'ennemi, permettant de s'en débarrasser tout en attaquant. Inflige des dommages physiques Neutres avec un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme lancée. (Fi)
- Combo 1 (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
.
- Matériel de qualité : Double les modifications de statistiques apportées par l'arme principale.
- Lance => Arc (2) : Transforme l’invocation de lance en invocation d’arc donnant les mêmes boosts mais à distance.
- Matérialisation concentrée (4) : Augmente de 5 la Concentration en invoquant une arme.
.

 

Inventaire du groupe :
[Panacée*9][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme][Pain*32][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*2][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Essence de nouvelle vie][Giga-potion][Breuvage ensorcelé*7][Panacée*5][Sérum*5][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Potion*6][Super-potion*3][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Carte de Paladin][Carte de Guerrier][Carte de Ninja]

 
Invocation d'alliés :
- Fanny (2 gils) : 19/24 xp
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.

- Végétal (5 gils) : 4/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.

- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.

- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.

- Camille (3 gils) : 6/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas.

- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.

- Bastien (5 gils) : 1/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.

- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.

- Nyx (4 gils) : 1/5 xp
1) Guérison d'Hermès : Soigne 5% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.

- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)

- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.

- Theanael (10 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.

- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.

- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.

- Erwin (4 gils)
Eclats cristallins : Lance quatre cristaux sur des cibles au choix, chacun infligeant la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau de l’invocateur. S’il s’agit de Serena, elle peut choisir de donner l’élément Feu à l’assaut, les cristaux prenant alors une couleur rouge.

Parasy Parasy
MP
Niveau 15
07 février 2021 à 13:13:47

dernier changement je me déplace d'une case vers le haut dans l'inventaire

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
07 février 2021 à 14:24:42

:gba: Màj - Déclenchement de la Folie :gba:

Une partie du groupe se promenait dans les rues de Lumen, ayant fini leurs achats et cherchant autre chose à faire. Ils avaient commencé leur exploration de leur côté mais s’étaient trouvés en chemin, poursuivant leur marche ensemble.
Au bout d’un moment, un grand frisson les prit tous exactement au même moment. Comme tous traversés par la même idée, ils tournèrent la tête dans la même direction. Les membres du groupe qui étaient déjà venus reconnurent aussitôt l’endroit. Ils se trouvaient juste en face de l’allée où se trouvait la librairie d’Ulrich.

Après l’avoir indiqué à ceux qui n’étaient pas venus l’affronter, les combattants s’échangèrent des regards hésitants. D’un pas lent et prudent, ils s'avancèrent dans la sombre ruelle, se retrouvant rapidement face au bâtiment en question. Une fois encore, ils s’arrêtèrent, ne sachant vraiment ce qu’ils faisaient là.
Les vitres étaient trop poussiéreuses pour voir au travers, mais il ne semblait pas y avoir de lumière allumée à l’intérieur. Devant la porte fermée se trouvait une petite pancarte, par terre. Les membres du groupe s’attendaient à voir un message comme “ouvert” ou “fermé” dessus, mais il n’y avait simplement qu’un point-virgule suivi d’une parenthèse fermante écrits avec une sorte de peinture rougeâtre..

Ce fut finalement Onérone qui prit les devants, s’avançant à la tête du groupe avant de mettre sa main sur la poignée de la porte. Elle avait agi machinalement, comme sous l’effet d’une impulsion soudaine, mais remarqua avec stupeur que la porte était ouverte.
Timidement, l’alpiniste l’ouvrit un peu plus avant d’entrer dans la librairie, suivie du reste du groupe…

Lorsqu’ils furent tous à l’intérieur, la porte, poussée par son poids et son inclinaison, se referma d’elle-même en grinçant fortement. A l’intérieur, ils étaient dans une pénombre quasi-totale. Seule une très légère lumière parvenait à travers les vitres poussiéreuses, n’éclairant pas plus loin que deux pas au-delà de la porte. Ils pouvaient voir le début de quelques étagères posées au milieu de l’espace, mais guère plus. En revanche, peu après être entrés, ils entendirent une musique provenir de devant eux.

https://www.youtube.com/watch?t=10&v=lotY-W5A8mo&feature=youtu.be

Une voix retentit, commençant à chanter. Cependant, le son était légèrement distordu. Ce n’était pas une véritable personne étant là, il s’agissait simplement d’une musique enregistrée qui défilait.
Progressivement, la luminosité dans la librairie augmenta. Il ne s’agissait pas de la lumière du soleil, ni-même de bougies ou d’ampoules qui se seraient allumées d’elle-même. Il n’y avait aucune source de lumière, et pourtant, une obscure clarté aux reflets violacés se propageait dans la pièce, la rendant presque plus lugubre qu’elle n’était en pleine pénombre.

Lorsqu’ils purent enfin voir devant eux, ils virent un homme en costume et aux cheveux roux mi-longs assis derrière le comptoir. Ils reconnurent aussitôt Ulrich. Celui-ci avait les yeux fermés, et hochait lentement la tête au rythme de la musique qui sortait d’une vieille radio posée sur le meuble à côté de lui.
Finalement, il ouvrit les yeux, remarquant le groupe face à lui. Il tourna un bouton sur la radio, baissant légèrement le son de la musique qui en sortait. Il plaça ses coudes sur le comptoir, joignant ses mains qui reposaient sous sa tête. Un large sourire se dessina alors sur ses lèvres.

- Tiens donc, déclara-t-il alors. Mais ce sont mes super copains !

 

:cd: Réaction au choix :cd:

arcues902 arcues902
MP
Niveau 15
07 février 2021 à 14:28:20

Serena plissa les yeux en voyant Ulrich.

- On se connait ?

Oui, elle avait autre chose à faire que de se souvenir d'un mec qu'elle avait vu une fois dans sa vie. Même s'il avait fait des trucs pas sympa.

Parasy Parasy
MP
Niveau 15
07 février 2021 à 14:29:10

Lorsqu’ils purent enfin voir devant eux, ils virent un homme en costume et aux cheveux roux mi-longs assis derrière le comptoir. Ils reconnurent aussitôt Ulrich. Celui-ci avait les yeux fermés, et hochait lentement la tête au rythme de la musique qui sortait d’une vieille radio posée sur le meuble à côté de lui.
Finalement, il ouvrit les yeux, remarquant le groupe face à lui. Il tourna un bouton sur la radio, baissant légèrement le son de la musique qui en sortait. Il plaça ses coudes sur le comptoir, joignant ses mains qui reposaient sous sa tête. Un large sourire se dessina alors sur ses lèvres.

- Tiens donc, déclara-t-il alors. Mais ce sont mes super copains et Serena !

suprasword suprasword
MP
Niveau 47
07 février 2021 à 14:37:00

A la vue du rouquin, le sang du barbare ne fut qu'un tour, une veine se dessinant sur son visage rouge de colère, serrant les dents avec un grognement enragé. Des images dérangeantes où il était devenu un arbre frêle lui revenait à l'esprit. Un évènement qu'il était bien déterminé à oublier, jusqu'à ce que le principal concerné revienne d'entre les morts avec son air désinvolte. Le destructeur prit sa grande hache de ses mains robustes avant de la faire tournoyer dans les airs. Déclarant.

"Tu aurais mieux fait de rester mort Ulrich !"

Nimerone Nimerone
MP
Niveau 7
07 février 2021 à 14:37:17

Restée stupéfaite un instant, le bras d'Onérone demeurait planté dans le vide. Son doigt pointait Ulrich, sans rien dire.

Puis, comme réalisant soudainement ce qui se passait, sa voix poussa un cri relativement modéré :

"Ah...Aaahh... AAAAAAAAAA TOI, TOI, TOI ! Tu es lààAAAAAAAH !"

Toujours bras levé, elle s'avança vers le rouquin.

"J'étais juste curieuse de trifouiller tes affaires ! T'es... T'es en vie ! Je...

Je sais pas quoi penser. T'as fait quoi pendant tout ce temps, bâtard ?"

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