"Politus
Posté le 28 août 2005 à 00:57:21
n-gage, un gros défaut des hommes lézards: "
n-Cage et pas n-Gage, grrr... attention je mord ^^
"puissance de tir...
peut etre tu me diras qu´ils ont le stégadon...mais c´est F6 et HP3... "
Voyons donc alors, pour le stégadon, tu ne connais pas la combinaison second signe d´amul? Tu lance un ou deux second signe d´amul et il deviens une véritable plaie
(ce seul stégadon avait fait des carnages contre des bretonniens), et mise à part les ralances pour le tirs tu peux aussi relancer les jets pour le nombre de touches d´impact
. Donc perso quand je sort mon stégadon c´est toujours avec la doublette de prêtre skinks et leur second signe d´amul, du régal en barre
sans oublier que c´est une grand cible donc peut tirer au dessus des régiments 
M´enfin pour moi le tir d´arc géant est plus du bonus (d´ailleur c´est F5 et non 6)
"ensuite les skinks, ce sont bcp de tirs mais la distance et l´HP n´aident pas non plus... "
Pour les skinks c´est vrai qu´ils tirent pas loin, mais qu´est ce qu´ils sont mobiles et aussi vraiment bon marché
! Personnellement je connais pas bcp d´armée qui a le luxe d´avoir des tirailleur avec mvt6, tir multiple empoisonné et ne coutant que 6pts! Juste l´unité que tout le monde nous envie avec les salamandres
"puis en magie il y a les slanns qui sont tres bons mais meme avec les 6 sorts ils seront toujours aléatoires ce qui fait que la puissance en tir/magie ne soit pas si fiable..."
En même temps c´est comme ça pour tout le monde et tout le monde ne peux pas se vanter de lancer de pouvoir lancer 12dés de pouvoir à lui seul (les 2 dés offert, les 4dés de nivo 4, et le dé offert pour tout sort lancé soit 6 sort ===>donc encore 6 autres dés). Le slann apporte aussi son Cd de 9 ce qui est monstrueux avec la règle flegme et sa grande bannière
Personnellement en 2000pts je préfère sortir 3 prêtre skinks avec 2PAM, diadème et baton des tempêtes
Enfin tu as homis de parler des salamandres, certainement l´unité de tir la plus rentable du jeu (30touches potentiel F3 -1svg et jusqu´à 21pas c´est énorme!!! Surtout qu´ils peuvent tirer à tout les tours et se défendent très bien au close)
Enfin pour les skinks, personnellement les miens qu´en ils viennent à être chargé c´est à l´avance moi qui l´ai voulu ou tout du moi dans les meilleur conditions, pour les test de panique c´est pas un problème grâce à mon général qui donne son commandement de 8 (qui est d´ailleur mieux qu´un Cd de 9 sans flegme). Les 3 quarts du temps charger les skinks avec une bonne unité sera une mauvaise solution car ils iront n´importe ou et se rentabiliseront donc très difficilement (c´est pas 60pts qui va t´aider).
Les skinks c´est du pur bonheur, par contre faut pas en abusé au risque de perdre tout ses adversaires réguliers 
Ils te permettent d´aller capturer des quart de table pour quasiment rien, de bloquer les marches forcées, se tapper des petites unités grace à leur tir (genre cavalerie légère etc...), de se faire des machines de guerre, se faire les grandes cibles sans bcp de svg (voir aucune), diminuer les rangs, attirer les frénétiques et haineux,empécher une charge, adore fuir pour laisser l´ennemie dans un grosq caca ......
De vrai couteau suisse 