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sbkodama sbkodama
MP
Niveau 10
10 novembre 2010 à 14:50:32

Bonjour et merci de tes idées Clafoutis6. :)

Pour la possibilité de se faufiler j'ai déjà prévu la possibilité de se plaquer aux murs et de s'accroupir. Pour le changement d'épaule je ne sais pas si c'est vraiment utile. Enfin le saut de l'ange ou plongon pourquoi pas mais je ne sais pas trop dans quel contexte permettre ce saut.

Sinon j'aurais une question concernant les directions et les actions.
J'ai commencé en gérant le plaquage à un mur ou l'accroche à une corniche pour toutes les directions, ce qui singnifie que vous pouvez vous plaquer à un mur en reculant et que chacune des huit directions donne un plaquage spécifique.
Mais cela est long à développer et consomme peut être beaucoup en logique, je me disais donc que ce genre de possibilité pouvaient juste prendre en compte l'avant du personnage, ce qui serait plus restreint mais plus léger.

sbkodama sbkodama
MP
Niveau 10
11 novembre 2010 à 15:58:04

Bonjour, la prise en compte d'un système de couverture et de corniche suivant chaque direction prend pas mal de temps, je multiplie la plupart des logiques par plus du nombre de direction pour prendre en compte un paquet de paramêtre (pas sol, sol, pas de couverture, couverture devant, derrière, gauche, droite devant gauche, devant droite, derrière gauche, derrière droite, pas de corniche, corniche devant, derrière, etc...).

J'ai ajouté la possibilité de se déplacer autour d'une corniche et je dois inclure l'impossibilité de monter si un mur est juste au dessus d'une corniche.

sbkodama sbkodama
MP
Niveau 10
13 novembre 2010 à 20:27:54

Bonjour, j'ai ajouté un système de caméra. :)

Ce système inclu une caméra interne parentée à l'os de la tête et une caméra externe sur pivot parenté au même os de la tête. Le parentage à l'os ( et non au squelette entier ) doit permettre aux objets non-maillages de suivre l'os dans ses animations. :content:

- La caméra interne gère son orientation par la souris et calcule un viseur 3d dans les limites de son centre à 50 mètres devant.
- La caméra externe et son pivot détectent les collisions et gèrent leur orientation par le ciblage instantané du viseur 3d.
- Le personnage gère son orientation par le ciblage légèrement différé du viseur 3d.
- Le zoom s'active en maintenant tab ou clic du milieu et se désactive en lachant.

Mes caméras regardant principalement vers l'avant du personnage, je vais réduire le nombre de direction prises en compte dans les interactions pour me concentrer sur la détection vers l'avant, puis l'orientation du personnage par rapport à l'orientation de la face touchée. :)

sbkodama sbkodama
MP
Niveau 10
18 novembre 2010 à 21:46:01

Bonsoir, j'ai à peu près finis les déplacements en étant accroché à une corniche, avec déplacer sur gauche, droite, lacher, monter.
Les boutons utilisés dépendent de l'orientation du personnage par rapport à la corniche.
Face à une corniche Q et D servent à déplacer gauche droite, Z monter et S lacher.
Dos à une corniche Q et D servent à gauche droite, S monter et S lacher.
Gauche à une corniche Z et S servent à avancer reculer, Q monter et D lacher.
Droite à une corniche Z et S servent à avancer reculer, D monter et Q lacher.

Il devrait être possible de sauter, bondir ou plonger d'une corniche, mais ce genre de fonction sera traité après les déplacements au sol, certaines de ces fonctions pouvant être activer autrement qu'avec une corniche.

Je continu actuellement les déplacements au sol avec gestion des murs et murrets. Je pense automatiser la couverture en l'activant sans passer par un bouton mais en l'activant directement suivant la distance entre le personnage et le mur ou murret, qu'en pensez-vous ?

sbkodama sbkodama
MP
Niveau 10
21 novembre 2010 à 21:29:02

Bonsoir, j'ai finis la logique de déplacement et de détection de mur pour la marche. :)

Mais avant de commencer la logique de déplacement et de détection de murret pour l'accroupi, je souhaiterais quelques idées d'actions possibles pendant la marche ? :question:

baurnay baurnay
MP
Niveau 10
21 novembre 2010 à 21:33:38

Tu programmes en quoi ?

sbkodama sbkodama
MP
Niveau 10
21 novembre 2010 à 21:46:50

Bonsoir baurnay, pour "programmer" mon jeu j'utilise l'interface graphique du Blender game engine basée sur des briques logiques à paramêtrer et à relier, puis un peu de python pour quelques fonctions indisponibles en briques logiques.

J'ai déjà réfléchis à des actions spécifiques à la course, mais pas encore à des actions spécifiques à la marche ou l'accroupi hormis se plaquer sur un mur ou un murret.
Auriez-vous des idées d'actions spécifiques à la course, la marche ou l'accroupi ?

sbkodama sbkodama
MP
Niveau 10
22 novembre 2010 à 11:04:49

Quelques idées d'actions spécifiques ? :svp:

karle340 karle340
MP
Niveau 8
22 novembre 2010 à 11:10:05

J'ai pas suivi l'évolution alors ça a peut-être été fait. Déjà en accroupi pouvoir passer en coucher, ça ajoute du réalisme. En accroupi toujours pouvoir se jeter en avant dans une roulade, pareil sur les côtés.
La marche une démarche motion capturée c'est bien =D ! Hahaha je plaisante ...
J'ai que ça comme idée désolé =)

sbkodama sbkodama
MP
Niveau 10
22 novembre 2010 à 11:37:41

Bonjour et merci karle340, je n'ai pas encore inclut la possibilité de s'allonger merci de m'y faire penser.

La roulade est déjà prévue avec l'enchainement :
avant, arrière, gauche ou droite (zsqd) + accroupir (ctrl) .

+ Le maintien de ctrl pendant la roulade met accroupi après la roulade,
+ Le non-maintien de ctrl pendant la roulade remet debout après la roulade.

- L'appui de ctrl avant l'appui de zsqd met accroupi sans lancer de roulade
- L'appui de zsqd avant l'appui de ctrl met accroupi sans lancer de roulade.

sbkodama sbkodama
MP
Niveau 10
22 novembre 2010 à 19:58:24

Bonsoir, auriez-vous quelques idées d'actions spécifiques à un mode de déplacement ? :-( (chute, corniche, marche, accroupi, course, etc) ? :-(

sbkodama sbkodama
MP
Niveau 10
22 novembre 2010 à 20:43:22

Utilisant lors des déplacements au sol :
- zsqd pour avancer, reculer, gauche, droite, diagonales,
- maj pour courir,
- ctrl pour accroupir.

J'ai pensé utiliser, lors des déplacements en chute ou accroché (à une corniche) :
- zsqd pour avant, arrière, gauche, droite,
- maj pour Haut,
- ctrl pour Bas.

Permettant ainsi des actions dans six directions, comme le saut.

baurnay baurnay
MP
Niveau 10
22 novembre 2010 à 21:37:52

Ah merci, mais le blender game ets bien fourni, t'as vraiment besoin du Python ? Bref :)

Ton jeu sera un jeu d'action ?

sbkodama sbkodama
MP
Niveau 10
22 novembre 2010 à 21:50:13

Bonsoir baurnay, j'ai besoin de script python pour quelques fonctions approfondies, comme la détection du point de collision d'un rayon, les sauvegarde chargement, ou filtre d'image.

Mon jeu est prévu pour être d'un genre plate-forme/action.

baurnay baurnay
MP
Niveau 10
22 novembre 2010 à 21:52:06

Ah, je vois, prometteur :oui:

Bah, bonne chance :)

sbkodama sbkodama
MP
Niveau 10
23 novembre 2010 à 11:03:38

Bonjour et merci baurnay. :)

Voici un résumé de ma logique de personnage joueur actuelle :

- Détection des décors proches (av, ar, g, d, h, b).
- Rotation (souris).
- Détection du sol (suivant hauteur).
- Gestion de la réception (suivant hauteur).
- Gestion de la chute (av, ar, g, d, diagonale, h, b).
- Gestion de la chute/glisse murale (av, ar, g, d, b).
- Gestion de la corniche (av, ar, g, d).
- Gestion de la vitesse (marche, accroupi, course).
- Gestion de la marche (av, ar, g, d, diagonale, mur).

En prévision,

- Gestion de l'accroupi (av, ar, g, d, diagonale, murret).
- Gestion de la course (av, ar, g, d, diagonale).
- Gestion du saut (suivant déplacement).

(av, ar, g, d, h, b) = (avant, arrière, gauche, droite, haut, bas)

sbkodama sbkodama
MP
Niveau 10
23 novembre 2010 à 20:36:37

En prévision,

- Gestion de la jauge de santé (pour réception pour le moment).
- Gestion de la jauge d'endurance (pour corniche et course).
- Gestion d'enchainements (suivant mode de déplacement).

Configuration clavier souris,

Z = avancer.
S = reculer.
Q = gauche.
D = droite.
Maj = courir (au sol), haut (hors sol).
Ctrl = accroupir (au sol), bas (hors sol).
Espace = sauter.

Curseur = tourner, viser.
Clic Gauche = activer environnement.
Clic Droite = activer équipement.
Tab / Clic Milieu = zoomer.

sbkodama sbkodama
MP
Niveau 10
24 novembre 2010 à 13:51:45

Bonjour, je recherche des idées de costumes bonus. :merci:

sbkodama sbkodama
MP
Niveau 10
25 novembre 2010 à 15:34:45

Bonjour, je souhaiterais votre avis concernant une possibilité. :)

Que pensez-vous d'utiliser les boutons servant à courir et accroupir (maj et ctrl) pour gérer des interactions dans les directions haut et bas, en plus des habituelles directions avant, arrière, gauche, droite (z, s, q, d), lorsque le personnage n'est pas au sol (en chute libre, chute murale, accroché à une corniche).

Par exemple, en étant accroché à une corniche vers l'avant :

Accrocher le bord de la corniche, avec clic gauche.
Lacher le bord de la corniche, avec clic gauche.

Déplacer sur le bord de la corniche, avec gauche ou droite.
Choisir la direction d'un saut, avec avant, arrière, gauche, droite, haut ou bas.
- Monter sur la corniche, avec saut + avant.
- Bondir de la corniche, avec saut + arrière, gauche ou droite.
- Sauter de la corniche, avec saut + haut.
- Plonger de la corniche, avec saut + bas.

sham_o sham_o
MP
Niveau 8
25 novembre 2010 à 16:20:00

C'est une bonne idée oui. Tu pourrais utiliser ce systeme pour faire un saut sur le coté par exemple, voire un dash.
Par contre, si je peux me permettre, s'accroupir avec Ctrl, je trouve ça pas pratique. Que penses-tu de Verr. Maj?

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