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4D, une exploitation réel !?

Akatsuki_Saeki
Akatsuki_Saeki
Niveau 10
27 août 2007 à 19:31:34

Bon avant de commencer, je tiens a prévenir que toute personne sujet a troll sera directement signalé sans même une indication de ma part. Les avis peuvent divergé, mais pas la peine de sombrer comme de sombre crétin dans le trollisme.

Voici donc une info très intéressante au sujet de l’exploitation « 4D » sur Playstation 3 !
(L’article et la trouvaille ne sont pas de moi) :

La 4D, certains ont déjà entendu ce terme sortir de la bouche de Kutaragi, mais de quoi s´agit-il exactement, et bien je viens de le découvrir en lisant un très bon dossier dessus sur PSU.com dont voici un aperçu:

(Detaille en francais en bas de page: A partir de la Fleche rouge)

"4D Graphics: A Reality Only For PlayStation 3
Posted on August 24th, 2007 at 06:14 EDT

We all know what 3D graphics are - length, width & depth, but how many know what 4D graphics are? If you are one of the millions of people thinking ´What the %&$* are 4D graphics?´, don´t be alarmed. You´ve already seen them. Shocking isn´t it? We all remember Kutaragi proclaiming not too long ago that PS3 would utilize 4D graphics, but what exactly did he mean?

4D, from a developer’s point of view, is is the progression of Life in time. It is where every tangible object in your game is living and constantly changing. As a result, change becomes an integral part of 4D graphics.

But how does all of this become possible? The answer is the dynamic rendering of procedural textures. Sounds complicated, but it´s not. Let me explain; Procedural textures are textures which are linked to an algorithm. Instead of the texture being drawn pixel by pixel, you define the way these pixels have to be lit to produce the texture you want.

When the procedural texture is placed somewhere, you utilize an engine for actually generating these bitmap textures. They have life. They can change in a way you define them, especially through time. In a lot of the current games, the randomized textures method is used. Developers use one bitmap and just map it on randomly in the environment to create the design for that specific area. Every texture is not defined or unique. So, the method to create procedural textures allows for more control.

Allegorithmic is a utility set which allows an extensive realization of procedural textures. With it you define the procedures way using MaPZone, and then use ProFX to rasterize the images, producing the final result to be displayed by a renderer or a game engine.

Observe the following example:

http://www.youtube.com/watch?v=J-n-q7o8Z8I&eurl=http%3A%2F%2Fwww%2Epsu%2Ecom%2F4D%2DGraphics%2D%2DA%2DReality%2DOnly%2DFor%2DPlayStation%2D3%2D%2Da1063%2Dp1%2Ephp

If you look closely at the calm boat dock scene above, the docks are being splattered by rain. The wood is literally degrading with every drop that hits it. The light poles are rusting with every second. The light bulbs are degrading with every photon of light they are emitting. The wooden cabin is degrading, while the grassland outside is rotting slowly. These all fit into the core realization of 4D graphics.

Now, let’s fix a common misconception. These 4D renders can be processed on the Xbox 360 with an average mean time of 10-12 seconds. Yes. The renders are possible, but the dynamic realization of procedural texture streaming is not. The dynamic renders with characters in the scene, with progression of life through the time continuum, are not possible with the 360 system. It would take days to produce dynamic renders on the 360 in the fullest definition of 4D graphics--this with the software already optimized for it.

All the videos on this page can be run perfectly and efficiently, without taking days to render, currently only on two specific platforms. Upscale PC’s and the PlayStation 3. Procedural techniques are demanding in terms of power, so the more power you get: the easier it is to render these 4D graphics dynamically. Programming for the PS3´s eight Synergistic Processing Units (SPUs) can be a challenge sometimes, but there is definitely a lot to gain from the architecture, and the dynamic renders can be processed on the fly with the PlayStation 3."

:d) La suite sur PSU.

En fait, je crois qu´avec la PS3 on est vraiment pas au bout de nos surprises, jusqu´à présent et avec les jeux les plus lointains à venir, KZ2, et GT5 y compris, on a eu affaire qu´à la partie émergée de l´iceberg!
Qu´est-ce que la 4D, et de quelle manière celà va-t-il impacter notre quotidien vidéoludique?
Tout d´abord, et pour commencer, qu´est-ce que la 3D? C´est l´utilisation des valeurs géométriques telles que la longueur, la largeur, et la profondeur. La 4D, elle, est la progression de la vie dans le temps. Visuellement parlant, la 4D exploite les textures procédurales pour s´exprimer. Par exemple, prenons comme théatre d´action une salle de bain, puis accélerons le temps, vous verriez alors les carreaux de céramiques tomber des murs, mais ce qui nous intéresse, est l´altération du temps sur ces carreaux, ils auraient progressivement été recouverts de moisissure, et de crasse, la baignoire également. Le mirroir au-dessus du lavabo subirait une dépréciation au niveau de la qualité de sa réflection, de telle sorte qu´on s´y verrait presque flou. De la rouille parcourrait la robinetterie, ainsi que la tuyauterie. La peinture des murs s´écaillerait, et jaunirait. Tout ça de maniére dynamique, "on the fly" pour reprendre le terme anglais. La vidéo de la baignoire ici
Maintenant imaginez les possibilités dans un jeu comme SilentHill, où une entité tellement malfaisante rendrait vieux et pourri tout ce qu´elle approcherait à 100m à la ronde, vous seriez alors dans une pièce toute clean, et tout d´un coup, les murs commencent à dépérir, ainsi que le plancher, les meubles, vous sauriez alors que votre ennemi approche, vite il faut se cacher dans la penderie comme lorsque tête de triangle vous chercha dans cette fameuse pièce. D´après l´article, seuls la PS3, et les PC dernier cri, sont capable de restituer de la 4D, exit la 360 qui bien qu´elle puisse produire un rendu identique aux textures procédurales, ne pourra pas les modifier dynamiquement et en fonction du contexte.

Akatsuki_Saeki
Akatsuki_Saeki
Niveau 10
27 août 2007 à 19:35:35

En fait, ils ne disent pas que c´est le CPU de la 360 qui mettrait des jours à calculer ça, mais que ceci représenterait plutôt le temps que des devs plancheraient sur le dossier pour avoir un rendu équivalent que ce que fait le Cell à la volé. Et ils disent que la 360 mettrait 10 à 12 sec pour modifier dynamiquement la texture procédurale, et ceci avec le logiciel adéquat, là où le Cell mettrait à contribution 1 voire 2 SPE sur la tâche et façon dynamique, maintenant je ne dis pas que j´y crois, mais qu´on ne doit pas être loin de la réalité, mais bon, je ne suis pas expert non plus, loin de là. Aussi, il est à noter que sur 360, et depuis Gow, on a du mal à produire la claque graphique qui fait dire "WOW, là je m´incline", pire on témoigne d´une régression avec des concessions faites sur les derniers jeu genre Halo3, ou Forza2. Ce sont des signes qui ne trompent pas, donc je me pose de sérieuses questions sur sa capacité à pouvoir suivre la PS3 dans certains domaines, et si toutefois elle y parviens tant bien que mal, ce sera au prix de quelles concessions ?
Ils précisent bien que la 360 est capable de produire l´imagerie des textures procédurales, mais pas d´y implémenter l´altération du temps de manière dynamique donc en correspondance avec le contexte. Prenons Resistance et sa neige à la physique si bien restituée, vous aurez tous remarqué qu´elle ne tombe pas toujours dans la même direction, mais dans la direction où le vent la pousse et la vitesse de sa chute est en rapport avec la vitesse du vent. Ce qui se traduira on screen par des variantes allant d´une chute plutôt clame avec un vent dirigé Est/Ouest, puis soudainement on aura affaire à une véritable tempête allant dans le sens opposé. Maintenant appliquons une physique de même complexité mais sur de la pluie cette fois, les textures de bois par exemple se verraient bombarder par les gouttes avec des coulés d´eau si c´est la surface est inclinée, et la vitesse d´écrasement des gouttes simulés en bitmap sur la texture varierait en fonction de la force de la précipitation. Sur la vidéo de l´article présentant la pluie, on peut même sentir les rafales de vent sur la texture, on voit les gouttes se faire pousser dans une direction donnée par le vent.
Imaginons du procédural sur un muscle, où l´on verrait toutes les fibres musculaires d´un bras sous l´effort se contracter, et ceci en totale synchonisation avec l´action décrite dans le jeu, et pas de manière fortuite. Imaginons un Resident Evil, où l´on assisterait en direct à la putréfaction accélérée du corps d´un homme pour muter en zombie, et pas dans un contexte de cinématique temps réel, mais bel et bien in-game, donc de manière dynamique. Les possibilités sont énormes et illimitées, on va accéder à un nouveau pallier de perception dans le jeu vidéo, la 4ème dimension.

Sephalius2
Sephalius2
Niveau 8
27 août 2007 à 19:37:11

interessant faut voire ce que sa va donner dans l´avenir

Akatsuki_Saeki
Akatsuki_Saeki
Niveau 10
27 août 2007 à 19:37:28

Ils disent ne pas utiliser les SPUs l´instant pour l´adaptation de HL 2 sur PS3:

PSU: What is the primary advantage with the technologies for next-gen? Are there differences between the 360 and PS3 that you found aided you in the game?

Valve: We defintiely feel next-gen technology aided truly in our development process. You know---you have complexer AI, you have more characters to work with, an enhanced ability to work with the animations on a higher scale--all that stuff. The only difference between the 360 and PS3--which both as a collective helped us develop The Orange Box is definitely there. For the 360 version of the game, we can probably say we are using around 93-94% of the console´s power given our current optimization. With the PS3, we can´t exactly say what power cap we reached, since no developer really knows where the boundary is for the PS3. We can tell you that in terms of the whole game together on the PS3, we are not even using the SPU´s and it is purely built on the graphics card and Cell. We´re still optimizing for PS3 more because we can, which can explain the slight delay to you. But no worries, everything is going smoothly to put down any rumors.

http://forum.beyond3d.com/showpost.php?p=1055536&postcount=1

Ils utilisent 93-94% de la puissance de la 360 ?? ?
Ca signifie que les développeurs (disons les bons développeurs) utilisent déjà les capacités de la console presque à fond ?

The_Laskov
The_Laskov
Niveau 10
27 août 2007 à 19:39:08

encore une fois ni la 360 ni la PS3 n´ont la puissance requise pour ça (je doute même q´un super calculateur en soit capable)

Ceci en sachant qu´il faut pas loin d´une semaine de calcule à l´un des plus puissant au monde pour une simple image de Cars des studio pixar

Akatsuki_Saeki
Akatsuki_Saeki
Niveau 10
27 août 2007 à 19:39:48

le Cell est tres certainement le candidat ideal pour ca effectivement (et on verra sans doute aparaitre des outils middleware dans ce sens) mais tout est une question de complexité de l´effet et des algo procedural utilisé, un jeux comme SH3 sur PS2 utilisait deja des effet de ce genre a mon avis dans une certaine mesure
mais ca n´enleve rien au faite que ce soit vraiment interressant (meme si pas tres nouveau comme discours) et que le Cell permetrait surement dans ce domaine de faire des chose pas possible a faire sur X360 (ou pas dans cette qualité)

jem25_thereturn
jem25_thereturn
Niveau 10
27 août 2007 à 19:40:16
  • the_Laskov profil

* Posté le 27 août 2007 à 19:39:08 avertir modérateur
* encore une fois ni la 360 ni la PS3 n´ont la puissance requise pour ça (je doute même q´un super calculateur en soit capable)

Ceci en sachant qu´il faut pas loin d´une semaine de calcule à l´un des plus puissant au monde pour une simple image de Cars des studio pixar

:d) et qu´es que tu en sait tu es devellopeur pour l´affirmer????

jem25_thereturn
jem25_thereturn
Niveau 10
27 août 2007 à 19:42:27

ah oui au fait the_laskov je te rapel que le cell est un processeur qui était fait a la bas epour le calcul scientifique donc....

ce n´est pas pour rien que certain constructeur d´ordi, notement apple, si interresse pour son niveau de calcul

dfco21
dfco21
Niveau 10
27 août 2007 à 19:42:48

laskov a raison (souvent en fait)

Ni la PS3 ni la 360 ne peuvent faire de la 4D dans l´état actuel des choses (d´ailleurs le terme 4D est incorect mais bref)

Meme si la PS3 est exploité à 100 % cela parait improbable

Naoshige
Naoshige
Niveau 33
27 août 2007 à 19:43:01

Ca peut être pas mal, si cela est bien utiliser.
Mais la vrai question est, quand ?
Vu la complexiter de programation de la PS3, ont aura peut-être la chance de voir les 1ere esquises de cette technologie en quasi fin de vie de la machine. A ce moment là, MS auront certainement déjà mis au point une concurente qui fait de la 4D les doigts dans le nez.

SkippyJunior
SkippyJunior
Niveau 9
27 août 2007 à 19:43:01

the_Laskov Posté le 27 août 2007 à 19:39:08 encore une fois ni la 360 ni la PS3 n´ont la puissance requise pour ça (je doute même q´un super calculateur en soit capable)

Ceci en sachant qu´il faut pas loin d´une semaine de calcule à l´un des plus puissant au monde pour une simple image de Cars des studio pixar

Je pense pas qu´ils mettent autant de temps pour une seule image sinon le film ne serait certainement pas sortit avant 2012...

egb
egb
Niveau 10
27 août 2007 à 19:43:09
  • the_Laskov profil

* Posté le 27 août 2007 à 19:39:08 avertir modérateur
* encore une fois ni la 360 ni la PS3 n´ont la puissance requise pour ça (je doute même q´un super calculateur en soit capable)

Ceci en sachant qu´il faut pas loin d´une semaine de calcule à l´un des plus puissant au monde pour une simple image de Cars des studio pixar

Ta rien capté toi.

La on parle de procedural texturing, on parle pas de ray traycing ( de l´eclairage leplus demandeur en ressource proc et cg au monde ) mais de texturing, sur X360 et PS3 TU AS déja du procedural texturing et meme du modelisé ( KZ2 à certain endroit ), mais la plus part du temps il etait calcule pendant les chargements, le Cell en revanche permet de calculer avec cette techno le tout en temps reel.

TOi tu confond avec le ray traycing qui est un systeme d eclairage et donc de rendu ultra précis et couteux en puissance.

dfco21
dfco21
Niveau 10
27 août 2007 à 19:43:45
  • jem25_thereturn profil

* Posté le 27 août 2007 à 19:42:27 avertir modérateur
* ah oui au fait the_laskov je te rapel que le cell est un processeur qui était fait a la bas epour le calcul scientifique donc....

ce n´est pas pour rien que certain constructeur d´ordi, notement apple, si interresse pour son niveau de calcul

:non: apple est interressé par les techno Intel (surtout core Quad)

Sephalius2
Sephalius2
Niveau 8
27 août 2007 à 19:45:05

laissé laskov tourné dans son enclo de connerie il es po des dévelloppeur lui et n´es mm pas au courant comme tous le monde ici des réels capacités des machines que nous avons acheté

Akatsuki_Saeki
Akatsuki_Saeki
Niveau 10
27 août 2007 à 19:45:28

eGb, merci ! J´avais la fléme :-d

jem25_thereturn
jem25_thereturn
Niveau 10
27 août 2007 à 19:45:34

apple s´interresse au cell aussi j´avait vu ca sur macgeneration
faudra que je te retrouve l´article

dfco21
dfco21
Niveau 10
27 août 2007 à 19:46:03

faut pas croire non plus que le cell peut tout faire ...

dfco21
dfco21
Niveau 10
27 août 2007 à 19:46:32
  1. jem25_thereturn profil
  2. Posté le 27 août 2007 à 19:45:34 avertir modérateur
  3. apple s´interresse au cell aussi j´avait vu ca sur macgeneration

faudra que je te retrouve l´article

ah ok, moi je lis pas celui là :)

dfco21
dfco21
Niveau 10
27 août 2007 à 19:46:49

ce serait bien pour apple :)

egb
egb
Niveau 10
27 août 2007 à 19:47:16
  • Akatsuki_Saeki profil

* Posté le 27 août 2007 à 19:45:28 avertir modérateur
* eGb, merci ! J´avais la fléme :-d

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