C'est justement ça que je rapproche à ce classement. Le but d'un tel dossier (pour le lectorat) c'est de faire découvrir de nouveaux jeux pour ceux que ça pourrait intéresser. Ici, le but est clair, faire cliquer les gens et poster des commentaires. J'ai une mauvaise opinion de JVC depuis quelque temps, et ça empire à chaque fois que je clique sur un de leurs textes.
Si tu veux dis nous ici les jeux que tu aurais mis.
Ca nous les fera découvrir à nous.
Si tu veux dis nous ici les jeux que tu aurais mis.
Ca nous les fera découvrir à nous.
Eh ouais, c'est ça la classe, poster 2 fois au même endroit avec le même pseudo pile en même temps.
Eron, Element4l, Tower of Gun, Frozen Synapse, I Wanna be the Bushy, Volgarr the Viking, You Have to Win the Game, The Next Penelope, Mechanic Escape, Electronic Super Joy (surtout la première extension), Cloudberry Kingdome d'après Kriegor ![]()
Y'en a quelques uns que je connais de nom, et quelques-uns que je sais ce que c'est, ouaip. ![]()
C'est quasiment que des jeux de plate-forme, en fait. Tu les as tous faits (hormis Cloudberry Kingdom) ?
Volgarr the Viking j'avais vu les 2 speedgames dessus.
J'ai joué à tous (sauf Cloudberry), mais la majorité j'ai jamais réussi à les finir. Et oui, il y a beaucoup de plateformer, mais pas que: Tower of Gun est un FPS, Frozen Synapse c'est de la stratégie hyper-pointue, et the Next Penelope c'est de la course/shmup/simulation de savonnette.
Ok pour I Wanna be the Guy, mais les autres, sérieux (remarque j'ai jamais joué à Terraria)?
Pour moi, c'est Spelunky le plus dur de la liste. Déjà le finir, ça demande un vrai investissement. Mais le finir à fond à fond du genre obtenir tous ses achievements est carrément pas à ma portée. Je crois qu'il y a moins de 2% des joueurs dans ce cas sur 360, ce qui en fait un des records de la plateforme. Enfin, il y a le solo eggplant run qui reste un challenge légitime à la portée de... une personne dans le monde? Bananasaurus Rex le considère comme le défi le plus difficile qu'il ait relevé dans sa vie et il a fait des run aveugles de I wanna be the guy.
Justement, les I wanna be the... je vais pas être tendre mais je n'aime pas du tout ce genre de difficulté. Tu avances de quelques mètres, un truc complètement imprévisible te tue, tu recommences, tu évites le truc complètement imprévisible, et, un peu plus loin, un autre truc complètement imprévisible te tue etc etc jusqu'à la fin. J'adorerai voir une vidéo du joueur du grenier sur un de ces titres. Quand un jeu des années 90 avait ce genre de difficulté, on le considérait comme un très très très mauvais jeu, mais à notre époque, apparemment c'est fun! Reste qu'une fois que tu le connais par coeur, la difficulté, elle est où? D'avoir réussi à tout mémoriser? J'ai une méthode simple (qui vaut ce qu'elle vaut) pour classer les jeux par difficulté. Je regarde combien de personnes dans le monde arrivent au bout. Dans le cas des I wanna be the, il y en a tellement qu'ils ne rentreraient même pas dans des top 100. On peut même pousser le bouchon plus loin. Youtube est rempli de vidéos de personnes qui les no death. Ca les décrédibilise complètement. Pourtant, et il suffit de lire les commentaires du dossier jv.com, pour la plupart des joueurs qui postent, c'est La référence absolue de la difficulté ultime. Tout ça c'est le pouvoir de l'apparence. Du sadisme, du sadisme, encore un peu de sadisme, et puis du bullet hell aussi, ça impressionne bien, et voilà, t'as convaincu tout le monde. Et la notion de skill, on s'en fout.
Pour le reste, je suis d'accord avec toi et Belhifet que ça reste un top de jeux populaires, comme tous les tops, et ta liste est plus intéressante pour son côté "faire découvrir des titres". Je ne connais pas bien moi même tous ces titres que tu cites, tu as bien plus d'expérience que moi dans le monde des jeux indés. Je m'abstiendrai bien de commenter leur difficulté.
Je pensais que le jeu était bien plus dynamique et spectaculaire dans ses combats (et aussi nettement plus facile et moins prise de tête) qu'un Souls, et avec un univers nettement moins sombre.
C'est ça mais en plus nuancé. Plus, pas "bien plus" et moins, pas "nettement moins". En bonus, si tu y joues, étant donné qu'on est ami Xbox Live, tu pourras recruter mon compagnon gratuitement (si on n'était pas ami, il te coûterait une fortune vu son haut niveau). Et je pourrais recruter le tien et lui apprendre quelques trucs. Mais je pense qu'il y a bien des RPG moins prises de tête qui pourrait d'avantage te plaire, même si je suis pas dans ta tête.
Puis des phases d'action sans doute moins intenses que dans d'autres jeux "spécialisées là-dedans".
Pour le 1 oui mais pour le 2 et le 3, non, pas forcément. J'ai pas mal de moments forts qui me reviennent en tête sur ces jeux.
Les pouvoirs du sorcier de la vidéo sont classes, mais bon sang le temps d'invocation. Comme tu dis faut réussir à se faire oublier.
C'est une classe qui se joue de deux façons. Soit avec des compagnons en première ligne qui te laisse le temps de caster. Soit avec des compagnons sorciers intelligents qui vont caster en même temps que toi les mêmes sorts ce qui raccourcie considérablement le temps de charge. Ou un mix des deux. En tout cas, ça te permet de voir que la philosophie derrière le système de combat n'est pas l'accessibilité. C'est plutôt complexe.
Pour les compagnons morts par contre j'imagine bien sûr qu'ils ne gagnent pas d'XP quand ils restent morts, donc si tu les laisses morts longtemps puis que tu les ressuscites ils risquent d'être à la ramasse.
Ceux que tu recrutes ne montent jamais en niveau avec toi. C'est un système pour inciter les joueurs à changer de temps en temps de compagnons, pour permettre à ce que plus de compagnons soient recrutés, donc à ce que plus de joueurs aient leur compagnon recruté régulièrement.
Ton compagnon principal, s'il ne gagne pas de niveau quand il n'est pas avec toi, rattrape à vitesse grand v le retard au besoin. Et vitesse grand v, c'est un euphémisme.
Et je suppose que tu aimais bien jouer Mystic Knight, non ?
C'est clair. C'est ma classe préférée et de loin. Armure lourde plus contre. Mes deux grandes passions. Théoriquement, c'est la meilleure classe du jeu, puisque la seule qui peut annuler toutes les attaques du jeu (en faisant en plus des dommages derrière à l'ennemi). Mais bon théoriquement hein, parce que ça sous-tend l'idée de ne jamais foirer un seul contre.
Tiens, autre chose, je suis pas sûr mais de ce que j'en avais vu y'a longtemps il me semble que le jeu avait des armures relativement réalistes, non ? Ca t'a plu, j'imagine.
Ouaip, il y en a des sympas. Beaucoup d'inspirées du vrai moyen âge. Ce qui est bien, c'est que tu choisis les vêtements sous l'armure (qui peuvent se voir selon les cas), l'armure, une cape aussi, ça fait 7 pièces en tout, mine de rien (vêtement corps et jambe, armure tête, bras, corps et jambe, cape) pour plein plein de combinaisons possibles, et c'est pas un de ces jeux où en dehors d'avoir un set complet, ça ne fera pas joli (d'ailleurs, il y a rarement plus de 2, 3 pièces dans un set, sur les 7).
En parlant de ça, j'ai vu une vidéo drôle qui tourne en dérision une certaine pièce d'armure de Dark Souls 2. Si ça vous intéresse : https://www.youtube.com/watch?v=HPjJCVylFBo
Supergounou
Y'a Tower of Guns mais je me demande s'il n'y en a pas un autre un peu dans le même genre, mais où on affronte seulement des tourelles. Ou alors c'est un seul et même jeu.
The Next Penelope le nom ne me disait plus rien mais en recherchant j'ai vu que c'était celui dont tu nous avais parlé, avec des niveaux groupés par 3, des boss et un côté Micromachines.
Frozen Synapse je ne savais pas trop ce que c'était, comme genre, justement.
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Kriegor
Tout à fait d'accord avec ce que tu dis sur la difficulté des jeux comme I wanna be the... Tu perds parce que tu ne peux pas savoir du premier coup, si fort sois-tu.
Oh il n'y a pas beaucoup d'action-RPG qui m'attirent. Et comme j'ai déjà Amalur et Diablo 3, deux jeux aux gros contenus, je m'abstiendrais peut-être d'en prendre d'autres.
Je regarderai ta vidéo demain, mais je pense déjà savoir de quelle armure il s'agit.
Je regarde combien de personnes dans le monde arrivent au bout.
C'est une méthode un peu limitante ça, cf MeatBoy et Isaac où tu peux faire glitcher le jeu très facilement pour obtenir les derniers succès Steam. Et ça ne prend pas en compte les pirates, les joueurs offline, les gens qui vont avoir prêté leur compte, etc... soit à vu de nez plus de 30% des joueurs (et encore). A ta place, je ne me baserai pas trop là dessus et préfèrerai une démo couplée de vidéos de endgame par exemple.
Dans le cas des I wanna be the, il y en a tellement qu'ils ne rentreraient même pas dans des top 100. On peut même pousser le bouchon plus loin. Youtube est rempli de vidéos de personnes qui les no death. Ca les décrédibilise complètement.
Attend, on parle bien des même jeux? Je m'étais essayé à The Guy il y a quelques années, et j'ai jamais dépassé le 3ème tableau en 4h de jeu. Pas niveau, non, mais bien le 3ème écran! Certes, il faut connaitre le jeu par cœur (et je trouve ça aussi plutôt con, même si dans le genre j'adore Limbo), mais il faut aussi un skill incroyable, il y a énormément de tricks pixel/frame perfect, sans oublié un côté vaguement puzzle game puisqu'il faut décrypter le jeu pour savoir par où aller. Y a même le niveau le plus dur de MeatBoy qui leur est consacré.
Tu dis que certains les finissent en blindfold? D'autres en No Death? Je veux bien des vidéos à l'appui, par qu'à chaque fois que j'ai regardé un speedrun de ces jeux, les mecs faisaient entre 50 et 100 morts en moyenne, comme au dernier SGDQ où le mec dit clairement qu'il est très fier avec +/- 65 morts, et un de ces potes qui explique qu'il fera un don de jesaispluscombien à chacune de ces morts. Alors certes c'est du one try, mais tout de même, d'autant que Witwix est réputé pour être le meilleur speedrunner mondial de The Guy/The Bushy.
http://www.twitch.tv/gamesdonequick/v/9136645?t=18h36m30s
The Next Penelope le nom ne me disait plus rien mais en recherchant j'ai vu que c'était celui dont tu nous avais parlé, avec des niveaux groupés par 3, des boss et un côté Micromachines.
C'est bien lui! Il est pas insurmontable, loin de là, mais il m'avait fait bien péter les plombs.
Frozen Synapse je ne savais pas trop ce que c'était, comme genre, justement.
C'est de la stratégie tour/tour, où tu joues une escouade de mec contre une autre, le but étant bien évidement de buter les autres mecs. Chaque tour, c'est 10 sec de temps de jeu, et en temps réel tu as autant de temps que tu veux pour planifier ton tour, sachant qu'il y a ÉNORMÉMENT de facteur à prendre en compte. Ça pourrait s'apparenter à une partie d'échec en fait, mais avec un terrain fait de manière procédural. D'ailleurs, comme certaines personnes jouaient aux échecs via une correspondance, ceux qui jouent à Frozen Synapse sur internet mettent souvent plusieurs jours avant de finir leur tour: il y a un système qui sauvegarde le jeu sur le cloud et t'envoie un email lorsque ton adversaire à fini son tour. Tu peux alors lancer le jeu, et te mettre à réfléchir pour planifier ton prochain tour. Perso j'avais tenté le mode solo, me disant qu'une IA serait toujours plus simple que des joueurs connaissant déjà le jeu, et j'ai jamais fini le tutorial...
Tu dis que certains les finissent en blindfold?
Non, je n'ai pas écrit ça. Je dis que des gens le finissent en live first try. J'avoue que ma traduction littérale laissait à désirer, faut que je prenne plus le temps de me demander si des termes que j'entends qu'en anglais conservent un sens en français (ici blind race).
Ca me parle parce que c'est impossible sur pas mal de jeux.
D'autres en No Death? Je veux bien des vidéos à l'appui
https://www.google.fr/search?q=I+wanna+be+the+guy+blind+race&sourceid=ie7&rls=com.microsoft:fr-FR:IE-Address&ie=&oe=&rlz=1I7ADSA_frFR364&gfe_rd=cr&ei=8X_VVfCzL5aCaNKmreAC&gws_rd=ssl#tbm=vid&q=I+wanna+be+the+guy+impossible+complete
Je dis pas que le jeu est pas ultra dur. Je dis que c'est de la mauvaise difficulté. Et aussi je justifiais pourquoi je pensais que Spelunky (et d'autres jeux) étaient plus durs que les I wanna be. Ca reste de l'interprétation un peu bancale vu qu'on parle de performances que je relève pas à titre personnel donc je me base sur ce que font les autres, ce que disent les autres etc... Tu l'as dit toi même : combien de personnes terminent un titre n'est pas forcément un super repère, et c'est pour ça que je disais dans mon message précédent que cette méthode valait ce qu'elle valait... Je suis conscient que c'est pas top. Mais ta méthode de regarder les derniers niveaux d'un jeu n'est pas top non plus. Avec elle, on va avoir tendance à surévaluer la difficulté de certains titres, comme les manic shooters ou les jeux de rythme, par exemple, vu que l'écran est saturé (mais le joueur entraîné voit ce qu'il faut voir et a mémorisé ce qu'il fallait mémoriser). Alors qu'à l'inverse, des choses ultra complexes paraissent simples quand on regarde un joueur les faire à l'écran. Pense à du très haut niveau sur de la baston ou de la stratégie, à des pistes ninja lv5+ sur Trials (max 5 personnes dans le monde à les faire), à cette run de Ninja Gaiden 2 en maître ninja sans dommage (une seule personne dans le monde). C'est une liste non exhaustive, il y aurait bien d'autres exemples, mais le côté spectaculaire tend à mettre trop en avant certains jeux ou genre de jeux à mon goût. Parce que quand on regarde du Super Hexagon, on a plus l'impression que le type est un extraterrestre que s'il décroche un WR sur Mario Kart 8.
Kriegor
Pour la vidéo sur Dark Souls, je m'attendais à un truc avec la grosse armure bouffie qui ressemble à une combinaison d'astronaute cartoonesque.
Sympa en tout cas, heureusement ça n'a pas l'air d'étourdir ou de blesser le héros.
Très moche, le casque, on dirait un plot de construction ! ![]()
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Supergounou
il faut connaitre le jeu par cœur (et je trouve ça aussi plutôt con, même si dans le genre j'adore Limbo), mais il faut aussi un skill incroyable, il y a énormément de tricks pixel/frame perfect, sans oublié un côté vaguement puzzle game puisqu'il faut décrypter le jeu pour savoir par où aller.
Une difficulté comme je les déteste.
En fait ça devient du Guitar Hero en mode (très) difficile. Devoir appuyer très rapidement avec un super-timing sur les bonnes touches.
Ce qui est marrant, c'est que j'ai vu plein de gens se plaindre des QTE et les critiquer, mais des jeux avec des difficultés comme ça, pour moi c'est quasiment la même chose, c'est des QTE masquées. D'immenses QTE où tu n'as pas le droit à l'erreur, et la seule "grosse" différence, c'est que les touches sur lesquelles appuyer ne sont pas affichées, tu dois deviner la QTE.
En fait dans le principe on n'est pas loin du Dragon's Lair tel que le décrit le Joueur du Grenier dans sa vidéo qui y est consacrée (même si là c'est quand même pire, faut bien l'avouer).
Ok pour Frozen Synapse, j'avais vu des images mais vu la direction artistique ça ne renseigne pas trop sur le type de jeu.
https://www.google.fr/search?q=I+wanna+be+the+guy+blind+race&sourceid=ie7&rls=com.microsoft:fr-FR:IE-Address&ie=&oe=&rlz=1I7ADSA_frFR364&gfe_rd=cr&ei=8X_VVfCzL5aCaNKmreAC&gws_rd=ssl#tbm=vid&q=I+wanna+be+the+guy+impossible+complete
Arf, mauvais souvenir que de revoir les premiers niveaux de cette saloperie de jeu. Et je comprends mieux pourquoi j'ai jamais dépassé le 3ème tableau, j'allais pas au bon endroit ![]()
C'est juste incroyable, le mec à la fin doit être en transe, avec le stress de perdre, tout juste avant la fin du jeu...
Mais ta méthode de regarder les derniers niveaux d'un jeu n'est pas top non plus.
Tout à fait d'accord, mais en jouant à une démo avant (quand c'est possible) et donc en t’imprégnant déjà un peu du gameplay, tu peux déjà un peu plus de voir si c'est dur ou pas. J'ai pas joué des masses à Trials, mais quand je vois les vidéos de mec qui montent un mur à la verticale, je sais que c'est très très dur. Après effectivement, il n'y a pas de méthode parfaite pour voir si un jeu est difficile ou pas, si ce n'est les témoignages (et encore, subjectivité toussa), ou encore mieux, d'y jouer soit même.
des jeux avec des difficultés comme ça, pour moi c'est quasiment la même chose, c'est des QTE masquées
Je vois tout à fait ce que tu veux dire, et d'un côté tu as raison, mais d'un autre c'est fondamentalement différent au niveau du ressenti. Je vais essayer d'être clair, désolé d'avance si c'est brouillon.
Un QTE, tu es très passif. Tu regardes une scène cinématique et on te demande d'appuyer sur un bouton au bon moment (comme dans Dragon's Lair). Entre le moment où tu poses ta manette pour regarder la cinématique et le moment où tu devras appuyer sur le bouton, il y a un certain temps, et c'est le jeu qui te l'impose. Du coup, c'est bien plus facile à mémoriser, et puisque le délai pour appuyer sur le bouton est assez grand, si tu connais un minimum le jeu (genre 2ème passage) tu passeras la QTE easy et t'auras plus jamais envie de la refaire.
Alors que les tricks à la frame, t'es dans l'action, c'est toi l'acteur, tu viens de sauter sur une plateforme et là tu sais qu'il va falloir que tu fasses la combinaison de bouton qu'il faut. C'est toi qui décide de quand la faire. Et en plus, vu que la fenêtre de temps pour réaliser le trick est très mince, c'est dur, du coup le sentiment de répétitivité est moins marqué.
Par exemple, Street Fighter (héhé, encore lui). Pour faire un combo tout con, petit poing -> moyen poing, il n'y a que 2 frames (1/30ème de sec) pour appuyer au bon moment. En gros, quand tu appuies sur petit poing, il va y avoir une QTE méga rapide à réaliser pour que ton moyen poing fasse combo. Cette QTE, j'ai du la tenter 10000x, et elle ne m'ennuie pas du tout. Mieux, je suis tout content quand j'arrive à la réaliser. Et vu que c'est moi qui décide quand mettre le petit poing, j'ai pas l'impression d'être devant un film vaguement interactif.
Bon après, je conçois tout à fait que certaines personnes puissent détester ce genre de truc.
Par exemple, Street Fighter (héhé, encore lui). Pour faire un combo tout con, petit poing -> moyen poing, il n'y a que 2 frames (1/30ème de sec) pour appuyer au bon moment. En gros, quand tu appuies sur petit poing, il va y avoir une QTE méga rapide à réaliser pour que ton moyen poing fasse combo. Cette QTE, j'ai du la tenter 10000x, et elle ne m'ennuie pas du tout. Mieux, je suis tout content quand j'arrive à la réaliser. Et vu que c'est moi qui décide quand mettre le petit poing, j'ai pas l'impression d'être devant un film vaguement interactif.
Exemple de merde.
Exemple mieux : pour faire un combo génial, un Karakusa -> Seichusen Godanzuki, il y a 6 frames (1/10eme de secondes) pour appuyer au bon moment. En gros, tu peux terminer la manip du Seichusen Godanzuki à l'aise tranquille, t'as le temps. Cette "QTE", je l'ai réalisé 100000X (contre Supergounou), et elle ne m'ennuie pas du tout. Mieux, je suis tout content quand je la lui fous dans la gueule, parce que ça fait pif paf pouf KABOOM et là le perso de Supergounou décolle à 30 mètres au-dessus du sol et mon perso dit "C'est chouzene Godanezouki" comme si c'était un perso de Dragon Ball et la moitié de la barre de vie de l'adversaire disparait dans le vide et même des fois ça fait un gros écran lumineux et l'annonceur crie ULTRA COMBO FINISHHHH!!!! devant la foule en délire! Et vu que c'est moi qui décide quand mettre le Seichusen Godanzuki (c'est à dire 100% du temps après un Karakusa lorsque j'ai ma barre d'Ultra pleine), j'ai pas l'impression d'être devant un film vaguement interactif.
Perso de noob
PS: Makoto a aussi son slp qui link avec smp, mais c'est du just frame.
Supergounou
J'ai l'impression dans ce que tu me disais que tu considérais que QTE = QTE facile (avec beaucoup de marge pour appuyer sur le bouton et aussi pas mal de temps entre chaque touche à appuyer, d'où le sentiment de passivité, en effet).
Mais dans ce cas imagine une QTE plus difficile, où faut appuyer plus rapidement sur plein de touches différentes successivement, et là ça y ressemble. Ou sinon, reprends ma comparaison à Guitar Hero en Difficile.
Ce genre de difficulté fait penser à un jeu de rythme.
Quand tu dis
C'est toi qui décide de quand la faire. Et en plus, vu que la fenêtre de temps pour réaliser le trick est très mince, c'est dur, du coup le sentiment de répétitivité est moins marqué.
Pour moi ces 2 phrases se contredisent plus ou moins.
Vu que la fenêtre de temps pour réaliser le truc est très mince, c'est clairement pas toi qui décide de quand la faire mais le jeu, ta marge de manoeuvre est minuscule. T'es actif mais hyper contraint, c'est abrutissant. Puis comme ta liberté d'action est très mince, bizarrement ça peut donner un effet de passivité, dans le sens où "tu dois jouer comme ça et pas autrement", tu dois suivre la partition obligatoire plutôt que d'écrire celle que tu voudrais.
Et justement, tous ces timings à petite fenêtre je trouve au contraire que ça amplifie l'effet de répétitivité, comparé à un jeu plus classique ou non seulement tu ne seras pas obligé d'enchaîner telles actions dans un ordre strict, mais où en plus tu auras une bonne fenêtre d'action pour les réaliser.
Tout jeu est un mélange de contrainte et de liberté. Si tu joues à Gears et que tu as le longshot et que tu headshot un locust qui courrait vers toi, c'est parce que tu as appuyé au moment précis où ton curseur et sa tête se rejoignaient que sa tête est parti en vrac. En cas d'erreur, même minime, ta balle passait à côté. Pour autant, c'est aussi parce qu'il fallait appuyer à un moment précis pour réussir cet headshot qu'il te procure une grande satisfaction. C'est comme ça.
Ce que voulais dire Supergounou est pareil. Sûr, s'il veut faire moyen poing après petit poing, il aura une fenêtre ridiculement petite pour le faire, mais s'il enchaine comme il faut les deux coups, sa satisfaction en sera d'autant plus grande. Ca c'est l'aspect contrainte. Il avait aussi la liberté de lancer petit poing, le départ de sa combo, quand il le voulait. Mais il avait la contrainte de le faire à un moment pertinent dans l'action. Et la liberté de faire autre chose à la place. Sous la contrainte que l'adversaire n'y soit pas préparé. Etc etc... Un petit manège pour que tes actions dans le jeu soient variées et aussi satisfaisantes.
L'équilibre est à trouver par les développeurs. Il n'y a pas de recette miracle. La fenêtre de contre dans un Onimusha est hyper étroite. Les réussir te procure donc une intense joie, amplifié par les effets lumineux, sonores, et leurs dégâts hallucinants. Ici, on joue d'avantage sur la contrainte du timing, avec une grosse carotte à la clé. Et ça marche. Par contre, on a la liberté de le faire sur n'importe quoi. Tout peut être contré et ça fera toujours très mal. On a la liberté de jouer autrement aussi (si on est nul).
Dans un Ninja Gaiden, la fenêtre pour contrer est large. Mais les dégâts sont faibles, les frames d'invincibilité minimes, et on ne peut pas contrer les choppes des ennemis (tous les ennemis en ayant au moins une). Ici c'est une contrainte de circonstance qui se pose. Le contre n'est plus au centre du gameplay à haut niveau, mais une des nombreuses options dont tu peux tirer partie. Il s'inscrit comme une liberté de plus.
Avant de retomber dans le schéma d'un jeu de rythme pur et dur, où on a effectivement plus aucune liberté, il y a de nombreux schémas observables. Puis même un jeu de rythme n'est pas forcément désagréable à jouer. Enfin, on tourne pas tous à la même chose. I wanna be the, c'est pas ma came, mais d'autres adorent. Tant mieux pour eux.
Ok, ok. ![]()
Ce genre de difficulté fait penser à un jeu de rythme.
Pense plutôt à une impro de jazz, mais où il faut bien jouer de temps le thème du morceau de temps en temps, histoire que le public ne soit pas perdu, même si ce thème est très virtuose. Mais effectivement je me suis souvent dit qu'un bon danseur devait être meilleur pour faire des combos à Street Fighter.
Et merci Kriegor de traduire avec des vraies phrases le fond de ma pensée. J'ai aussi relu ton petit texte sur le Karakusa -> Seichusen Godanzuki, merci pour ce sourire du matin.
Il sort quand le bouquin de Kriegor ? Non parce que franchement, t'as une façon d'expliquer les choses, c'est magique. L'art de rendre la complexité totalement simple et passionnantes, il n'y a pas mieux pour avoir des posts intéressants sur un gameplay ![]()