Avec Pillars of Eternity, l'argument de vente d'Obsidian était de refaire du Baldur's Gate, ce qui implique d’en reprendre les ingrédients légendaires : "aventure, camaraderie et acier sur acier" !
Toutefois, les thèmes abordés s'avèrent sombres et austères : des enfants sans âmes, des persécutions religieuses, le déclin et la mort de dieux, etc. Obsidian a plutôt opiné pour un monde de dark fantasy, autrement dit un genre répondant à une esthétique plus glauque, voire horrifique que la high fantasy d'un Baldur's Gate.
Conséquence directe : quasiment pas d'humour et d'émerveillement dans PoE. Ce n'est pas à mon goût. Mais le véritable problème est que les thèmes de dark fantasy sont très mal exploités. En effet, à cause de leur promesse de s'inspirer de Baldur's Gate, les développeurs ne pouvait pas renoncer totalement à la high fantasy. Bridés par leur argument de vente, que pouvaient-ils faire ? Des compromis.
Le scénario en est un bon exemple (spoiler du début) : après la première heure de jeu, notre avatar est atteint d'une affliction qui lui fait perdre sa santé mentale.
Le jeu ne nous le fera jamais ressentir. Jamais.
Le gameplay ne reflète en effet absolument pas notre état (contrairement à un Mask of the Betrayer). Obsidian a négligé le fait de créer une empathie envers notre personnage sur ce sujet. Après tout, c'est juste le ressort principal du scénario, donc pourquoi le développer et lui donner un quelconque impact, hein ? (fin du spoiler)
De même, je n'est pas trouvé que la malédiction qui fait perdre leurs âmes au nouveau-né était mise en scène de façon convaincante : son influence concrète sur la population est largement passée sous silence. Seuls deux personnages (dont l'un de nos compagnons féminins) semblent impactés psychologiquement par cette tragédie.
Donc, PoE refuse de nous présenter un simple monde de high fantasy, sans pour autant oser s'aventurer pleinement dans la dark fantasy. Le résultat est que le monde de PoE sonne creux, sans vision directrice. Ironiquement, on pourrait dire que ce monde est... né sans âme.
Sur le plan de l'écriture, je pense que le jeu souffre de son ambition avouée : reproduire le style de Planescape: Torment. Sauf que Torment, lui, possédait un monde déconcertant, plein de visions frappantes : un corps brûlant continuellement au milieu d'une taverne, une allée qui accouche… De tels motifs soutenaient une écriture imaginative et philosophique. Les auteurs de Torment pouvaient constamment montrer ce qu'ils écrivaient : les mots et les graphismes fusionnaient pour créer des images complexes et fascinantes.
Dans PoE, les auteurs ont fait l'inverse : dire au lieu de montrer. Puisque leur univers manque de vision directrice, la narration brode à partir de rien.
Et pas qu'un peu : les textes semblent encore plus longs que dans Torment… tout en étant beaucoup moins intéressants. Les descriptions sont surchargées, tentant en vain d'injecter de la profondeur dans un monde qui en manque fondamentalement. Par exemple, on nous indique sans cesse les attitudes physiques des personnages ("Sagani fronce les sourcils", “Aloth se pince les lèvres”, etc.). Parfois, c'est amusant à lire. Mais souvent, cela n'ajoute rien, et dilue les descriptions intéressantes dans un ragoût indigeste. Il y a de bons moments, (je pense au compagnon prêtre). Mais souvent l'écriture est juste inutilement verbeuse.
Un mot sur les combats : le système est correct, mais le design des affrontements est une blague. 90% des monstres sont des groupes d'ennemis copiés collés. Peu de changements tactiques, peu de variété. C'est vraiment dommage, car les 10% de combats restants s'avèrent plaisants.
Passons aux bons point de PoE, qui ont justifié que je termine le jeu.
D'abord, la variété des choix de réponse dans les dialogues. Il y a de quoi doter notre avatar d'une personnalité, bien que les conséquences manquent.
Ensuite, la construction des quêtes secondaires. Il y a presque toujours plusieurs façons de les conclure, qui sont toutes justifiables moralement. Et les quelques missions FedEx incluent un bon nombre des combats intéressants du jeu, donc c'est un bon compromis.
Quant aux compagnons, je les ai trouvé plutôt réussis et variés. Leur principal mérite est que leur histoire et leur personnalité ne nous sont pas imposés : c'est à nous de voir si l'on veut en savoir plus à leur sujet. Après, il y a du bon et du moins bon : Durance est fascinant… contrairement aux tremolos et aux récits mélodramatiques de la Mère en Deuil.
Et bien sûr, les graphismes sont à couper le souffle.
Mais à l'arrivée, les aspects narratifs et le traitement des combats m'ont gâché le jeu. Ce jeu fournit un exemple intéressant des écueils dans la construction d'un monde imaginaire.