Une nouvelle interview qui va dans le sens que tu as évoqué, Ad-funk. Kitase et Toriyama parlent de FF13-2 dans une interview accordée à Eurogamers.
Kitase :
"Le jeu s'est beaucoup vendu, comme nous l'avions anticipé, mais nous avons reçu des critiques mitigées de la part des joueurs."
"Parmi les bons points du jeu était évoqué le système de combat, qui était très apprécié. De ce fait, nous l'avons inclus dans FF13-2, en l'améliorant, en remplaçant certaines choses et en ajoutant de nouvelles fonctions."
Des efforts ont été clairement faits, allant dans le sens d'un monde plus ouvert, qui offrent aux joueurs plus d'opportunité pour se balader et explorer les environnements.
Une nouvelle fonction, appelée "Live Trigger", apparaît parfois et offre différente options pour appréhender l'objectif défini au départ.
Kitase ajoute :
"Vous pouvez choisir ce que vous voulez dire aux NPC. Il ne s'agit pas seulement de faire un choix puis d'en affronter les conséquences. C'est plus que cela. Cela vous pousse à penser à des puzzles ou des questions non résolues, et cela, avec les personnages non jouables du jeu."
Autre changement. Au lieu de balancer l'histoire à la face du joueur, que celui-ci le veuille ou non, à travers d'innombrables cut-scenes, Kitase et son équipe s'échinent à mieux intégrer l'histoire et le gameplay dans un ensemble plus fluide. Lors de l'exploration des environnements du jeu par exemple, vous déclencherez des cut-scenes dynamiques. Vous pouvez choisir d'y assister, ou des les ignorer et passer votre chemin.
Toriyama "Avec FF13, le concept était de créer un jeu où tout était dicté par l'histoire. Au contraire, FF13-2, nous avons un jeu "dicté par le joueur". Ainsi, dans chaque aspect du jeu, le joueur a un droit de regard, ou la capacité à interagir avec le jeu, d'une façon ou d'une autre. Quant aux cut-scenes, les actions de cinématique permettent à chaque joueur de participer aux décisions et de créer différentes manières de jouer le jeu, selon ce qu'il veut faire."
Le système de paradigme et de barre de choc a été conservé, mais avec quelques changements de virage. Bien que cela n'ait pas été expliqué, un système permettra de recruter en tant que troisième membre de l'équipe un adversaire qui aura été défait. Le monstre que vous aurez sélectionné remplit une barre appelé Feral Link (feral = sauvage), qui à son maximum, déclenchera un QTE. Si ce dernier est bien effectué, cela déclenchera une violente attaque de combo.
La Mog Clock ajoute un peu plus de profondeur encore. Quant une rencontre avec un monstre se fait possible, une horloge commencera à décompter le temps. Si vous frappez votre adversaire pendant que le cadran est vert, vous aurez droit à des bonus quand le combat démarrera. En revanche, si vous le frappez alors qu'il est jaune, vous démarrerez le combat désavantagé.
Les nouvelles actions de cinématiques ponctueront les combats de boss en offrant un sympathique si ce n'est ambitieux système de QTE qui vous offrira la possibilité d'infliger d'importants dégâts si vous réussissez correctement les actions à l'écran.
Le jeu intègre également un bouton de saut.