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Sujet : [News] Update.

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Alzaynor Alzaynor
MP
Niveau 37
15 août 2013 à 15:47:14

Ce qui m'ennuie c'est que même avec un level 40 on atteint pas le dynamisme d'un torchlight ou même de D3. C'est dire le niveau de lenteur d'un level 5.
Mais ça ça n'a même plus avoir avec le perso lui même, c'est les monstres aussi qui sont mou. Et les satyres que se soit entre ceux de la grèce et ceux de la chine, ou entre ceux du mode normale et ceux du légendaire, ils ne sont pas plus dynamique.
Dites vous que dans TQ pour peu qu'on est un bon perso, on peut atteindre un groupe de mob et en tuer un avent même qu'ils aient réagit.

Quelque part c'est les graphismes du jeu qui ne permette pas au monstre d'être aussi fluide que dans un Tl. Je l'est toujours dit que ces graphismes primai sur la qualité de TQ.

SuMuN SuMuN
MP
Niveau 10
16 août 2013 à 07:12:05

Tu dis ça parce que tu n'as jamais joué à Lilith :p)

Je sais que Lilith c'est pas TQ, mais les mécanismes de TQ permettent parfaitement d'avoir des monstres hyper réactif :oui:

Et je suis vraiment pas d'accord. Dans Diablo, au niveau 5 ou au niveau 40 le perso avance quasiment à la même vitesse avec la même vitesse d'attaque (à + ou - 20% près je dirais). Dans Torchlight peut-être un peu plus (genre + ou - 50%). Dans TQ le perso est 120% plus rapide.
Après ça dépend de ta manière de jouer, mais pour moi TQ à partir de l'épique (et même avant, à partir des Enfers en mode normal) est aussi dynamique qu'un Torchlight ou un Diablo. Et à patir de la, il devient plus dynamique (le perso je parle, après les modes, si c'est pas Lilith c'est une autre histoire :ok: )

Alzaynor Alzaynor
MP
Niveau 37
16 août 2013 à 10:20:31

"Je sais que Lilith c'est pas TQ"

Tu as tous dit :hap:

"Dans Diablo, au niveau 5 ou au niveau 40 le perso avance quasiment à la même vitesse avec la même vitesse d'attaque (à + ou - 20% près je dirais). Dans Torchlight peut-être un peu plus (genre + ou - 50%). Dans TQ le perso est 120% plus rapide."

A mais si là on est totalement d'accord, sauf que dans Diablo ou torchlight tu va commencer à 100% pour finir vers 120% alors que TQ tu vas commencer 30%-40%, pour finir à 120 aussi.

Et encore, je trouve TQ très mal dosé car le mode épique est bien plus facile que le mode normale, en fait c'est pas du dynamisme c'est de la faciliter. Et le mode légendaire avec un peu d'expérience (des persos bien monté quoi, avec un équipement correct) volent pas bien haut non plus.

J'ajouterais que là on parle de haut niveau, tous le monde ne vas pas jusqu'en épique et encore moins légendaire.
Même nous on a tester plain de perso avent de vraiment dépasser le mod normale.

Et comme je l'ai dis ça vient des monstres aussi. Et non je ne parle pas de lilith, je ne vois pas bien pourquoi on parlerais d'un mod, ça n'a aucun sens. Sinon je compare Lilith au mod synergie et je suis pas sur que Lilith gagne niveau dynamisme, même contre le mod Xmax.

Et puis franchement, tu trouve ça normale de devoir attendre le mode suivent pour ressentir le dynamisme? Normalement tu dois le sentir vers le milieu du mod normale, là c'est plutôt vers la fin, j'imagine même pas quand il n'y avais pas IT.

SuMuN SuMuN
MP
Niveau 10
16 août 2013 à 14:42:16

Pour les problèmes de facilité, c'est parce que Iron Lore n'ont pas eu le temps de bien patché le jeu pour pouvoir prendre en compte l'extension (en gros normalement il faudrait commencer le mode épique après avoir tuer Typhon).

Tu m'as mal compris :

Si je parle de Lilith, c'est uniquement pour te faire remarquer que les mécanismes du jeu (et quand je dis jeu, je dis pas Lilith, mais bien Titan Quest) permettent d'avoir du dynamisme (pas exploité à fond dans le jeu certes, mais potentiellement la) et que c'est pas à cause "des graphismes" (pour répondre à : "Quelque part c'est les graphismes du jeu qui ne permette pas au monstre d'être aussi fluide que dans un Tl" )

TQ devient dynamique dès qu'on touche à l'acte III. En enfer il commence à devenir nerveux (pour un novice, l'acte 4 est vraiment difficile même en normal (ya juste à voir le nombre de mort de nos premiers persos).

Pour avoir refais du Diablo 2 récemment, et avoir jouer à TQ ensuite. TQ au lvl 25+ est carrément plus rapide et dynamique (surtout avec des persos bien optimisé :oui: ).
A mon avis tu devrais retourner vite fait sur TQ et jouer avec des persos en épique, ou même en fin normale.

:ange:

Alzaynor Alzaynor
MP
Niveau 37
16 août 2013 à 21:42:26

"Pour les problèmes de facilité, c'est parce que Iron Lore n'ont pas eu le temps de bien patché le jeu pour pouvoir prendre en compte l'extension"

Si on parle d'IT, mais ces problèmes existait déjà sur TQ tous court.

Pour lilith comme je n'y est pas jouer je peu pas trop dire.
Par contre je suis pas sur que le comportement des monstre est été changer.

Mais admettons. Le truc c'est que si je ne veux définitivement pas prendre exemple sur lilith c'est parce que ça marche pour tous les jeux. C'est pas une bonne base de comparaison.
Grâce au mod n'importe quel jeu, que se soit au niveau des graphisme de la maniabilité du gameplay etc; peux être améliorer. Finalement le moddage consite a donner un temps infini de développement au jeu.
Le problème c'est qu'il dépend des joueur qui vont modder, et pas du jeu lui même.

En gros je ne trouve pas ça juste pour comparé les points d'un jeu de prendre exemple sur un de ces mod, qui ne dépend pas ni du jeu originel ni du jeu à qui on le compare. C'est pas juste pour tous le monde.

"(pour un novice, l'acte 4 est vraiment difficile même en normal (ya juste à voir le nombre de mort de nos premiers persos)."

Là tu parle plus de dynamisme mais de difficulté, c'est un peu lier plus la même chose.

Il est vrai que le jeu comporte certain passage nerveux, c'est pas le problème. Le truc c'est que c'est pas souvent et d'ailleurs, tu t'en souvient peut être, j'avais déjà critiquer cette inégalité de difficulté. Et ça ça casse le dynamisme d'un jeu.

Avele_Swifteye Avele_Swifteye
MP
Niveau 10
16 août 2013 à 23:50:09

/!\ Attention, du fait de sa longueur ce message a été split en deux posts /!\

Project Update #29: "Lazy devs, where's my game?!" or "Delayed satisfaction"
Posted by Crate Entertainment
I hope everyone who has alpha access is enjoying Grim Dawn so far and based on forum comments, it seems like you are. : )

We've been hard at work releasing new builds to squash bugs, improve performance and add features. B12 is a big one with an overhaul of the animation system, reworked and some new animations, a major performance improvement to pathing, which has been the cause of some people's stuttering issues and many other changes. We expect to roll that out in a week or two.

After working to address many of the most critical bugs, imbalances and feature requests, we've resumed work on content. It is still going to be a few months at least before we can release Act 2 and we don't have a firm date for that yet.

Alpha released several months later than expected and now August is upon us, which was our original KS estimated release but we’re still a long way from completion. We've gotten behind our original estimates for a variety of reasons and not just because delays are the popular thing to do.

The good news is that we’ve been conservative with our funds and expect we will still have a sufficient budget to carry us to the end of development. I want to give you all some insight though, into why development has been running behind. The following isn’t meant to be a list of excuses; only the explanation that I think you deserve.

Some of it is the usual of the usual suspects - the creative process, spending time on revisions when we think things aren't good enough and adding in new features that we hadn't originally planned. We also went sort of nuts on “Act 1” and made it much longer than we originally anticipated. We said in the past that we were shooting for about a 15 hour finished game and a 2-3 hour play-through for the alpha area but many people are taking 10-15 hours to clear the alpha. The upside is that you’ll be getting a larger game but, of course, that also adds time onto development.

Other things happened though that we could not have expected or weren’t able to plan for.

One of the first setbacks had to do with hiring. As I’d mentioned during the Kickstarter, my intention was to hire on a couple friends from Iron Lore who had significant experience from their work on Titan Quest. For years they had contributed to Grim Dawn as they were able and the plan had always been for them to come on fulltime as soon as we could pay wages. However, over the years, they also had children, took on car loans and mortgages, and earned raises that made it more difficult for me to provide adequate wages out of the KS funds. When we reached our funding goal and the time came for them to sign on, they started looking at their financial situations found they were no longer in a place where they could afford the risk of joining a small startup and taking reduced salaries.

The result was that I did not have experienced people who were immediately ready to jump onto the project and had to spend time hiring. This sounds really terrible to say but it ended up being sort of a lucky break for us when 38 Studios closed because it suddenly created this large pool of talented developers looking for jobs. We were able to hire on some great people and that lessened the impact of our hiring problem but it still took time to train up new people in the use of our tools and to get them up to speed with the project.

Another big problem area was animation and people who have been following development on the forum may remember me talking about this prior to alpha release. After the KS campaign we continued on with two part-time animators that we'd been working with for a long time. Thing went on as usual until around November when they both ended up having to crunch at their day jobs during the same period. It went on for months and animation started to fall behind. At the same time, we became aware that there were some issues with the male PC rig that were going to make it very difficult to reuse any of the animations for the female. Having to create all new animations instead of being able to reuse and tweak them would have been a massive amount of extra work.

We finally had the good fortune to hire an amazing technical animator who, through fantastical feats of techno-animagic, was able to fix all our problems and has been overhauling all our player animations. That was another unexpected bump in the road that slowed us down but we're starting to see tremendous benefit to the game from having a dedicated technical animator. Some of that benefit will be rolling out in B12 and there will be more to come. One of our part-time animators is also back, working on a new enemy, so that helps as well.

Speaking of people having babies, I had one... well, technically my wife had the baby but I'm part-owner and naturally new responsibilities came with that. Is it a good idea to have a baby while trying to start a gaming studio and release your first game? I can tell you the answer is definitely no... sort of... The problem is, none of the last few years have been good times, I don't know if any of the next couple years will be a good time either and time is flying by. At some point, you have to make time for life in between all the work before life passes you by. That time came last summer and while it has been an amazing experience, it did have its impact on my work schedule.

Last year I was budgeting things very conservatively and planned as though we wouldn't get any more money from alpha release. I wanted to make sure we could keep things going long enough to finish the game even if alpha sales were terrible. I didn't want to pay myself additional money from the project to cover the exorbitantly high cost of daycare. Instead, we made plans to have a family member take care of the baby when my wife returned to work and it seemed like the perfect situation. After just two weeks, misfortune struck and that person was no longer able to help us. Not knowing what else to do, I ended up having to become a part-time daycare provider for a time... yeah...

That situation has been resolved and I’m back to dedicating ridiculous hours per week to Grim Dawn development but time was lost and, since I’m responsible for skill mastery and world development, it is lost time that pushes out the completion of beta content.

Oh, but wait, that's not all! Why not throw in a little lead poisoning as well? So yeah, right after alpha shipped I found out from a blood test that my family was somehow being exposed to toxic levels of lead. I ordered some test kits and discovered our apartment was totally contaminated with invisible poison dust. The upside, if there is one, is that we found out very early before it reached critical levels and required treatment but we had to get out of the apartment ASAP.

The result was that I had to dedicate a lot of time to finding a new place, packing, moving and unpacking. It was particularly difficult trying to find a suitable new apartment because we did not want to risk moving into another older house that could have lead contamination and a lot of the rentals around here are older houses from the era of lead paint. We're all moved in now though and things are returning to normal.

Earlier this year, we also lost one of our designers who some may know as Jalex on the forum. He had been working for us on a reduced salary when his wife lost her job. When he then received a job offer from another company for way more than we could afford to pay him, it was something he understandably couldn’t pass up. Since he was primarily working on quest creation, we’ve gotten behind on implementing quests for “Act 2”.

Finally, the release of alpha itself has slowed us down more than we had expected. Once the game was out and thousands of people were playing it, we felt compelled to respond quickly to feedback and bug reports. I think the quality of the game has improved significantly as a result and we’ve gotten in some much requested features.

Avele_Swifteye Avele_Swifteye
MP
Niveau 10
16 août 2013 à 23:50:39

/!\ Suite /!\

So, it has been a bit of a rough ride but we’re still here and cranking on Grim Dawn. Some people may ask what happened to the additional funding we received and why the project is delayed after reaching almost double our goal. Fortunately, we’ve budgeted conservatively and so we still have a large portion of that money in our account to help pay for the rest of development. We also ended up having to pay about $138,000 in taxes on it, so we couldn’t hire on quite as many people as you might expect.

There are also some aspects of development that you just can’t accelerate with more people or where you get a diminishing return. For example, you can only really have one person effectively on a class mastery at a time and you can only have so many people working on quests and story before it starts to become inconsistent. More money mainly helps you to broaden scope and the game has definitely grown larger than what was originally envisioned but also higher quality.

Ideally we would have kept this expansion of scope and quality to a point where it wouldn’t have affected our development schedule (baring all the other setbacks) but along with the increased attention and funding we received came increased pressure and the capability to make a better game. When we started this project, we expected to make a small, somewhat rough indie game that would have limited appeal but still be financially viable because it was so low-budget. Since then, it seems like expectations have skyrocketed with some people setting their hopes on Grim Dawn to be the next big ARPG.

We’re still a very small team though, as far as ARPG makers go and despite surpassing our goal on Kickstarter, $537k is a fraction of the budget available to the bigger name studios in the genre. Yet, we did feel that we had the capability to do more than we'd originally planned and I think most of you would be disappointed if we didn’t strive to create the best game we could.

While I’m not happy about our delay and I’m not trying to casually dismiss it, I do believe that a huge part of the reason developers and gamers alike are attracted to the crowd-funding model is the flexibility it provides developers to do what they think is right to ship the best game that they can.

Under normal circumstances, the delays we encountered wouldn’t push out our ship date; it would just mean that we would have to make cuts to features and content. Likely, in the end, we would have been forced to prematurely ship a game that was never allowed to reach its full potential.

So, here we are. It is August and we have to announce a delay, a significant one. I apologize for that and we are working hard to ensure that Grim Dawn will be worth your wait. Under the circumstances, we are also planning to alter our release schedule somewhat to compensate so that access to the game is no longer tied to specific development milestones, which I'm not sure really made sense to begin with. Instead, it will be more like earliest, earlier, early access.

Alpha is already out, as you know, and I’m happy to say that, based on feedback, the vast majority of those playing will tell you it was worth the wait. So, I hope those not playing the game can, in turn, wait a little longer for their releases. We’re hoping to open the game up to beta access in a few months. Then, at some point beyond that, once we have a critical mass of content ready to play, we’ll open it up to everyone who has backed the game.

I also wanted to say that the vast majority of you have been incredibly patient thus far and we greatly appreciate your understanding.

Now back to work…

-Arthur

En gros leurs principaux problèmes viennent de leurs effectifs, des dévs qui bossaient bénévolement les ont quittés, un autre salarié aussi, ils doivent donc annoncer un délai supplémentaire malheureusement.

Alzaynor Alzaynor
MP
Niveau 37
16 août 2013 à 23:54:06

Je me répète mais tu devrais vraiment songer à les traduire.

Ça rime à rien de poster des topics en anglais sur un site français.

Avele_Swifteye Avele_Swifteye
MP
Niveau 10
16 août 2013 à 23:58:39

T'as vu la longueur du truc mon chou? D'autant que je poste depuis mon Natel :fou:

Je sais que c'est pas top mais l'anglais utilisé est plutôt simple et si t'as suivi un peu en cours ça devrait aller
Et puis ça donne un feedback à ceux qui n'ont pas financé le projet et donc qui jettent un coup d'oeil occasionnel aux news

Alzaynor Alzaynor
MP
Niveau 37
17 août 2013 à 00:12:35

"T'as vu la longueur du truc mon chou?"

Je te demande pas de la faire toi même hein.

Je te retourne la question d'ailleurs, quelque de pas très bon en anglais il lira jamais ça.

"si t'as suivi un peu en cours ça devrait aller"

Euh... :o))

Sur ma messagerie j'ai la traduction instantanée, elle est pas top mais c'est déjà ça. Ça coute rien de plus, c'est le même copier coller à faire.

Avele_Swifteye Avele_Swifteye
MP
Niveau 10
17 août 2013 à 00:26:50

Haha! Monsieur n'a pas bien travaillé en classe :sournois:
:hap:

Sinon y a quelques sites de traduction mais les gens, si ils ont vraiment besoin d'une trad, peuvent le faire eux-mêmes
Mais ça a souvent de la peine à traduire correctement des longs textes :-(

Ah moi j'ai pas de chance, Apple n'a pas mis cette fonction à disposition sur ma boîte mail :hap:

Alzaynor Alzaynor
MP
Niveau 37
17 août 2013 à 00:52:30

Dommage, en tous cas pour parler du message en soi (parce que finalement on ne les commente jamais) on risque d'attendre encore pas mal de temps.

Finalement c'est tous ce qu'il y a retenir du texte :hap:

KaelhulaSangwis KaelhulaSangwis
MP
Niveau 7
17 août 2013 à 17:55:13

En gros il nous explique pourquoi le jeu est repoussé à une date ultérieure (non précisée). En fait, vu les arguments qu'il utilise (je parle de vrais arguments, pas ceux dits "personnels et vie familiale"), je me demande si il ne prépare à une solution "doublefine adventure" : "ouais, le jeu est bien plus long que prévu, rien que l'acte un dure 15 heures, ce qu'on avait prévu pour tout le jeu au départ". Avec ce genre de commentaire, je sens gros comme une maison le jeu "coupé en deux", voir "coupé en épisode" comme Van Helsing...

Avele_Swifteye Avele_Swifteye
MP
Niveau 10
13 septembre 2013 à 18:13:17

La B12 a été release, pour plus d'info:

:d) http://www.grimdawn.com/forums/showthread.php?p=116211#post116211

Behold, the time of B12 is upon us!

v0.1.8.2 (b12)

Art:
- Added 3 new crossbow models to remove duplicates.
- Updated autosort button in inventory to be move visible.
- Updated most 1-30 epics with final art
- Updated the spell effect on Reflective hero monsters to stand out better
- Begun replacing the map legend icons with final art
- Updated several NPC faces with final art

Animation:
- Many improvements and clean up of our base player character rigs, to more efficiently create new animations and redo old ones.
- Overhaul on combat timing and pacing. Attacks are faster and more powerful.
- Completely revamped existing player character animations:
- New 1H Gun combat stance/idle animation
- New 1H Gun default attack animation
- New 1H Gun transition to idle animation
- New 1H Melee Weapon combat stance/idle animation
- New 1H Melee Weapon default attacks (3 total)
- New 1H Melee Weapon attack left 90 degrees animation
- New 1H Melee Weapon attack right 90 degrees animation
- New 1H Melee Weapon arc attack animation
- New 1H Melee Weapon blitz attack animation
- New 1H Melee Weapon cadence attack animation
- New 1H Melee Weapon jump attack animation
- New 1H Melee shield & sword combo attack animation
- New 1H Melee shield bash attack animation
- New 1H Melee transition to idle animation
- New 2H Gun combat stance/idle animation
- New 2H Gun default attack animation
- New 2H Gun transition to idle animation
- New fast spell cast animation
- New slow spell cast animation
- New kick animation
- New idle animation
- Zombie Beserkers have an updated mesh, rig and animation set.

Game:
- The Personal Riftgate is now available immediately to all new characters. The Kasparov quest has been changed and will now grant an additional skill point. Existing characters will not receive this reward retroactively. You will need to start a new character to benefit.
- The door to the DC prison now opens automatically (once you have clearance from Bourbon)
- Added a new boss encounter to the Depraved Sanctuary (access to the treasure room is now sealed by his presence)
- Added a new randomly appearing cave to the Burrwitch Outskirts, featuring a brand new challenge.
- A significant balance pass has been done on Rare and Epic items. For details and feedback, check out this thread: http://www.grimdawn.com/fm/forums/showthread.php?t=9400
- Improved the notes/directions provided in the quest log
- All common quality components are now 3 or 4 fragments to completion and all epic quality components are now 4 fragments. This is a net buff to incomplete components, and no change to completed components. NOTE: If you had any incomplete components in your inventory, they may have become completed with no bonus.
- The sell value of completed components has been increased
- Rare components are now a lighter color to distinguish them from common components
- A few new completion bonuses have been added for components
- Component drop rates have been reduced to account for the fragment changes
- Added 17 new Components (9 of which can drop in Alpha)
- Component minimum level requirements have been adjusted. This will mostly impact passing on gear to Alts.
- The Devil-Touched Ammo Component now provides a fire damage bonus instead of chaos
- The Unholy Inscription Component now provides a vitality damage bonus instead of chaos
- Increased the protection values on heavy armor, physique requirements increased to match
- Increased the protection values on medium and light torsos/helms
- Adjusted the physique requirement equation for armor, shield and waist items (This will result in a net decrease in physique requirements on non-heavy armor)
- Adjusted the spirit requirement equation on focus, ring and necklace items (This will have minimal effects on low levels and is intended primarily to balance long-term scaling.)
- Caster helms and torsos now also require spirit
- Slightly increased the base energy regeneration provided by caster helms and torsos
- % attribute bonuses on gear have been reduced
- Pet damage on items has been reduced (this stat was scaling too well in the longterm)
- Adjusted some unintentionally low level requirements for certain rare affixes. Some of your gear may become unusable in Alpha.
- Reduced the level requirements on a few rare prefixes to increase low level variety
- Added 34 new rare prefixes and suffixes, mostly for shields and armor, to increase gear diversity
- updated the Guardians summoned by the Marrow Band and certain rare affixes
- Health potion cooldown reduced to 12s and cost to 150 iron
- Soldier: slight increase to % weapon dmg for Forcewave.
- Occultist: new FX, changed fragment type of top tier skill to exploding projectiles, slight increase in dmg tier for base poison and acid.
- Quest items can no longer go into the transfer stash

Tech:
- Additional mouse buttons are now bindable.
- Right click will transfer items to/from the smuggler's stash when it is open.
- Weapon swapping is now queued when attacking or using a skill.
- Fullscreen mode now constrains the cursor to the screen.

Bug Fixes:
- Fixed a bug where lifeleech sound effect would continue to play after monster deaths.
- Fixed a bug where binding rotate camera to the mousewheel would result in continuous rotation.
- Fixed a bug causing components not to be combined with items when the "Yes" button was over an equip slot in the UI.
- The Inventor no longer destroys your Components when right-clicked out of the Inventor UI.
- Fixed an inconsistency between combat damage text and greatest damage dealt
- Fixed an issue with Abner, the Forsaken One gaining an invisible barrier around him
- Fixed issue with Thorned Horrors frequently spawning large concentrations of heroes
- Fixed issue with life leech where it would increase damage by the amount of damage converted to health.
- Fixed issue with Rage Hulks being invisible
- Fixed moving when pressing the quest tracker button.
- Can no longer pick up items behind dialogue boxes.
- Can no longer use potions when at full health / energy.
- Potions and all other skills will make a sound when pressed on cooldown.
- Quest objectives that are complete will no longer keep popping up when additional quest items are obtained.
- "Chat Command: All" hotkey renamed to Quickbar Switch.
- Fixed a bug where quest punctuation was invisible under some lighting conditions.
- Quest items and potions now correctly removed from inventory through quests

Un gros paquet de changements, fix, ajouts qui justifient en partie le temps qu'elle a pris (en plus des soucis de personnel qu'on connaît déjà tous)

Schtroumpf76 Schtroumpf76
MP
Niveau 7
13 septembre 2013 à 21:16:11

Enormément d'équilibrage, corrections de bugs et améliorations visuels, mais au final, peu de vrais ajouts(environnements, skills).

Ca me fait un peu peur pour la suite, mais bon, je leur fait confiance, on y verra déjà plus clair dans la bêta.

Merci pour les détails :)

Alzaynor Alzaynor
MP
Niveau 37
13 septembre 2013 à 22:16:38

C'est parce que ça reste une alpha, ça dépend des objectifs de celle ci également.

Avele_Swifteye Avele_Swifteye
MP
Niveau 10
15 septembre 2013 à 10:17:26

Project Update #30: Build 12
Posted by Crate Entertainment
Greetings GD Backers!

At long last, Build 12 has finally been released into the wild. This was a huge effort due to significant rework of the pathing system that was necessary to fix a major performance issue some people were experiencing. We also totally overhauled the animations and animation system for the player character. There are many other fixes and improvements included as well as some new items and item art.

Meanwhile, we've also been working hard on the next big content release, which should be done before the end of year. We've been putting in more effort to have quests that are found through exploration and quests that offer choice and consequence. The 4th class mastery, Nightblade, may be done even sooner; possibly by early October.

As I mentioned in the previous update, we're going to open up access to "beta" before the end of the year since alpha has been running for 4 months and, aside from content delays, the game is in pretty good shape, as far as playability goes. I don't have a firm date yet but we may do this in October along with the release of Nightblade.

I also wanted to thank everyone for the kind comments and understanding that followed our previous update. It continues to be a pleasure working with this community. : )

-Arthur

_antikevin_ _antikevin_
MP
Niveau 8
21 septembre 2013 à 11:36:00

Il y a une mise à jour pour mon grim dawn qui refuse de s'installer sur steam, je désespère...

Alzaynor Alzaynor
MP
Niveau 37
21 septembre 2013 à 13:56:11

J'en est pas eu aujourd'hui. Pas que je sache en tous cas.

Sinsofthefather Sinsofthefather
MP
Niveau 7
22 septembre 2013 à 14:36:23

Plop. Taduction des dernières majs.

Projet de mise à jour 29 :d) "Devs paresseux, où est mon jeu ?" ou " satisfaction différée "
Posté par Entertainment Crate

J'espère que toutes les personnes ayant accès à l'alpha apprécient Grim Dawn qui jusqu'ici est basé sur les commentaires du forum, comme vous le désirez. : )

Nous avons travaillé dur pour sortir de nouvelles versions et supprimer les bugs, améliorer les performances et ajouter des fonctionnalités. B12 est une grosse refonte du système d'animation, il est retravaillé avec de nouvelles animations, une amélioration majeure des performances de cheminement en terme de niveau, qui a été notamment la cause de quelques bégaiements et de problèmes chez certaines personnes, voire de nombreux autres changements. Nous nous attendons à la faire tourner dans une semaine ou deux .

Après avoir travaillé pour résoudre bon nombre des bugs, les plus critiques , les disbalances (déséquilibres) et demandes de fonctionnalités , nous avons repris le travail sur le contenu. Mais il y aura encore quelques mois avant que nous puissions terminé l'acte 2 et nous n'avons toujours pas de date fixe.

L’alpha terminera quelques mois plus tard que prévu mais maintenant nous sommes déjà en Aout, ce qui était notre date de livraison initial KS et nous sommes encore loin de l'avoir achevé . Nous n'avons pas réussi à tenir nos engagement initiaux à cause d'une ribambelle de raisons et pas seulement parce que les retards sont souvent fréquents.

Les bonnes nouvelles sont que nous avons été très regardant et économes avec nos fonds et nous espérons que nous aurons encore un budget suffisant pour nous mener la fin du développement . Je veux cependant vous expliquer les raisons du retard avec un aperçu de tout cela. Ce qui suit n'est pas destiné à être une liste d' excuses mais seulement l'explication car je pense que vous la méritez.

L'une d'entre elle est une des raisons habituelles - le processus créatif, passer du temps sur les révisions quand nous pensons que les choses ne sont pas assez bonnes et/ou en ajoutant de nouvelles fonctionnalités que nous n'avions pas prévu à l'origine. Nous sommes aussi retrouvé dans une purée de pois avec l'act 1 et l'avons rendu beaucoup plus long que nous l'avions prévu. Par le passé nous avions dit que nous devrions tourné aux alentours des 15 heures pour finir le jeu et environ 2 à 3 heures de play-through (parcours de jeu) pour la zone alpha , mais beaucoup de gens prennent 10-15 heures pour torcher l' alpha. L'avantage est que vous obtiendrez un jeu plus grand, mais , bien sûr, cela ajoute du temps de développement.

D'autres choses se sont produites, que nous ne pouvions pas nous y attendre ou que nous ne sommes pas en mesure de planifier .

Un des premiers revers à voir eu à faire a été l'embauche. Comme je l'avais mentionné lors de la campagne Kickstarter , mon intention était d'embaucher un groupe d'amis de Iron Lore et qui a une expérience significative en vue de leur travail sur Titan Quest. Pendant des années, ils ont contribué à Grim Dawn comme ils ont pu et l'objectif avait toujours été pour eux de passer à temps plein dès que nous pourrions payer les salaires. Cependant, au fil des ans, ils ont eu des enfants (Les bâtards, faire des gosses quoi, en 2013, bande d'assassins! :noel: ), ont pris des prêts automobiles (C'est trop con un devs, ça achète à crédit. :noel: ) et les prêts hypothécaires (Ok on peu en conclure qu'il mérite bel et bien la mort maintenant ces autistes :noel: ) , et désirent des augmentations qui sont vraiment impossibles d' offrir pour moi avec les fonds de KickSarter Lorsque nous avons atteint notre objectif de financement et au moment où il était venu pour eux de signer, ils ont commencé à regarder leurs situations financières et ont constaté qu'ils n'étaient plus dans une situation où ils pouvaient se permettre de prendre des risques à s'engager dans une petite start-up avec des salaires réduits. (Pas si con en fait :noel: , go chez Blizzard les mecs, go prendre le pez, go faire du fric, prendre les loves, enculé le système :cool: )

Le résultat , c'est que je n'ai pas eu de gens expérimentés lors des embauches mais qui ont immédiatement sauter sur le projet donc j'ai pris du temps lors des entretiens d'embauche. Cela peut sembler vraiment terrible à dire , mais la fermeture de Studio 38 a été un coup de chance pour nous car ça a soudainement créé un pole de développeurs disponibles et talentueux (Oué mec t'es un bâtard :noel: ) . Nous avons donc pu embaucher des gens formidables et qui ont amoindri l'impact de notre problème d'embauche, mais ça a quand même pris du temps de former ces nouvelles personnes sur l'utilisation de nos outils et de les amener à vitesse de croisière sur le projet.

La suite arrive

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