Mais qu'est ce que ce jeu est décevant… Franchement comment peut-on pondre un truc aussi fade… J'ai presque envie de ple… Comme ça j'exagère? Ok, ok, je me calme.
Aujourd'hui Amalur, oui Amalur, parce que c'est plus court et ça sonne très bien comme ça. Amalur donc, un jeu que je n'attendais pas spécialement, je l'avais juste coché par curiosité et fanboyisme des RPG. Les retours que j'en ai eu n'ayant pas été très enthousiasmes, je l'ai laissé de coté jusqu'aux soldes PSN de ce mois de janvier 2014 et me voilà ici, après plusieurs dizaines d'heures de jeu, un peu désabusé et surtout déçu.
Déçu? Oui, déçu mais pas déçu comme d'habitude, non. Déçu parce que ce jeu avait juste un des plus beaux potentiels niveau RPG, que j'ai vu ces dernières années, qui a été totalement gâché par des éléments parfois pénibles, parfois inutiles, souvent les deux. Si je devais résumer Amalur, je dirais que c'est un scénario complètement foiré au service d'un gameplay aux petits oignons et ça, ça la fout mal.
En y repensant, quand je parle de scénario complètement foiré, je me trompe, ça serait plutôt inodore, incolore, insipide. On traverse l'univers du jeu, magnifique mais gâché par le clipping, sans vraiment s'immerger, un comble dans un RPG. Les personnages, la trame principale, les quêtes secondaires, les factions, tout est plat et sans relief, pour la première fois de ma carrière de gameur, je n'ai retenu strictement aucun nom de perso dans un jeu, à cause d'une fadeur et d'un gros manque d'envergure de la majorité d'entre eux. Ils sont là? Bien. Ils sont pas là? Pas grave.
Punchline : En fait, Amalur, c'est un MMORPG solo.
Bim, la phrase est lâchée et sied à merveille au jeu, on enchaine les quêtes et les mobs pour monter son perso, rien de plus et ça marche pas trop finalement parce que comme dit plus haut, le gameplay est diablement efficace, nerveux, violent, intuitif, spectaculaire. Bref, il m'a séduit et c'est là que le bas blesse. Ce gameplay et cet univers méritait mieux, introduire une notion de destin et diriger un personnage en dehors dudit destin, ça pouvait donner lieu à quelque chose de génial. Ce n'est pas le cas et ça m'attriste vraiment parce que je suis convaincu qu'avec une vraie équipe de scénaristes, ça aurait été une bombe, malgré les soucis de clipping, les cinématiques redondantes dans les capitales ou le bestiaire finalement assez limité.
Quoi? Il y avait une vraie équipe de scénaristes? Mais sérieux, les mecs étaient sous Xanax ou bien? A moins que gâcher un jeu à fort potentiel soit devenu un hobby d'EA (*tacle gratuit*)? Dommage, ça partait si bien pourtant et qui sait, avec une quête peut-être un peu étoffée, moins de personnages mais plus de travail sur ceux présents, ça aurait été un sérieux challenger à un Skyrim qui lui a aussi à des faiblesses de scénario mais qui réussit quand même à générer de l'intérêt grâce à un côté épique et spectaculaire dans son écriture, plus que dans son gameplay.
Aller, rêvons un peu avant de se quitter, le gameplay d'Amalur dans l'univers et un environnement de TES et je signe tout de suite pour un 19.