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| Le Topic des passionné(e)s |

[Supergounou]
[Supergounou]
Niveau 10
15 août 2015 à 14:24:13

T'inquiète je suis acharné :-)))
https://youtu.be/AUi4BOpNnvo?t=47s

Message édité le 15 août 2015 à 14:25:30 par [Supergounou]
Belhifet
Belhifet
Niveau 24
15 août 2015 à 14:44:39

Ah, je vois. :)

Sinon je viens de voir des images du jeu "Celestian Tales", pas qu'il m'intéresse, mais c'est marrant le style visuel, je trouve que ça fait vieux dessin animé, genre années 80 ou même avant, je ne saurais pas trop dire pourquoi.
https://image.jeuxvideo.com/medias/143954/1439538097-299-capture-d-ecran.jpg
https://image.jeuxvideo.com/medias/143954/1439538092-8094-capture-d-ecran.jpg
https://image.jeuxvideo.com/medias/143954/1439538176-6148-capture-d-ecran.jpg
Pas vieux ringard, hein, c'est sympa.

[Supergounou]
[Supergounou]
Niveau 10
15 août 2015 à 15:27:35

C'est exactement ce que je me suis dit en voyant la vidéo de la fiche Steam, on dirait Ulysse 31 ou les Mystérieuses Cités d'Or.

Kriegor
Kriegor
Niveau 11
15 août 2015 à 15:44:23

J'ai été très surpris de ne faire que 3 combats lors de mes 6 premières heures de jeu, mais cette fois c'est lancé.

Maintenant faudra me dire si au bout de 50H, les combats deviennent pas chiant. C'est ce qui me faisait peur et la raison pour laquelle je ne me le suis pas pris.

Pour Batman, euh... 5 opus ? Asylum, City, Origins et Knight, non ? Ou tu comptes aussi l'épisode en 2,5D ?

Non, je sais juste pas compter, c'est tout. ^^

quand tu le vois comme ça après l'avoir vu dans les autres épisodes

C'est pas plutôt dans les autres épisodes qu'il fait trop large, genre j'ai fait plus de body building que Schwarzi? Après ça restait dans le design comic typique.

Ouais, ce système de combat. Il m'a bien pris la tête ces derniers jours justement, dans les défis combat d'Arkham Origins. Dès qu'il y a trop d'ennemis c'est le bordel, et ça devient super casse-couilles de viser un ennemi précis.

Tous tes exemples illustrent ce conseil que j'ai trop souvent lu sur gamefaq de ne jamais appuyer sur Y, en aucune circonstance, et de toujours le remplacer par une réorientation. Et aussi d'être patient et de faire autant de réorientation que nécessaire tant que tu n'es pas absolument sûr que ton attaque suivante sera adaptée à l'ennemi que tu veux attaquer et que tu ne risques pas de cibler la personne juste à côté. Ou comment rendre les combats chiants. Au fond, c'est peut être pour ça qu'ils ne rééquilibrent pas leur jeu. Pour laisser une solution de repli à tous ces problèmes, même si je la trouve inesthétique et inintéressante. Maintenant qu'on sait qu'eux même ne font que ça en boucle quand ils y jouent... J'ai adoré Asylum et City mais je suis vraiment déçu de constater un tel immobilisme, une telle mauvaise volonté pour adresser les fautes et rendre leur gameplay, original à la base, plus profond, plus équilibré.

Suffit qu'il y ait une petite coquille dans un gameplay au départ, et forcément, plus tu vas augmenter l'utilisation de ce gameplay (en augmentant la taille de la carte, le nombre d'ennemis, bref le nombre d'utilisations des mécaniques qui ont des p'tits défauts), plus ces défauts vont se faire flagrants.

C'est le propre d'un gameplay brouillon. Ca marche quand tu t'en fous un peu de où, de quand, de comment... Mais dès que le jeu te réclame d'être précis, les soucis te sautent à la figure.

Belhifet
Belhifet
Niveau 24
15 août 2015 à 18:10:10

Bon, ce que je dis ferait sans doute plaisir à Icare-mag, mais je pense qu'un jour je finirais par prendre Spec Ops the Line. J'ai rejoué à la démo (je l'avais déjà faite y'a quelques mois) et même si l'ambiance est glauque et triste, j'aime bien le gameplay. C'est classique, mais efficace. Et ça m'attire plus qu'un Vanquish ou un Binary Domain.

.
Supergounou

Les grands esprits se rencontrent. :cool:

J'ai été très surpris de ne faire que 3 combats lors de mes 6 premières heures de jeu

Ah, oui, on appelle ça un jeu chiant. :oui: :o)) Non mais celui-là a l'air d'être un jeu de rôle pur et dur. :mort: Pas pour moi.

.
Kriegor

Non, je sais juste pas compter, c'est tout. ^^

Si tu comptabilisais l'épisode Arkham Origins Blackgate, c'était bon. :-)))

C'est pas plutôt dans les autres épisodes qu'il fait trop large, genre j'ai fait plus de body building que Schwarzi? Après ça restait dans le design comic typique.

Justement, ça me convenait que ça ne fasse pas trop réaliste non plus. Et ce character-design me dérangeait quand même moins que celui des personnages de Gears of War, là vraiment trop gros à mon goût.

Tous tes exemples illustrent ce conseil que j'ai trop souvent lu sur gamefaq de ne jamais appuyer sur Y, en aucune circonstance, et de toujours le remplacer par une réorientation.

Ouais mais tu le dis toi-même et je suis d'accord avec toi, sur le fait que les contres rendent le combat plus dynamique alors que les réorientations le rendent plus lent et mou.

Et comme tu dis, ça demande de la patience, parce que comme les combats deviennent mous et surtout qu'ils s'éternisent quand tu
C'est ça que je n'aime pas avec les combats trop longs dans les jeux, tu finis par te faire toucher bêtement même si tu connais le principe, même si tu passes les 5 premières minutes à esquiver et contrer parfaitement, parce que tout simplement ça devient abrutissant et frustrant, et du coup tu essaies d'abréger le combat tellement ça te saoule, en allant plus vite (donc en prenant plus de risques) et hop, tu te fais toucher.
Je trouve vraiment ce genre de difficulté naze, ça devient un test d'endurance et de patience, et quand dans un jeu tu veux arriver le plus vite possible à la fin d'un combat quitte à prendre de gros risques, pour moi c'est qu'il y a un problème, c'est que ça manque de fun.

Comme toi je regrette qu'ils n'aient pas amélioré ce système de combat autant que nécessaire, ouaip. Puis j'aurais préféré que marcher/courir (tout simplement !) ou même frapper dans le vide ne te fasse pas perdre ton combo, ou alors au bout de plusieurs secondes, ce qui permettrait par exemple de faire une glissade contre des ennemis sans casser le combo, ou d'aller vers un ennemi précis en courant, sans devoir faire 10 orientations pour éviter de perdre le combo.

C'est le propre d'un gameplay brouillon. Ca marche quand tu t'en fous un peu de où, de quand, de comment... Mais dès que le jeu te réclame d'être précis, les soucis te sautent à la figure.

Yep, d'ailleurs j'aurais pu aussi rajouté que c'est ce qui se passe quand un jeu est très difficile. Plus un jeu sera difficile, moins tu supporteras des approximations et défaillances dans son gameplay.

Acelord
Acelord
Niveau 19
15 août 2015 à 20:30:40

Yo

Belhifet
Belhifet
Niveau 24
15 août 2015 à 20:37:33

Wesh gros, bien ou bien ?

Kriegor
Kriegor
Niveau 11
15 août 2015 à 21:30:40

Sinon je viens de voir des images du jeu "Celestian Tales", pas qu'il m'intéresse, mais c'est marrant le style visuel, je trouve que ça fait vieux dessin animé, genre années 80 ou même avant, je ne saurais pas trop dire pourquoi.

Je viens de lire le test jvc. Ca a l'air bien chiant quand même comme jeu. Pas que je porte énormément de crédit aux tests de jvc mais ils ont de bons arguments cette fois. Déjà rien que le système de combat façon JRPG des années 90, je supporte pas. C'est d'un lourd...

Belhifet
Belhifet
Niveau 24
15 août 2015 à 21:39:32

Ah, si tu le dis. Je n'ai pas lu le test. Je me suis arrêté à "J-RPG". :peur:

[Supergounou]
[Supergounou]
Niveau 10
15 août 2015 à 22:12:12

Yo

Bien les vacances?

Belhifet
Belhifet
Niveau 24
15 août 2015 à 22:25:45

Je l'ai fait fuir. :-( C'était pour rire.

Kriegor
Kriegor
Niveau 11
17 août 2015 à 22:53:58

La plupart des RPG sont, ou en tout cas se réclament, avant tout, comme des expériences narratives. Au point qu'on peut parfois faire complètement abstraction de défauts qui pourraient sembler rédhibitoires, comme des combats qu'on préfère esquiver que jouer. J'adore, par exemple, des titres comme Planescape Torment, Fallout 1 et 2, Shadow Hearts Covenant, Lost Odyssey.
Et puis certains RPG se concentrent à fond sur les combats. Je pense à des titres comme Vagrant Story ou Dark Souls. Ca veut pas dire que l'histoire est naze, mais juste qu'il y a tellement peu de lignes de dialogue dans tout le jeu, qu'on pourrait pas, comme dans le premier cas, les aimer sans des combats sympas. Et même si on adorait le speech ou l'univers, on pourrait pas avoir une expérience plaisante si les combats, c'est pas notre truc.

Dragon's Dogma est totalement dans ce style là. En mettant bout à bout toutes les cinématiques du jeu, on arriverait pas à faire un prologue de Final Fantasy. Quant aux dialogues, j'adore certes leur phrasé, pour autant, quant on a 8 lignes qui se succèdent devant le même NPC, c'est limite la folie. En revanche, on peut très bien passer des heures et des heures à ne faire que se battre. Il vaut mieux en avoir conscience avant de se lancer.

Si j'évoque Dragon's Dogma, c'est parce que j'ai envie de vous parler de sa façon de permettre aux joueurs d'échanger entre eux, que je trouve original, et super cool. Dans ce jeu, vous ne créez pas seulement votre personnage, mais aussi votre compagnon principal. Ce qui est déjà une chose que j'aime. J'aimais pouvoir, dans des jeux comme Baldur's, me créer mes compagnons (même si, oui, forcément, leur histoire est dans ta tête, et plus narré par le jeu lui même). On peut donc se faire son/sa meilleur pote de rêve (la majorité des joueurs tendent surtout à se faire leur fantasme féminin).

Ce personnage est toujours contrôlé par l'IA. Contrairement à beaucoup de RPG en équipe, on a bien peu de contrôle sur lui. Tout au plus on peut lui donner des ordres sommaires du type à l'aide, reviens ou pars en éclaireur. On choisit bien sûr sa classe, son équipement et ses compétences actives et passives, mais il s'autogère entièrement en combat. Il choisit ses actions etc... Heureusement l'IA du jeu est exceptionnellement bonne. Au point qu'il est peu probable que la moyenne des joueurs aient de meilleurs réactions qu'un compagnon bien éduqué.

Pourquoi éduqué? Et ben parce que ce collègue qu'on s'est créé apprend en te regardant jouer. Ca c'est la raison du super cool mais je vais y revenir. C'est un peu comme un enfant qui te regarde toi, son parent, et s'efforce à prendre exemple sur ce que tu fais. Loot sans arrêt, et il va se mettre à looter sans arrêt. Tue les mages en premier et il va s'en prendre aux mages en premier. Soigne toi à la moindre baisse de vie et il se soignera à la moindre baisse de vie. Attends d'être mourant pour te soigner et il attendra d'être mourant pour se soigner. Et ce jusqu'aux points faibles des ennemis. Montre lui comment faire tomber le casque d'un golem en montant sur son épaule et en sautant au moment où il cherche à t'attraper et il apprendra cette astuce. Projette le sur un griffon qui s'enfuie avant de sauter à ton tour dessus pour essayer de le faire redescendre avec vos poids cumulés et il est fort probable que la fois suivante, il jettera lui même un de vos compagnons sur le griffon avant de sauter à son tour dessus. Etc etc etc etc car il y a des dizaines de stratégie utiles par types d'ennemi, et des tonnes de petites attitudes qu'il peut copier. En d'autres termes, ce gars/cette fille, c'est une éponge.

Maintenant pourquoi c'est génial? Où je veux en venir? Et bien, comme je l'ai dit, vous créez votre personnage et son compagnon. Mais on est dans un jeu où notre équipe peut compter jusqu'à 4 membres. Les deux derniers, on va les recruter parmi les compagnons qu'ont créé les autres joueurs dans le monde. On a accès à leurs propres créations, à ce qu'ils en ont fait, et surtout eux ont accès à ta propre création, et à ce que tu en as fait. Chaque compagnon est complètement unique, aussi unique qu'on peut l'être (enfin sauf les compagnons de bas niveau) et se fait l'ambassadeur de son maître. On attache alors énormément d'importance à son équipier, encore plus qu'à son propre perso, parce qu'on a envie que les autres soient content de l'avoir eu dans leur équipe. On gagne en retour certaines ressources et même des cadeaux si ceux qui l'ont recruté ont voulu en faire. Bref, on s'attache à sa création, on aspire à ce qu'elles vivent plein d'aventures et qu'elle nous rende fier, et on essaie d'en faire quelqu'un d'exemplaires. Pour un personnage qui n'a ni background, ni développement scénaristique, c'est fou ce qu'ils ont réussi à le rendre marquant, au point que de tous les compagnons que j'ai pu avoir dans un RPG, je n'en ai eu aucun pour lequel je me sois autant attaché.

Alors bien sûr ce système a les défauts de ses qualités. Une équipe de compagnons expérimentés roulent complètement sur toutes les difficultés. Ils parent, contrent, esquivent sans difficulté, mais surtout agissent en tandem avec une synchro humainement impossible. Tel guerrier va saisir tel ennemi par les bras (ou les pattes arrières, ou les ailes) pour le bloquer et tel archer va immédiatement lui tirer une flèche dans la tête. Tel sorcier va lancer tel sort de haut niveau et tel autre va immédiatement le rejoindre dans son incantation pour l'accélérer. Ils savent par coeur toutes les faiblesses de chaque ennemi, et ce qu'il faut faire pour réussir toutes les quêtes du jeu, au point que le joueur n'a plus qu'à les suivre jusqu'à la destination où il devait se rendre. Mais lorsqu'on en arrive là, c'est qu'on a de toute façon finit le jeu plus d'une fois.

Le pendant inverse est plus gênant. Des joueurs peu investis ou pas très doués risquent de monter un équipier incompétent, voir stupide. Du style à aller cueillir des champignons pendant que tu te bats seul contre un dragon. Parce que son maître s'en foutait de cueillir des champignons pendant que son compagnon se faisait massacrer seul contre une horde de brigands. Des petits traits de caractère en dessous de la fiche des compagnons que l'on va recruter aident heureusement à identifier tel ou tel comportement. Mais la recherche de bons alliés en est devenu extrêmement fastidieuse. Pour vous donner une idée, aujourd'hui, 3 ans après la sortie du jeu, plus de 19 compagnons sur 20 ont le pire trait de caractère souhaitable. Un trait qui les pousse à ne jamais quitter d'une semelle le personnage principal quoiqu'il arrive. Cela leur hôte la liberté dont ils ont besoin pour sortir leurs attaques, manœuvrer, diviser les ennemis, sans parler du danger que représente un groupe serré face aux attaques de zone. Ce sont des compagnons qui ont passé leur temps à secourir leur maître, au point de ne plus vouloir s'en éloigner. Ou, souvent aussi, ce sont des maîtres qui ont abusé de la commande "aux pieds" car ils voulaient toujours l'avoir juste à côté.

Il est frustrant de consulter fiche après fiche, pendant une heure, pour les voir tous avec cette tare. Heureusement, on peut s'en faire recommander sur internet, pour accélérer nos recherches. Et évidemment, plus on monte en niveau, et plus la tendance s'inverse. Le point important de ce concept n'est pas là. Il est dans les liens que cela tisse entre les joueurs. Tous seuls dans leur monde mais aussi tous unis entre eux par ces compagnons. Ai-je mentionné que je trouve la communauté de Dragon's Dogma comme la meilleure que j'ai côtoyée? Une communauté basée sur l'entraide, parce que c'est ce que leurs compagnons font quand on les recrute, c'est ce que ton compagnon fait quand ils le recrutent. Parce que leur IA ne sait que servir, du mieux qu'on le leur a appris. Aussi ils restent là, sur la ruine de tout le reste, à porter sans fléchir, sous leurs gouttelettes presque impalpable, l'édifice immense du respect d'autrui.

[Supergounou]
[Supergounou]
Niveau 10
18 août 2015 à 08:14:14

Inspiré Kriegor :ouch2:

Belhifet
Belhifet
Niveau 24
18 août 2015 à 14:06:48

Ca fait 2 jours qu'il rédige ça. :peur:

Je ne sais pas trop s'il me plairait ce Dragon's Dogma. S'il n'est pas trop dur, long, répétitif, compliqué... si les combats sont chouettes... Faudra que je vois s'il y'a une démo du jeu.

Par contre je ne pige pas, Kriegor, il me semblait que dans les Baldur's Gate (en tout cas le 1er) tu ne créais que ton personnage, et les compagnons étaient déjà créés et présents dans le jeu, avec leurs traits de caractère et tout, déjà faits. :doute:
Maid dans Icewind Dale, là, on créait tout son groupe, de A à Z. :oui: Du coup je pouvais faire des personnages comme je les aime, et mon fantasme féminin, en effet (par contre y'avait personne à recruter au cours de l'aventure donc fallait pas espérer du renfort en cours de route).

Effectivement tel que tu le décris le système de Dragon's Dogma est assez original et intéressant. C'est particulièrement agréable en plus un allié bot qui s'autogère bien. Dommage si à haut niveau cette IA est trop bien au point d'en être incohérente dans sa façon de faire, trop parfaite.

Tu dis qu'on a son perso, son compagnon principal + 2 compagnons d'autres joueurs...
Mais, euh... on ne peut pas faire le jeu sans ces 2 derniers compagnons ? C'est trop dur/laborieux ? Et surtout, on est forcés de choisir des compagnons d'autres joueurs ? Il n'y en a pas d'autres "déjà prêts à l'usage", conçus par ceux qui ont fait le jeu ?

Et par contre du coup tu ne peux pas envisager de complémentarité entre ton compagnon et toi (genre 1 qui se bat à distance et l'autre non), vu qu'ils seront trop semblables.

Mais en gros ce dont tu parles c'est pour moi le gros problème des titres dont la qualité de l'expérience de jeu dépend en grosse partie de la communauté (jeux multijoueurs, jeux à éditeurs de niveaux...). C'est vraiment, vraiment à double tranchant.
Pour un même jeu, selon ce que font les autres joueurs, l'expérience pourra être très fun ou au contraire extrêmement désagréable. :nah:
Et là ils ont réussi à recréer ça avec des IA. Des IA éduquées par des joueurs, mais des IA quand même.

Ta dernière phrase est jolie, même si je ne suis pas sûr de la comprendre, et pas certain non plus qu'elle ait un sens. :-)))

Kriegor
Kriegor
Niveau 11
18 août 2015 à 17:39:41

Ca fait 2 jours qu'il rédige ça. :peur:

N'importe quoi. ^^ J'ai écrit ça vite fait en 30 minutes, sans prendre le temps de me relire (et vu les fautes, j'aurais du).

Je ne sais pas trop s'il me plairait ce Dragon's Dogma. S'il n'est pas trop dur, long, répétitif, compliqué... si les combats sont chouettes...

Ouh là. Fais Mass Effect d'abord. Je ne suis pas sûr que ce Dragon's Dogma corresponde à ce que tu recherches. L'univers est assez sombre, pas du tout féérique (même si les créatures qui le peuplent le sont). Les nuits sont noires de chez noires. C'est pas des nuits comme dans les Elder Scrolls où tu peux continuer de voir à 3km autour de toi. Tu es obligé d'allumer ta lampe torche (qui consomme de l'huile, et il faut pas la mouiller), qui éclaire à genre 2 mètres. Si tu l'éteins c'est le noir total. Les donjons, nombreux, ne sont pas du tout éclairé. C'est très Soulien dans l'esprit (Capcom ne s'est pas caché s'être beaucoup inspiré de Demon's Souls, jusque dans l'ambiance sonore, certains thèmes sont carément copiés collés). Le jeu pousse même le bouchon plus loin dans certains aspects. Par exemple, tous les objets que tu transportes ont un poids, même les consommables, et tu ne peux pas dépasser un certain montant. Dans tous les cas, plus tu transportes, plus tu es ralenti. Les denrées se périment et pourrissent. Le jeu ne t'indique pas clairement où tu dois aller, tu progresses souvent à tatons et passes à côté de plein de choses. Des monstres très puissants peuvent te tomber dessus sans crier gare et te forcer à prendre la fuite. On ne sait jamais si tel monstre qu'on va affronter est puissant ou pas (enfin, l'apparence est toujours un bon indice). Il y a d'innombrables pièces d'inventaire, de compétences, d'attributs, on passe beaucoup de temps dans les menus. Et c'est là juste ce qui me vient à l'esprit comme ça et qui risquerait de te déplaire.

En revanche, le joueur peut définir sa difficulté (facile, normal, difficile). Puis on peut sauvegarder quant on veut (je suis pas fan, mais autant dire que la frustration que ce jeu peut engendrer est bien inférieure à celle que peut engendrer les titres de From Software).

Par contre je ne pige pas, Kriegor, il me semblait que dans les Baldur's Gate (en tout cas le 1er) tu ne créais que ton personnage, et les compagnons étaient déjà créés et présents dans le jeu, avec leurs traits de caractère et tout, déjà faits. :doute:

Tu peux lancer le jeu en mode lan et créer autant de personnages que tu veux, et ce dans tous les Baldur's Gate (enfin il y en a que 4). Donc te faire une équipe de 6 si ça te chante. A mon avis c'est pas top, le mieux, c'est de se limiter à 2 ou 3 personnages et recruter le reste, vu qu'une partie de l'intérêt de Baldur's Gate est dans les relations avec nos compagnons. Je les avais fait une fois seul et une fois avec une équipe de 4 que j'ai créé moi même et j'ai trouvé que 4, c'était trop (ça me laissait que 2 npc recrutables).

Mais, euh... on ne peut pas faire le jeu sans ces 2 derniers compagnons ?

Si si, tu peux même soloter si ça te chante (bon faut jeter ton compagnon principal dans le vide d'abord). Il y en a beaucoup qui s'amuse à y jouer en solo. Les compagnons sont immortels. Tu peux les faire réapparaître en touchant une pierre spéciale que tu trouves dans les différents campements/villes du jeu, mais tant que tu les touches pas, ces pierres, ceux qui ont péri ne te suivent plus. Les deux compagnons supplémentaires, rien ne t'oblige à les recruter, et tu peux les renvoyer quand tu veux.

C'est trop dur/laborieux ?

Tu choisis ton niveau de difficulté. Je n'ai jamais joué en facile, mais j'imagine que c'est facile, même en étant juste deux. Et en difficile ben, ce sera difficile! Ca dépend aussi de la classe que tu joues. Tu as des classes qui sont orientés soutien (comme mage), celles là, pour les jouer en solo... Idem pour les guerriers purs. Par contre les classes de rogue, archer magique, assassin tout ça, elles peuvent se la jouer plus perso.

Et surtout, on est forcés de choisir des compagnons d'autres joueurs ? Il n'y en a pas d'autres "déjà prêts à l'usage", conçus par ceux qui ont fait le jeu ?

Si tu joues hors ligne, il y a des compagnons pré-créés. Mais bon, c'est moins sympa quand même. Si tu as une connexion active, et même avec un compte silver (toutes les fonctionnalités online sont accessibles aux comptes silver dans Dogma), à quelques rares cas prêt, tu ne verras que des créations de joueurs.

Et par contre du coup tu ne peux pas envisager de complémentarité entre ton compagnon et toi (genre 1 qui se bat à distance et l'autre non), vu qu'ils seront trop semblables.

Le jeu t'encourage à essayer un peu toutes les vocations (on peut changer très facilement). Il y en a 9 et elles sont toutes vraiment uniques. Rares sont les jeux à te donner autant l'impression de jouer à quelques choses de complètement différents selon la classe que tu incarnes. Tu as la classe Belhifet (le fighter) : bouclier + épée, bien tanky, le voleur qui est tout en acrobatie et qui escalade facilement les gros ennemis, le mage qui est 100% orienté sorts de soutien, enchantement, soin etc, le guerrier, une classe tout en timing, orienté dégâts purs, l'archer, c'est à dire la tapette qui reste à distance et décoche volets de flèches après volets de flèches, le sorcier, qui est la classe de gros dégâts de zone, et demande un certain sang froid puisqu'il faut savoir charger des attaques qui prennent du temps en se faisant le plus oublier possible ( https://youtu.be/uCtARsbRjzM?t=8m47s , c'est une nuke ce gars), le mystic knight qui est tout en contre (faut aimer les contre), et enfin l'assassin et l'archer magique sont des classes polyvalentes, une orientée dégâts physiques, une dégâts magiques. Forcément, ces deux dernières ressemblent à un mélange des autres. Mais autrement, c'est toute ta stratégie à revoir à chaque fois.

Pour la classe du compagnon, il y a deux écoles. Ceux qui préfèrent lui donner un rôle complémentaire et qui engagent des compagnons doués dans ses rôles pour jouer le rôle de tuteur, ceux qui lui donnent un rôle assez proche et jouent eux même le rôle de tuteur. Dans le pire des cas, s'il est vraiment tout seul dans sa classe, il apprendra tout seul par l'erreur. Mais il faut garder en tête qu'il reste très influencé par ce que fait le joueur en général. Donc si tu es voleur et lui mage, faut t'attendre à ce qu'il essaie lui aussi d'escalader les ennemis et de les taper avec son bâton encore et encore jusqu'à ce que ça rentre qu'il peut pas faire comme toi pour ça. Moi j'avais commencé comme assassin et mon compagnon était une guerrière. Et elle cherchait à faire comme moi, à sauter sur les cyclopes ou les dragons et elle les frappait de la paume de son arme à deux mains (moi je pouvais directement planter mon arme à une main dans leurs chairs). Puis elle a apprit à rester au sol et à leur couper les mollets. Par contre, tout comme moi, elle rush les mages et les archers avant tout le reste, elle ne se soigne jamais, elle pète la classe en toute circonstance, et elle ne se préoccupe pas trop de ses alliés.

Ta dernière phrase est jolie, même si je ne suis pas sûr de la comprendre, et pas certain non plus qu'elle ait un sens. :-)))

Si elle est jolie, c'est le principal. ^^

Belhifet
Belhifet
Niveau 24
19 août 2015 à 12:08:57

Ok, ta description m'a convaincu, Dragon's Dogma n'est pas fait pour moi. :non2: Je pensais que le jeu était bien plus dynamique et spectaculaire dans ses combats (et aussi nettement plus facile et moins prise de tête) qu'un Souls, et avec un univers nettement moins sombre.

Mais de toute manière les Mass Effect ne m'attirent pas non plus. Un "trop gros morceau". Puis des phases d'action sans doute moins intenses que dans d'autres jeux "spécialisées là-dedans".

Les pouvoirs du sorcier de la vidéo sont classes, mais bon sang le temps d'invocation. :pf: Comme tu dis faut réussir à se faire oublier. Ca me rappelle notre conversation de l'autre fois (mais bon, on parlait de jeux de tir) où l'on disait qu'on n'était pas fan ni l'un ni l'autre des armes très puissantes mais à faible cadence de tir (genre tu recharges entre chaque coup et/ou tu charges avant de tirer) et/ou avec peu de munitions.

Pour les compagnons morts par contre j'imagine bien sûr qu'ils ne gagnent pas d'XP quand ils restent morts, donc si tu les laisses morts longtemps puis que tu les ressuscites ils risquent d'être à la ramasse.

Et je suppose que tu aimais bien jouer Mystic Knight, non ? :)

Tiens, autre chose, je suis pas sûr mais de ce que j'en avais vu y'a longtemps il me semble que le jeu avait des armures relativement réalistes, non ? Ca t'a plu, j'imagine.

Message édité le 19 août 2015 à 12:10:10 par Belhifet
[Supergounou]
[Supergounou]
Niveau 10
19 août 2015 à 14:06:27

Quel blague le dossier "jeux hardcore" chez jvc
https://www.jeuxvideo.com/dossier/439106/notre-selection-de-jeux-independants-hardcore/

I wanna be the Guy
Super Meat Boy
Spelunky
UnEpic
Project Zomboid
Rogue Legacy
Don't Starve
Terraria

Ok pour I Wanna be the Guy, mais les autres, sérieux (remarque j'ai jamais joué à Terraria)?

Belhifet
Belhifet
Niveau 24
19 août 2015 à 14:50:24

Fais-moi essayer ces jeux et je te dirai qu'ils sont durs ! :peur:

D'ailleurs j'avais essayé la démo de Super Meat Boy et... il me semble que j'avais un peu galéré (et ce n'était que les 1ers niveaux).

[Supergounou]
[Supergounou]
Niveau 10
19 août 2015 à 15:30:25

Oui, ils sont "durs" (et encore c'est relatif), mais je pourrais t'en citer une dizaine bien plus compliqués.

Belhifet
Belhifet
Niveau 24
19 août 2015 à 15:40:36

Disons que comme beaucoup de classements, tu pourrais rajouter "parmi les jeux les plus connus" au nom du classements.

Enfin, je suppose que la dizaine de jeux plus compliqués que tu as en tête, ce sont des jeux moins célèbres que ceux de leur classement.

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