Yo les kheys,
Devant la recrudescence des questions liées au lexique des jeux de combat, j’ai décidé de prendre ma motivation à deux mains et de tenter de synthétiser la plupart des termes propre au genre (Et à la licence MK) dans ce topic.
1/ Comment lire les touches dans MK?
Si vous lisez un peu ce qui se raconte ici ça ne vous a peut être pas échapper, on écrit les inputs avec des lettres et des chiffres.
1 = Carré / X
2 = Triangle / Y
3 = Croix / A
4 = Rond / B
En plus des boutons sous forme de chiffre, on utilise les premières lettres des directions en anglais.
U = Up / Haut
D = Down / Bas
B = Back / Arrière
F = Forward / Avant
Donc, si je veux parler de la téléportation de Scorpion par exemple qui s’effectue en faisant : bas, arrière, croix je n’ai qu’à écrire DB3. (Down, Back, 3)
2/ Les ressources dans MK11 (C/C d’un pavé que j’ai déjà posté sur le forum, excusez ma flemme.
)
Au début du match votre adversaire et vous possédez deux barres défensives et deux barres offensives.
Les différentes façons de les utiliser :
Wake up roll (1 barre défensive) : permet de se relever avec une roulade, invincible contre les coups mais pas contre la choppe.
Interactions de décor (1 barre défensive) : ça fonctionne comme pour les autres jeux nrs, c’est armored.
Break away (2 barres défensives) : c’est le breaker du jeu, complètement armored mais peut se faire casser par un fatal blow.
Get up attacks (1 barre offensive + 1 barre défensive) : dans MK11 on ne peut plus se relever avec un coup spécial, à la place le jeu nous donne le choix entre deux wake ups U3 et U2. (U3 est armored mais ne permet pas de combo, U2 n’est pas armored mais permet de launch l’adversaire.)
Flawless Block punish (1 barre défensive + 1 barre offensive) : MK11 intègre une nouvelle mécanique le flawless block, si tu bloques un coup 3 frames avant qu’il touche le jeu considère ça comme un flawless block, cela change les propriétés du coup adverse (pouvant rendre unsafe un coup safe) mais surtout ça permet deux options :
Flawless block + U3 (comme pour la get up attack, c’est un coup armored ne permettant pas de combo mais de reset le neutral)
Flawless block + U2 (Pareil, permet de launch mais n’est pas armored.)
Voilà je pense avoir fais le tour rapidement, notez en + que certains coups spéciaux nécessitent une barre offensive et que comme dans MKX on peut toujours amplifier un coup spé avec une barre offensive
3/ Les différents types de coups.
MK comporte 4 types de coups différents :
High : Ne casse ni la garde haute ni la garde basse.
Mid : Comme le high, ça ne casse aucune garde.
Low : Casse la garde haute
Overhead : Casse la garde basse.
4/ Lexique basique, définition en vrac des termes récurrents, cette catégorie est évolutive je vous invite à poser vos questions sur les différents termes afin d’y ajouter des définitions. (Attention, selon le jeu certains termes peuvent avoir une définition légèrement différente.)
Whiff : Un whiff c’est quand vous mettez un coup dans le vent tout simplement.
Pressing : Lorsque vous mettez en place une pression en block sur votre adversaire.
Blockstun : Lorsque vous mettez un coup dans la garde de votre adversaire il est immobilisé pendant un court instant, on appel cet état le stun.
Hitstun : Donc même définition que le blockstun mais cette fois votre coup passe en hit.
Okizeme (Oki) : On dit okizeme pour parler de la pression que vous allez faire subir à votre adversaire au moment où il est à terre et qu’il se relève. (Un oki c’est une phase à la relevée en gros.)
Poke : Un poke c’est un coup one hit utilisable pour arrêter un coup adverse et reprendre l’avantage au pressing. (En général sur MK quand on parle de poke on parle du D1, D3 ou D4)
Mixup : C’est alterner les coups dans la garde de votre adversaire afin de forcer l’ouverture. (Donc en alternant avec des low et des overhead par exemple.)
Safe/Unsafe : Selon la framedata certains coups vous mettront fortement en péril, si par exemple avec Scorpion vous placez une téléportation dans la garde adverse vous êtes unsafe, même en appuyant sur garde votre adversaire pourra punir. (Je vous conseil de bien voir quel coups sont punissables sur votre main afin de les utiliser en connaissance de cause.)
Armored : Un coup armored est un coup qui même si il encaisse un hit ne passe pas en état de stun, il absorbe simplement les dégâts et continue son animation.
Duck : Dans MK lorsque vous vous baissez sans mettre la garde vous pouvez provoquer le whiff des coups high, on appel ça le duck.
Voilà, je pense avoir fais un tour très rapide de ce qui peut poser des problèmes de compréhension aux néophytes du genre.
N’oubliez pas, je suis un random qui peut dire des bêtises donc si vous captez des erreurs je vous invite fortement à me corriger.
J’invite aussi tout les débutants à poser vos questions ici, j’essayerai d’y apporter réponses et précisions.