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Liste des sujets

J'aide les débutants dans rpg maker

lucky_fredo777
lucky_fredo777
Niveau 6
04 décembre 2008 à 01:04:57

Voilà pour ça, c'est comme Kyosuke le dit, c'est la commande " Équipe " dans la section... Équipe! La case initialiser, si cochée, remet le personnage à son niveau de base à son entrée dans l'équipe.

Pour créer des nouveaux monstres, pour ça tu retourne en fait dans l'onglet "monstres" de la base de donnée. Ajoute un nouvel espace libre pour créer un nouveau monstre (en cliquant sur "changer le nombre max". Il ne te reste plus qu'a personnaliser entièrement le monstre (en cliquant sur le carré "image" il t'es possible de changer l'apparence du monstre)
Si tu ne veux pas entrer toutes les caractéristiques du nouveau monstre, rien ne t'empêche d'en copier un et le coller sur l'espace vide, et simplement changer son apparence.

Tu n'a qu'a suivre ma méthode pour l'ajouter dans un groupe ensuite :ok:

lucky_fredo777
lucky_fredo777
Niveau 6
04 décembre 2008 à 01:17:57

Je n'ai pas précisé ceci: tu dois importer des ressources d'internet pour ce qui est des "habitants" ou tout autre personnage ne se trouvant pas dans la liste de monstres des rtp (ressources de base), en principe.

N'oublie pas de bien les importer dans le dossier "Graphics/Battlers"!

papipad
papipad
Niveau 10
07 décembre 2008 à 09:41:05

Ok merci ca marche j'ai pris le temps mais j'y suis arrivé mais (encore^^) je bloque sur certains trucs comme...
Comment rajouter une magie en cour de route a l'un des béligérants ?????
En gros l'un de mes persos a gagné une magie mais je ne sais pas comment faire pour qu'il l'utilise du fait que je ne sais pas comment lui mettre en cour de route
Voila merci pour ton aide et celle de kyosuke

lucky_fredo777
lucky_fredo777
Niveau 6
07 décembre 2008 à 16:29:14

Mais de rien, ça me fait plaisir!

Alors pour ajouter un skill, utilise la commande "Compétence" dans la section Héro. À partir de là, ça devrait aller.

Il t'es également possible de modifier/ajouter les compétences dans l'onglet Compétences de la base de donnée. Tu peux essayer de te familiariser avec toutes les options qu'offre cet onglet et revient moi là-dessus si tu as des questions.
C'est très pratique pour personaliser son jeu :ok:

-kyosuke-2009
-kyosuke-2009
Niveau 7
07 décembre 2008 à 21:07:36

Ok t'inquiéte ^^
Mais moi aussi j'ai un problème que je n'arrive pas a resoudre.
Je veux faire un jeu de course mais je veux que par exemple quand l'adversaire passe la ligne d'arriver , je perde la course ...
Quelqu'un est t'il en mesure de m'aider ?
;)

lucky_fredo777
lucky_fredo777
Niveau 6
08 décembre 2008 à 14:31:31

Je vais essayer, d'autant plus que j'ai ma petite idée!

En fait, tu va voir, c'est simple:

Premièrement, tu dois savoir un peu comment utiliser les variables. Crée donc 2 variables que l'on appellera par exemple [Adversaire X] et [Adversaire Y].

Soit dans un event commun en processus parallèle ou simplement un événement sur la carte (toujours en PP), tu rend égale ces deux variables respectivement aux coordonnées X et Y de ton "personnage adversaire".

Ces commandes s'actualiseront tant que tu es sur ta carte,puisque ton event est en processus parallèle, et c'est nécessaire lorsqu'on utilise des variables de s'assurer que leur valeur est mise à jour continuellement.

Finalement, dans une condition, si les coordonnées de l'adversaire sont égales à celles de la ligne d'arrivée sur ta carte, active un interrupteur local
(tu n'a pas a créer une variable pour le X-Y de ta ligne d'arrivée puisqu'elle est immobile et ses coordonnées sont donc "non-variables".)

Une fois que l'interrupteur local est activé, dans une seconde page, ajoue les lignes de codes voulues pour la défaite du joueur.

N'oublie pas de faire en sorte que le tout ne se passe qu'une seule fois pour ne pas que l'adversaire refasse le même déplacement une seconde fois, ou qu'il "gagne deux fois" parce que l'événement de défaite du joueur recommence, etc. Attention aux erreurs d'inatention du genre dont personne n'est à l'abri :o))

Si ta ligne d'arrivée s'étend sur plus d'une case, prend les coordonnées des cases aux deux extrémités. Par exemple, les deux cases sont
X 10, Y 7 et
X 5 , Y2

Fais un embranchement de conditions du genre "si la variable X est supérieure a 5 et inférieure a 10",

et "si la variable Y est supérieure à 2 et inférieure à 7"

Voilà, je pense que c'est tout. J'espère avoir été clair, et bonne chance pour ton jeu :ok:

-kyosuke-2009
-kyosuke-2009
Niveau 7
08 décembre 2008 à 17:30:40

Merci!!
Un tuto tres simple. ^^
Tu viens également de resoudre se qu'il me fallait pour mon projet de foot (captain tsubasa) ^^
Et oui j'ai 2 projets .^^

papipad
papipad
Niveau 10
08 décembre 2008 à 19:15:20

OOOOk merci c'est plus simple quand tu es la ^^
Peux tu me renseigner sur les lettres quand tu crées un "monstre" les C B A E F D dans attribut et statut stp car je n'arrive pas a faire en sorte que mes monstres fasse de la magie
Merci par avance

[Tamiko]
[Tamiko]
Niveau 6
08 décembre 2008 à 23:32:15

J'ai encore un petit problème dans RPG maker xp.
Voilà quand on créé une nouvelle carte, on peut choisir les dimentions, mais il y a un minimum de 20 sur 15.
Or moi, par moment, je veux faire des intérieurs de maison plus petits que ça. Donc je met le sol et les objets que sur une partie de la carte et quand je joue, ça me met les parties non utilisées en fond noir. Je trouve pas que ça gache, donc je laisse. Mais le problème c'est que le personnage peut se balader sur ce fond noir :hum: ça fait moi classe tout de suite lol.

Est-ce qu'il y aurait un moyen pour créér des cartes plus peties ? Ou comment faire pour que le personnage ne puisse pas marcher sur ces " fonds noirs "?

Merci d'avance :-)

lucky_fredo777
lucky_fredo777
Niveau 6
09 décembre 2008 à 01:11:30

papipad :d) Je n'utilise pas vraiment les attributs, et je ne crois pas pouvoir t'aider là-dessus. Je sais seulement que plus la lettre est près de A, plus l'attribut est "fort", et qu'ils affectent l'efficacité des statuts, comme tu peux le voir dans l'onglet statuts avec l'option "-50% sur les attributs".
Si quelqu'un peut approter quelques précisions là-dessus ça serait apprécié.

Par contre, pour que tes monstres utilisent des skills, tu n'a qu'a cliquer sur un espace vide le la section "comportement" (dans l'onglet monstres). Coche la case "compétence" et sélectionne celle que tu veux que ton monstre utilise et sa priorité d'utilisation par rapport à ses autres attaques.

[Tamiko] :d) Les cartes ne peuvent être plus petites que 20x15, et les cases non utilisées deviennent des carrés noirs.

La bonne nouvelle c'est qu'il est possible de faire en sorte que le personnage ne puise marcher dessus. Premièrement, rend toi dans la base de données, puis dans l'onglet chipsets.
Sélectionne ensuite le fichier du chipset de ta carte (par exemple "ville (intérieur)", ou "château (intérieir)".
On va s'attarder sur le 2e carreau de la première ligne. À première vue, ce carré semble inutile, mais il sert en fait à former le contour d'un intérieur de maison ou toute autre pièce.

Vérifie bien que tout les carreaux sur lesquels le passage est impossible sont marqués d'un X
(tu sais peut-etre déjà tout ça mais j'aime mieux donner plus d'explications que pas assez)

Ensuite, ajoute ces carrés tout autour de tes murs, puis, pour les "vrais" murs, met-les seulement en 3e couche, sinon le personnage peut tout de même passer à travers.

Voici un exemple de ce que je veux dire:

http://www.noelshack.com//uploads/exemple_map060642.PNG
(noelshack c'est beaucoup plus rapide :o)) )

n'hésite pas à me le dire si je n'ai pas été assez clair :ok:

lucky_fredo777
lucky_fredo777
Niveau 6
09 décembre 2008 à 02:10:11

Voici un autre exemple de l'utilisation des contours de murs, cette fois sur les cartes du genre "grottes", etc :

http://www.noelshack.com/uploads/exemple_map2008571.png

[Tamiko]
[Tamiko]
Niveau 6
09 décembre 2008 à 09:23:33

D'aaaccord, et bien merci beaucoup :-)
Ca fait pas très longtemps que j'utilise RPG maker donc je suis loin de tout savoir lol

[Tamiko]
[Tamiko]
Niveau 6
09 décembre 2008 à 14:44:56

Je sais pas trop ou demander ça ( ne m'en voulais pas si je devais pas le poster là ^^" ), mais personne n'aurait trouvé Sheena ( de tales of symphonia ) pour RPG maker XP ? Parce que j'ai beau chercher je ne la trouve pas :snif:

PS : je l'ai trouvée pour RPG maker 2000 et 2003 seulement...

-kyosuke-2009
-kyosuke-2009
Niveau 7
09 décembre 2008 à 17:38:35

Su tu la trouver sur 2003 ...
utilise sa .
http://www.rpg-maker.fr/p/programmes/resourcewizard.zip
C'est un logiciel pour convertir un charset de RM03 en XP.

papipad
papipad
Niveau 10
09 décembre 2008 à 18:55:53

Une autre question
Lors des combats on vois les ennemies apparaitrent mais on ne vois pas nos persos...est ce possible de les voir de dos?

-kyosuke-2009
-kyosuke-2009
Niveau 7
09 décembre 2008 à 19:19:54

Je t'aiderais se soir si lucky ne le fait pas avant ^^

lucky_fredo777
lucky_fredo777
Niveau 6
09 décembre 2008 à 22:43:16

Je suis rapide^^

Mais apparament il est impossible que l'on puisse voir les perso du joueur puisqu'il n'existe aucune fonction pour sélectionner leur apparence en combat contrairement aux autres versions.

Peut-être, et je dis bien peut-être existe t-il un script permettant de les voir mais la seule façcon dont pourrait fonctionner ce script selon moi serait en enregistrant le nom de chaque fichier dans un dossier «battler» de la base de donnée et en l'associant à chaque personnage de l'onglet Héro.

À moins que le script de modifie carrément la base de donnée mais là çca s'est rarement vu...

En tout cas à suivre. Et si Kyosuke, tu en sais plus là-dessus, ou encore sur les fameux attributs, ton aide serait la bienvenue :ok:

-kyosuke-2009
-kyosuke-2009
Niveau 7
10 décembre 2008 à 10:25:10

dsl du retard mais je vais lui faire un petit script ^^
J'espere que sa t'aideras ;)

-kyosuke-2009
-kyosuke-2009
Niveau 7
10 décembre 2008 à 10:36:38

Finalement , j'ai la flemme de faire un script maintenant mais si tu veux j'ai trouver un tuto (il n'est pas de moi):

Info:
Ce tutorial est une adaptation en français de l'original en anglais, créé par Afters.

Je l'ai traduit et changeé quelques petits points, qui, je l'espère, amelioreront ce tutorial.

Les mots entre parentèse ( ) c'est ce que j'ai écrit sur mon combat ou bien c'est des indications supplementaires

Les trucs entre crochet [ ] c'est les mots ou les valeurs qui dépandent de l'arrangement de votre surface de combat,des cracteristiques de vos perso et des monstres etc..

Vous pouvez les changer selon vos envies

Les mots entre DEUX crochets [[ Case]], sont les < separations > entre les étapes de l' "Event".

Les mots entre guillemet " " sont des mots non tradui (le plus souvent ils designent les boutons à utiliser), pour vous faciliter la tache.

Msg = Message

Bonne Chance!

Description:
Voici comment créer sa propre vu de combat de côté avec RPG 2000. Avec ce guide, vous pourrer créer un combat de "base", à vous de le developper si vous le voulez.

PS: Lisez TOUT ce qui est écrit, autrement vous allez être un peu confus.

Création de la zone de combat:
1.- Créez une carte qui sera votre zone de combat. (la mienne se nomme Combat 1)

2.-Ajouter UN monstre (pour commencer) (faite un " Event" avec l'image d'un guerrier par exemple), ajoutez une page avec l'image vide et avec "parallel process" et comme conditon: Switch: [Nom du Monstre]Dead (ChevalierDead)

3.-Ajouter les persos de votre partie, mais laisser une place libre pour votre Hero. (Pour mettre vos perso: faites des "Event" avec l'image de vos perso)

4.-Nommez les "Event" (nom du monstre, nom des perso) (Monstre: Chevalier ; Perso: Elena, Vincent ;Hero: Alex)

5.-Mettre 2 "Event" vide, les nommer Monstre et Deroulement Combat ( ou quelque chose dans le genre)

Configuration Monstre:

1.-Prenez l' "Event" Monstre

2.-Metter le sur "autostart", sans condition

3.-Change Variable: "One";metter "Max Field Number" à 5000

Choisissez une variable libre et nommez la [Nom du Monstre]1HP (Chevalier1HP)

Operation: "Set"

Operand: "Set" [Nombre de HP du monstre] (10)

Ok

4.-Change Variable: "One"; [Nom du Monstre]1MP (Chevalier1MP)

Operation: "Set"

Operand: "Set" [Nombre de Mp du Monstre] (5)

5.-Change Switch: metter "Max Field Number" à 5000

Nomer un "Switch" libre: AfterSetupM

(Signifie: Après configuration des monstres)

Metter le sur ON

6.-Faites une "New Page" vide, avec "Parallel Process" et comme condition: "Switch": AfterSetupM

Configuration Combat:

1.-Prenez l' autre "Event" vide.

2.-Configurer la page 1 avec "autostart" et la condition: "Switch": AfterSetupM

3.-Puis faites comme suit:

Page 1

Msg: C'est le tour de [Nom du Hero] (Alex)

Msg: Que va faire [Nom du Hero] ? (Alex)

Show Choice: Attaque, [NomCommandMagie], Objet, Fuite ([NomCommandMagie] = Magie ou invoquation,sorcellerie comme vous voulez)

[[Attaque] Case]

Show Choice: [NomMonstre1], [NomMonstre2], [NomMonstre3], [NomMonstre4] (Chevalier)

[[NomMonstre1] Case] ([Chevalier] Case)

Set Hero Chara Movement: [Deplacement jusqu'a l'enemi] (6 fois gauche)

Wait: 1 ou 2 seconde (depend du temps que prend votre gars à atteindre le monstre)

Show Battle Animation: [Attaque du perso] sur [Nom Monstre] (Sword A, Chevalier)

Change Variable: "One"; [Nom du Monstre]1HP (Chevalier1HP)

Operation: - (soustraction)

Operand: "Set" [Nombre HP Perdu] (mettez un nombre positif !) (8)

Set Hero Chara Movement: [Retour a sa place] (6 fois droite, face à gauche)

Msg: [Nom du Monstre] a perdu [Nombre mit plus haut] HP ! (Chevalier a perdu 8 HP !)

Fork Conditions: variable: [Nom du Monstre]1HP (Chevalier1HP)

"Set" 1

"Below"

Option: case cochée

[[Case]]

Change Variable: "One" nommer la NombreMonstreTuer

Operation: + (addition)

Operand: "Set" 1

Change Switch: AfterEnemyDefeat , le creer et le mettre sur ON

Play SE: Monstre2

Change Switch: [Nom du Monstre]Dead , le mettre sur ON (ChevalierDead)

Fork Condition: variable: NombreMonstreTuer

"Set" [Nombre d'enemi que vous avez mis] (1)

"Same"

Option: case vide

[[Case]]

Change Exp: "All Party Members"

Operation: "Incr. Exp."

Operand: "Set" [Ce que vous voulez leur donner comme expérience] (40)

Option: case cochée

Change Switch: AfterEnemyDefeat , le mettre sur OFF

Change Switch: AfterSetupM , le mettre sur OFF

Teleport: [endroit où vous êtiez avant le combat]

[[End Case]]

[[Exepting Case]]

[[End Case]]

[[End Case]]

[[NomCommandeMagie] Case] ([Magie] Case)

Show Choice: [NomMonstre1], [NomMonstre2], [NomMonstre3], [NomMonstre4] (Chevalier)

[[NomMonstre1] Case] ([Chevalier] Case)

Show Choice: [NomMagie1], [NomMagie2], [NomMagie3], [NomMagie4] (Feu)

[[NomMagie1] Case] ([Feu] Case)

Wait: 0.5 seconde

Show Battle Animation: [AnimationMagie1] sur [NomMonstre1] (Flame sur Chevalier)

Change MP: "Fix" [Utilisateur de la Magie] (Alex)

Opperation:"MP Strict"

Opperand: "Set" [Coût en MP de la Magie] (10)

Change Variable: "One" [Nom du Monstre]1HP (Chevalier1HP)

Opperation: - (soustraction)

Opperand: "Set" [Degat de la Magie] (mettre un nbr posititif !) (9)

Fork Condition: variable: [Nom du Monstre]1HP (Chevalier1HP)

"Set" 1

"Below"

Option: case cochée

[[Case]]

Change Variable: "One" nommer la: NombreMonstreTuer

Operation: + (addition)

Operand: "Set" 1

Change Switch: AfterEnemyDefeat , le creer et le mettre sur ON

Play SE: Monstre2

Change Switch: [Nom du Monstre]Dead , le mettre sur ON (ChevalierDead)

Fork Condition: variable: NombreMonstreTuer

"Set" [Nombre d'enemi que vous avez mis] (1)

"Same"

Option: case vide

[[Case]]

Change Exp: "All Party Members"

Operation: "Incr. Exp."

Operand: "Set" [Ce que vous voulez leur donner comme expérience] (40)

Option: case cochée

Change Switch: AfterEnemyDefeat , le mettre sur OFF

Change Switch: AfterSetupM , le mettre sur OFF

Teleport: [endroit où vous êtiez avant le combat]

Info: Les 2 dernières Fork Condition sont exactement les mêmes que dans la partie attaque, alors ne vous fatiguez pas! Faite Copier/Coller!

[[End Case]]

[[Exepting Case]]

[[End Case]]

[[End Case]]

[[End Case]]

[[Objet] Case]

Call Menu (configurer la carte pour ne pas pouvoir sauvegarder!)

[[Fuite] Case]

Set Chara Movement:"Hero"; [aller au bord de l'ecran, derrière le perso], "Change Graphique": mettre un perso "sans image" (Alex: 6 fois à droite, choisis le perso Chubby2-3)

Set Chara Movement: [NomPerso1]; [aller au bord de l'ecran, derrière le perso], "Change Graphique": mettre un perso "sans image" (Vincent: 6 fois à droite, choisis le perso Chubby2-3)

Set Chara Movement: [NomPerso2]; [aller au bord de l'ecran, derrière le perso], "Change Graphique": mettre un perso "sans image" (Elena: 6 fois à droite, choisis le perso Chubby 2-3)

Wait: 1 ou 2 second

Teleport:[où vous êtiez avant le combat]

[[Ende Case]]

Msg: C'est au tour de [Nom du Monstre] d'attaquer! (C'est au tour de Chevalier d'attaquer !)

Msg: [Nom du Monstre] attaque ! (Chevalier attaque!)

(Show battle animation)

Take Damage: reglez comme vous le voulez

Msg: [Nom du Perso] a reçu [Nombre de Dommage] dommage (Alex a reçu 10 dommage)

Change Switch: AfterTour1, le creer et le mettre sur ON (Voir partie Tour Suivant)

[End Event]

Tour Suivant:
Et voila !

Mais si vous l'avez pas encore remarqué,ce que vous venez de faire n'est en faite qu'une toute petite partie de l'Event: Vous ne pouvez jouer qu'avec un perso et l'attaque du monstre est toujours la même !

Pour developper le combat c'est simple(enfin...): Copier/Coller cette page, puis faite qu'elle ait comme conditon: switch: AfterTour1 ( qui est le switch tourné juste après l'attaque du monstre) Puis changez les switch à tourner (je vous laisse réfléchir lesquelles changer). Je vous dit quand même un des switch: AfterTour1;changer le en AfterTour 2 etc... selon le Round ou vous en êtes

Mais vous n'êtes pas obligé de faire une page par Round! ça serai trop long! Faites environs 4 page, et elles recommenceront

Et aussi: je ne vous conseille pas d'utiliser cette vue de combat pour tout les combats! A part si vous avez énormement de patience !

Je vous conseille de l'utiliser seulement pour les Boss, ou si vous n'avez vraiment pas de patience, de l'utiliser que pour le combat final.

Mais faites comme vous voulez

Mot: Explication

[Nom du Hero] = Nom du perso qui attaque.

[NomCommandMagie] = Nom que vous avez donné au "Tech Skill Slot Name" (allez dans la "DataBase", sous perso et regardez en dessous des magies à apprendre)

[Déplacement jusqu'à l'ennemi] = Déplacement que doit faire votre perso pour atteindre l'ennemi

[Attaque du Perso] = Animation de l'arme équipée

[Nom du Monstre]1HP = Variable représentant les HP du monstre

[Nom du Monstre]1MP = Variable représentant les MP du monstre

[Retour à sa place] = Déplacement que doit faire votre perso pour retourner à sa place.

NombreMonstreTuer = C'est la variable qui conte le nombre d'ennemi tué pendant le combat(une fois qu'elle est égale au nombre d'ennemi présent, le combat est terminé)

Crée par Shadow:

papipad
papipad
Niveau 10
10 décembre 2008 à 17:56:30

..... boudiou c'etait long a lire ce truc mais merci
Je...je vais essayer de l'appliquer des que j'aurais compris lol

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