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Sujet : [Theorycraft] Le calcul de dégâts dans Monster Hunter

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CONAN-CHINICHI CONAN-CHINICHI
MP
Niveau 40
17 janvier 2021 à 23:14:34

Guide Ultime des dégâts physique ( Raw) et élémentaire

Bonsoir à tous, Ici Conan et suite à la demande d'un certain main insecto-glaive pour le guide "ultime" de la gestion des dégâts. :pave: is comming

La licence Monster Hunter possède une formule de dégâts qui est incroyablement complexe et surtout avec énormément de paramètres cachés qui peuvent facilement être oubliés ou porter à confusion.

Je vais donc rassembler tout ce que j'ai appris, pour essayer de faire un tour des plus complets possibles de la question, ce sera possiblement le topic le plus complet sur la question de l'élément en français.

Il s'agit d'une base que proviens de WORLD certaine chose sont susceptible de changer, mais il y a peu de chance que la formule de dégâts bouge beaucoup.

Ce topic est va VRAIMENT être exhaustif, il conseillé d'y aller doucement si vous n'êtes pas familier avec la formule de dégâts. Prenez le temps de lire les paragraphes petit à petit chacun étant relativement indépendant

Bien ... sommes-nous entre gens avides de prise de tête inutiles ? :hap:
Voici à quelle sauce vous allez être mangés :

Subtilités des formules de dégâts et approfondissements

Premièrement je me sens obligé d'évoquer à nouveau la formule de calcul car il se trouve que c'est un truc un peu velu qui peut faire peur, mais c'est juste des additions, des multiplication.

La formule est donc pour le raw :

((Base raw)*buff d'attaque en % + Buff d'attaque fixe) *(( 1+BonusCritique*(Affinité/100))*Tranchant* Motion Value)* Hitzone

Je vais essayer de la décortiqué au maximum, étapes par étapes pour que pussiez en comprendre le fonctionnement. Il y aura aussi un exemple pour illustrer mon propos.

Partie 1 : le Base raw

C'est la valeur d'attaque la plus basique de votre arme et elle est très importante car c'est avec cette valeur que tout commence.

Elle sert de base pour calculer les dégâts de vos coups, mais aussi les dégâts spécifiques à certaines armes, notamment les dégâts des fioles de choc des volto haches.

On l'obtient en divisant le raw de l'arme par le rayon de cette dernière.

Le rayon est une valeur associé à chaque classe d'arme.
Épée lourde (GS) : 4,8
Épée longue (LS) : 3,3
Épée/bouclier (SnS) : 1,4
Doubles lames (DS) : 1,4
Marteau (hammer) : 5,2
Corne de chasse (HH) : 4,2
Lance : 2,3
Gunlance (GL) : 2,3
Morpho-hache (SA) : 3,5
Volto hache (CB) : 3,6
Fusarbalète léger (LBG) : 1,3
Fusarbalète lourd (HBG) : 1,5
Arc (bow) : 1,2
Insectoglaive : 3,1

Pour l'exemple, je vais prendre la GS Wyvern ignition qui a 1008 en attaque et que je divise par le rayon de l'arme ( 4,8) , on obtient son base raw qui est de 210<u>

Partie 2 : Les bonus d'attaque en % et fixe </u>

Une fois le base raw calculé, on applique tout les bonus d'attaque en % dont voici une liste exhaustive ( datant de world donc Dépassé :noel:) :
Orchestre de corail : Mélodie attaque + 15 %
Mélodie corne de chasse + 20%
Héroïsme felyne + 30 %
Jamais Vaincu +10 % cumulable deux fois
La cape d'évasion + 30%
Garde Offensive 5/ 10/15 %
Nuee de givre ( 4P Velkana) : 30/ 10/ 5%

Il est important de noter que ces buff se MULTIPLIENT entre eux si je prends l'exemple de ma wyvern ignition impact. Si j'ai la cape d'évasion + la mélodie de la corne de chasse, j'aurai 1,3*1,2 soit un bonus de 56 % en attaque. Je passerai donc de 220 à 343 en attaque

Partie 3 : Les bonus d'attaque fixes

A la valeur précédente viennent s'ajouter tous les bonus fixes en attaque et là, c'est la tétrachié de buff que vous connaissez, Cantine, talents, performance optimale, potion +, poudre ect.
Je vais mettre la liste des bonus qui ne sont pas donnés directement dans le jeu
Cantine 5/10/15, selon le nombre de viandes consommées ( 2/4/6)
Griffe attaque = 9
Amulette attaque = 6
Graine d'attaque = 10 Non cumulable avec les pilules
Pilules d'attaque = 25 Non cumulable avec les graines
Poudre du démon = 10
Drogue du démon = 5 non cumulable avec les méga drogues du démon
Méga drogue du démon = 7 non cumulable avec les drogues du démon
Champi Nitro avec Expert mycologue = 5

Pour tout les autres bonus en attaque fixes, il s'agit de talents et sont généralement indiqués dans le jeu (sauf matraquage mais tout le monde s'en fout :hap:)

Le chiffre que vous obtenez ainsi est votre valeur d'attaque finale. A noter que cette valeur était limitée à 3 fois votre base raw dans World Vanilla et à deux fois votre attaque de base dans l'extension Iceborne.

Si je retourne à ma GS et que je joue avec une griffe attaque et une amulette attaque , j'aurai + 15 de dégâts. J'aurai donc 343 +15 = 358 en attaque

Partie 4 : l'affinité

L'affinité autrement dit la probabilité de faire des coups critiques est un moyen puissant d'augmenter votre attaque. En effet les coups critiques ont un bonus critique qui va venir renforcer vos attaques, il est habituellement de 1,25.
A noter que si vous avez une affinité négative, cela devient un malus critique, qui va venir réduire la puissance de vos coups lors des coups critiques.

Pour estimer l'impact des coups critiques sur le DPS j'utilise la (formule 1 + bonus critique * Affinité/100) qui est un peu différente de celle employée par le jeu.
Cette formule va en fait calculer de combien de % vous allez bénéficier en fonction de la fréquence de vos coups critiques.
Plus vous avez d'affinité, mieux vous exploitez le bonus de critique

Par exemple avec 100 % de chance de coup critique vous allez avoir (1+0,25*100/100) ou simplement 1+0,25 soit 1,25 ce qui est la totalité du bonus critique

Si vous avez 50 % de coup critique vous allez avoir (1+0,25*50/100) soit 1+0,125) ce qui revient à avoir 50% du bonus critique car vous allez faire un coup critique tout les deux coups en moyenne

A noter que Berserk modifie la valeur du bonus critique et la passe à 30% / 35% / 40% de dégâts en plus en cas de tout critique selon le niveau du talent.

Si on reprend l'exemple avec GS, un coup critique me donnera 25% de dégâts en plus et donc mon attaque sera de 448 , mais sans critique je reste à 358. Cependant avec l'application de ma formule je peux calculer les dégâts moyens : 358*(1+0,25*0,5) = 403 d'attaque.

Partie 5 : le tranchant

Le tranchant un simple coefficient qui va venir se rajouter sans faire de chichi.
Violet: 1,39
Blanc: 1,32
Bleu: 1,20
Vert: 1,05
Jaune: 1
Orange: 0,75
Rouge: 0,5

A savoir que l'ordre d'application n'a pas d'importance entre le tranchant et l'affinité.
C'est arrivé à cette étape qu'on à ce qu'on appelle l'EFR dans la communauté anglaise, soit l'effective raw; ou ce qu'on pourrait traduire par valeur d'attaque effective et que l'on voit sur les simulateurs de build comme Honey Hunter

Cette étape est un palier important pour se faire une idée du potentiel de l'arme et est suffisante pour comparer deux armes raw.

Si je continue mon exemple, ma GS Impact à un tranchant blanc et donc un bonus de 1,32 : On a donc 403*1,32 en attaque, soit 532 en attaque.

Cependant si on veut vraiment calculer nos dégâts précisément il y a encore deux notions à prendre en compte

Partie 6 : Les motions values

Les motions values sont des coefficients définissant la puissance de votre coup. Un coup rapide aura une petite motion value et un coup lent aura en général une plus grosse motion value.
Certain motion value de la GS, peuvent aller jusqu’à doublé vous dégâts, tandis qu'avec les motions value des Dual Blade, vous aurez rarement plus de 10% de votre attaque totale pris en compte.

Il est très simple d'appliquer les motions values, il suffit d'appliquer ce chiffre à votre EFR.
Par exemple avec une charge divine de niveau 3 avec une motion value de 2,11, j’atteins de 532 * à 1123 en dégâts potentiels.
Ces dégâts sont potentiels, car la résistance du Monstre n'est pas prise en compte.

Partie 7 : Les Hitzones

Les Hitzones sont des coefficients compris entre 0 et 1 et ils indiquent la résistance du monstre à votre attaque.
Les cornes d'une diablos noire auront une Hitzone de 0,19 sur les cornes et donc je n'infligerai que 19% de mes dégâts maximum. Ce qui reviens à réduire mes jolis 1123 dégâts potentiel à seulement 213 dégâts.

Bilan :

Maintenant que j'ai fais ça petit à petit, je vais tout remettre dans ma formule de début qui faisait peur :
((Base raw)*buff d'attaque en % + Buff d'attaque fixe) *(( 1+BonusCritique*(Affinité/100))*Tranchant* Motion Value)* Hitzone

Avec des valeurs ce sera beaucoup plus sympa

((220*1,3*1,2)+15)*(1+0,25*0,5)*1,32*2,11*0,19 = 213

Des additions et des multiplications, rien de bien compliqué au final. Le plus difficile et en fait de bien positionner les parenthèses, pour être sur que les opérations se font dans le bon ordre.

Le calcul des dégâts élémentaires

Formule de dégâts de l'élément

(Elem/10)+Bonus élément )*BE%*(1+Bonus critique*(Affi/100))*Tranchant*Elemental Modifier*Elmzone

Comme pour le raw on va y aller en douceur.

Partie 1 : Le true élément

L'élément à toujours un rayon égale à 10 , ce qui fait qu'une différence 100 point d'élément ce n'est en fait qu'une valeur de 10 qui est prise en compte de le calcul des dégâts

Pour notre exemple de calcul on va prendre une arme Une GS avec 600 en élément

Partie 2 : Les talents élémentaires

Les talents élémentaires sont au nombres de 5 et sont les talents boostant l'élément ( Merci captain obvious). On a donc : Pyromane/Feu du ciel/Blizzard/Pourfendeur de dragon/Malestrom)
Du niveau 1 à 3 ils rajoutent 30/60/100 à votre élément, soit 3/6/10 true en élément. Puis les niveau 4, 5 et 6 rajoute rajoute un bonus de 5%, 10 % et 20 %en plus de l'augmentation de +100.
A savoir que ce pourcentage bonus prend en compte l'élément de base.
Pour une arme avec 600 en élément, elle passera à 630/660/700/730/760/820 au fil des niveaux du talents élémentaires.

Dans World le cap de l'élément était égale à 30% de l'élément de base ( avec un calcul différent en dessous d'une certaine valeur mais c'est assez anecdotique) et c'est passé à 60% dans Iceborne.

Si on prends notre arme avec 600 en élément et donc 60 en true élément on a 60 + 6 de transcendance élémentaire 66*1,2+100 = 89 en élément

Partie 3 : Rage élémentaire

L'élément est capable de faire des critiques avec le talent rage élémentaire dans World. Le bonus octroyé dépend du type d'arme :

Donc je répète : Rage élémentaire n'est PAS un bonus FIXE pour TOUTES les armes :

Les SnS, les DB et les arcs ont un bonus de 35 % d'élément quand ils font un coup critique avec rage élémentaire
Le LBG et le HBG ont 30% de bonus d'élément quand ils font un coup critique avec rage élémentaire
Le katana/ le marteau/ la corne de chasse, la lance, la Gunlance, la morpho-hache, la volto hache et l'insecto glaive ont 25 % de bonus d'élément quand ils font un coup critique avec rage élémentaire
La grande épée à 20% de bonus d'élément quand elle occasionne un coup critique avec rage élémentaire.

Cependant avec Iceborn on a également eu le droit à un nouveau talent : Rage élémentaire vrai.
Rage élémentaire vrai fonctionne comme rage élémentaire avec un bonus différent en fonction de l'arme.

Les rares listes que j'ai pu trouvé m'ont parut assez approximative car le bonus de rage élémentaire et rage élémentaire vrai semble varié légèrement selon les coups de l'arme.

La formule de calcul est la même que celle pour l'affinité dans le cadre du raw, sauf qu'on remplace le bonus de coup critique par celui de rage élémentaire ou rage élémentaire vrai :

On donc 89*1,2 = 107

Partie 4 Le tranchant

Pas de surprise est comme pour le raw, le tranchant est un simple coeff qui va augmenté vos dégâts élémentaire. On peut quand même noter que le tranchant bénéficie bien plus au raw qu'à l'élément. Pour le tranchant blanc de world, le raw gagne 2,5 fois plus de valeur que l'élément ( 32 % de bonus vs 12,5% de bonus) avec le tranchant blanc.
Cependant Iceborne à tendance à diminuer l'écart avec le tranchant violet ( 1.39 vs 1,25)
Bonus d'élément accordé par le tranchant :
Violet: 1,25
Blanc: 1,125
Bleu: 1,0625
Vert: 1
Jaune: 0,75
Orange: 0,5
Rouge: 0,25
107*1.25 = 134

Partie 5 : L'Elemental modifier

C'est quelque chose d'assez méconnu et je n'ai pas trouvé de liste complète sur le sujet. Mais il existe bien un valeur que je nome l'elemental modifier, qui est le strict équivalent des motions values pour l'élément. C'est une horreur car c'est présent sur énormément de move.

Par exemple la GS à un élémental Modifier très élevés sur certain move (1,5 et 2,83 par exemple).

Sur une charge divine 3 par exemple le bonus sera de 1,5 = 134*1,5 = 201

Partie 6 : Les Elmzones

Les Elmzones fonctionne exctament comme les Hitzones, un coefficient qui va réduire vos dégâts élémentaire. Cependant on note généralement que les meilleurs hitzone donc les endroits à ciblé en priorité, sont deux fois plus élévés que les Elmzones associés.
Si notre GS est d'élément dragon et tape sur la tête du kirin qui à 0,05 en Elmzone nos dégâts totaux sur l'élément vont être de
201*0,05 = 10

Il est important de comprendre que l'élément est désavantagé sur énormément de point dans le calcul des dégâts. C'est pour ça qu'il faut toujours ciblé en priorité les plus grosses Hitzones.

C'est aussi pour ça que le rapport Elmzone/hitzone est aussi important. Plus cette valeur est grande, plus le raw est meilleur que l'élément. Ainsi pour que l'élément soit intéressant ça demande donc plusieurs conditions

Un bon élément sur l'arme de base
Une arme avec des motions values pas trop élevés
Un monstre sensible à l'élément
Un rapport Elmzone/hitzone pas trop désavantageux.

Sur un Kirin qui a 0,55 en Hitzone et 0,25 en Elmzone sur son point le plus sensible, c'est avantageux de jouer élément.
Sur un Bazel qui a 0,8 en Hitzone et 0,25 Elmzone c'est beaucoup moins avantageux.

:pave:

ottekoi ottekoi
MP
Niveau 10
17 janvier 2021 à 23:27:48

Tu penses qu'on aura des modifs sur Rise? J'espère que ça sera iso histoire de pas tout réapprendre :noel:

Pseudo supprimé
Niveau 10
17 janvier 2021 à 23:36:44

Le rayon des armes, les coeff de tranchant et les Motion Values changent un peu d'un opus a l'autre, et sachant que le gameplay se base sur World ET MHGU, il peut y avoir de grosse surprises. :o))
surtout si les MV changent après des maj, comme sur World au début :pf:

CONAN-CHINICHI CONAN-CHINICHI
MP
Niveau 40
18 janvier 2021 à 00:00:29

Pour le changement du rayon j ai un sacré doute :question:
Dans mhgu le rayon n'existe pas :noel: mais sinon il est resté assez constant dans la série. Déjà dans tri le marteau avait 5,2 de rayon non ?

Selon les premières sources le tranchant vert est toujours de 1.05 pour le raw et les motions value de la gunlance ont très peu bougé.

Les mv de la morpho ont un peu bougé par contre comme les mv de l'insecto.

zora380 zora380
MP
Niveau 6
18 janvier 2021 à 00:01:59

sachant qu'en plus sur world un coup c'était plus opti elemental ensuite normal ensuite encore autre choseetc, tu peux calculer que ne fonction d'une arme elle même et rien d'autre ( et encore xD ) et tu ne peux pas te baser sur world puisque comme dis tout peut changer. Mais bel effort. ^^

Pseudo supprimé
Niveau 10
18 janvier 2021 à 00:14:46

Le 18 janvier 2021 à 00:00:29 CONAN-CHINICHI a écrit :
Pour le changement du rayon j ai un sacré doute :question:
Dans mhgu le rayon n'existe pas :noel: mais sinon il est resté assez constant dans la série. Déjà dans tri le marteau avait 5,2 de rayon non ?

Selon les premières sources le tranchant vert est toujours de 1.05 pour le raw et les motions value de la gunlance ont très peu bougé.

Les mv de la morpho ont un peu bougé par contre comme les mv de l'insecto.

Y'a des analyses faites sur reddit si tu veux commencer à lister les MV et les mouve set qui ont pris un nerf :
https://www.reddit.com/r/MonsterHunter/comments/kyet22/monster_hunter_rise_great_sword_changes/
De mémoire, les MV de la démo de MHW n'étaient pas si loin des MV data minés ^^

Message édité le 18 janvier 2021 à 00:15:15 par
Kaz56 Kaz56
MP
Niveau 11
18 janvier 2021 à 00:18:11

Super complet et très intéressant même si on ne recherche pas particulièrement la performance en jeu :ok:

Manariel Manariel
MP
Niveau 9
18 janvier 2021 à 00:19:15

Le 17 janvier 2021 à 23:36:44 ApplePower a écrit :
Le rayon des armes, les coeff de tranchant et les Motion Values changent un peu d'un opus a l'autre, et sachant que le gameplay se base sur World ET MHGU, il peut y avoir de grosse surprises. :o))
surtout si les MV changent après des maj, comme sur World au début :pf:

Du moment que ça fait flich le jho en 5 coups et pas 4... :noel:

CONAN-CHINICHI CONAN-CHINICHI
MP
Niveau 40
18 janvier 2021 à 07:34:21

Le 18 janvier 2021 à 00:01:59 zora380 a écrit :
sachant qu'en plus sur world un coup c'était plus opti elemental ensuite normal ensuite encore autre choseetc, tu peux calculer que ne fonction d'une arme elle même et rien d'autre ( et encore xD ) et tu ne peux pas te baser sur world puisque comme dis tout peut changer. Mais bel effort. ^^

La formule de dégâts à très peu changer au cours de la série. Donc ça reste pertinent, on verra une fois le jeu sortie mais il y a de grande chance que pas grand chose ne bouge.

Apple :d) Je recalculerai probablement moi même mes MV :ok: . Si rage élémentaire est de retour, ma méthode d'évaluation des dégâts élémentaire me donne tout ce qu'il faut pour calculer les mv.

Daenysos Daenysos
MP
Niveau 10
18 janvier 2021 à 07:49:25

Le tacle gratuit sur matraquage https://image.noelshack.com/fichiers/2016/26/1467335935-jesus1.png

Merci pour ce pavé de qualité, même si j'étais au courant de tout ! :noel:

MaiN-5ouRcE MaiN-5ouRcE
MP
Niveau 30
18 janvier 2021 à 12:06:19

Pavé, César ! Ceux qui vont tout lire te saluent ! :ok:

Misthophoros_ Misthophoros_
MP
Niveau 25
18 janvier 2021 à 12:23:02

Le 18 janvier 2021 à 00:14:46 ApplePower a écrit :

Le 18 janvier 2021 à 00:00:29 CONAN-CHINICHI a écrit :
Pour le changement du rayon j ai un sacré doute :question:
Dans mhgu le rayon n'existe pas :noel: mais sinon il est resté assez constant dans la série. Déjà dans tri le marteau avait 5,2 de rayon non ?

Selon les premières sources le tranchant vert est toujours de 1.05 pour le raw et les motions value de la gunlance ont très peu bougé.

Les mv de la morpho ont un peu bougé par contre comme les mv de l'insecto.

Y'a des analyses faites sur reddit si tu veux commencer à lister les MV et les mouve set qui ont pris un nerf :
https://www.reddit.com/r/MonsterHunter/comments/kyet22/monster_hunter_rise_great_sword_changes/
De mémoire, les MV de la démo de MHW n'étaient pas si loin des MV data minés ^^

Super les MV pour la Gs
Y'a la même chose sur la sns ? J'ai pas trouvé. :hap:

Message édité le 18 janvier 2021 à 12:23:13 par Misthophoros_
Pseudo supprimé
Niveau 10
18 janvier 2021 à 20:10:02

J'n'ai pas fait attention, mais ca devrait venir d'ici la fin de la demo ^^

[Phelenix] [Phelenix]
MP
Niveau 7
18 janvier 2021 à 20:27:05

Le fameux topic de theorycraft. :noel:

Bon travail Conan très complet et intéressant, toujours utile même si on connait déjà la plupart des infos. :ok:

Kaz56 Kaz56
MP
Niveau 11
29 mars 2021 à 23:21:51

Il est temps de rendre vie ce Topic !

https://image.noelshack.com/fichiers/2016/47/1479943597-1474719468-risitas623.png

CONAN-CHINICHI CONAN-CHINICHI
MP
Niveau 40
29 mars 2021 à 23:43:07

:ange:

A voir avec les changeant de Rise certaines valeurs devront être ajusté.
D'ailleurs les valeurs des talents ça viens de World, c'est normal que ça ne correspond à rien In game

Melkor85Fr Melkor85Fr
MP
Niveau 23
16 janvier 2022 à 21:10:12

Yo ! Je remonte parce que cette partie

Le 17 janvier 2021 à 23:14:34 :

( 1+BonusCritique*(Affinité/100))

me laisse perplexe.

Le bonus critique de base est 25%.
Or d'après cette partie de la formule, si on a pas 100% d'affinité, alors le bonus critique serait inférieur à 25% ? :doute:
Il me semblait que l'affinité était juste la chance qu'un coup critique apparaisse, avec :
Aff < 0 => -25%
Aff = 0 => 0%
Aff > 0 => +25%
C'est ce que j'avais compris de la mecha :(

PS: je parle de World, je n'avais pas fait gaffe que ce topic provenait de Rise :hap:

Message édité le 16 janvier 2022 à 21:11:28 par Melkor85Fr
CONAN-CHINICHI CONAN-CHINICHI
MP
Niveau 40
16 janvier 2022 à 21:42:22

Le 16 janvier 2022 à 21:10:12 :
Yo ! Je remonte parce que cette partie

Le 17 janvier 2021 à 23:14:34 :

( 1+BonusCritique*(Affinité/100))

me laisse perplexe.

Le bonus critique de base est 25%.
Or d'après cette partie de la formule, si on a pas 100% d'affinité, alors le bonus critique serait inférieur à 25% ? :doute:
Il me semblait que l'affinité était juste la chance qu'un coup critique apparaisse, avec :
Aff < 0 => -25%
Aff = 0 => 0%
Aff > 0 => +25%
C'est ce que j'avais compris de la mecha :(

PS: je parle de World, je n'avais pas fait gaffe que ce topic provenait de Rise :hap:

Oui c'est totalement vrai. Le critique est une mécanique binaire ( Soit tu crit, soit tu crit pas) .

Par contre l'impact sur ton DPS lui ne l'est pas. Si tu as 10 d'affinité, tu vas faire en théorie 9 coups normaux et un coup critique.

Il y aura donc que seulement 1/10 de tes coups qui seront critique. Ton DPS n'augmentera donc que de

25% *1/10 = 2,5% de DPS en plus.

C'est que j'explique dans le reste du paragraphe. Le gain de dégâts lié au critique en terme de dps moyen est un gain linéaire et il est égale à : Bonus critique * ( Affinité/100)

Message édité le 16 janvier 2022 à 21:42:56 par CONAN-CHINICHI
JeuneKheySolide JeuneKheySolide
MP
Niveau 7
16 janvier 2022 à 22:00:37

Est-ce qu'on sait combien de % de PV sont rajoutés aux monstres quand on joue à plusieurs ?

Shinikoko Shinikoko
MP
Niveau 33
17 janvier 2022 à 00:54:26

Le 16 janvier 2022 à 22:00:37 :
Est-ce qu'on sait combien de % de PV sont rajoutés aux monstres quand on joue à plusieurs ?

Par ici : https://www.jeuxvideo.com/forums/42-3019388-66107281-1-0-1-0-tuto-scaling-de-vie-en-multijoueur.htm

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