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Patch 1.1 officiel

News jeu

Expeditions: Samurai veut révolutionner le RPG tactique avec une aventure entièrement jouable en coop

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_DeStInY_
_DeStInY_
Niveau 10
27 août 2010 à 19:17:46

Voila il devrai débarquer mi-septembre :-)))

Changements au niveau de l’équilibrage

Plusieurs changements au niveau de l’équilibrage sont prévus. En outre, les unités amicales ne permettront plus de voir le terrain une fois tuées. Les unités ennemies déjà révélées ne pourront plus être ciblées. Vous trouverez ci-dessous, quelques changements supplémentaires qui seront déployés lors de cette mise à jour :

Cartes

Nous allons ajouter des roches destructibles à la carte Oasis du Désert afin de rendre les extensions naturelles plus faciles à protéger. De plus, la zone de la tour de guet au centre de la carte a été réduite.

Protoss

Deux changements principaux sont prévus pour les zélotes : le temps de construction a été augmenté et passe de 33 à 38 secondes, tandis que le temps de recharge du portail sera de 28 secondes au lieu de 23 secondes. Les rushs de zélotes sont pour le présent trop puissants, et ce pour plusieurs niveaux de difficulté, en particulier lorsqu’on prévoit un assaut rapide de la base ennemie grâce à une porte de transfert proche. Nous estimons que la fenêtre de temps dont disposent les joueurs pour trouver et contrer ce rush est trop petite. Nous aimerions également corriger le problème des Protoss qui peuvent engranger du minerai un peu trop rapidement grâce à la combinaison Portes de transfert et poussée temporelle

Terran

Nous travaillons sur plusieurs changements pour les Terrans. Les faucheurs sont plus forts que prévus face aux Zergs. À la suite de l’allongement du temps de fabrication des zélotes, les faucheurs pourraient être un problème en combinaison avec des casernes ou des bunkers construits à côté de la base ennemie, et/ou des maraudeurs contre les Protoss. Nous avons donc décidé d’augmenter le temps de fabrication des faucheurs de 40 à 45 secondes. Les attaques très rapides (Rush) « Faucheurs + bunker », ou « Marine + bunker » sont problématiques pour les Zergs. Bien que ces rushs ne puissent pas détruire le joueur zerg, nous pensons que les Zergs sont trop pénalisés en renonçant à une base secondaire tôt dans la partie, ou étant bloqués à l’intérieur de leur base principale trop longtemps. Nous avons donc augmenté le temps de construction des bunkers de 30 à 35 secondes.

Les chars de siège en grand nombre sont trop efficaces dans les parties rapides. Au milieu ou en fin de partie, les chars de siège sont trop puissants face aux unités au sol. Nous souhaitons que quelques unités légèrement blindées et unités légères puissent mieux se débrouiller face aux chars de siège. Avec cela en tête, nous avons choisi de réduire les dégâts du mode siège de 50 à 35, avec un bonus de +15 contre les cibles blindées ; en parallèle, les améliorations de dégâts sont changées de +5 à +3 avec un bonus de + 2 contre les cibles blindées. Ce changement réduit les dégâts de base des chars de siège contre les unités légèrement blindées et unités légères, ainsi que les dégâts de zone.

Les cuirassés n’ont pas d’ennemis efficaces au sol et sont très performants face à une grande variété d’unités. Nous savons qu’il n’est pas facile de produire des cuirassés à cause de leur coût, mais d’un autre côté, il est possible en partie individuelle et dans les parties en équipe de bloquer la bataille pour avoir le temps de les sortir. Dans l’ensemble, nous pensons que les cuirassés sont trop forts pour leur coût, et que les situations bloquées que peuvent créer les Terrans rendent le jeu moins intéressant. Nous allons donc réduire leurs dégâts contre les cibles au sol de 10 à 8.

Zerg

Les dégâts des Ultralisks vont être réduits de « 15, +25 contre les cibles blindées » à « 15, +20 contre les cibles blindées ». Cette réduction est comparable aux changements apportés au cuirassé et au char de siège. Comme le cuirassé, les Ultralisks sont simplement trop puissants pour leur coût, même s’il est difficile d’en obtenir. Néanmoins, en combinaison avec d’autres unités, les Ultralisks sont trop difficiles à contrer au sol. L’attaque contre les bâtiments des Ultralisks (Bélier) est retirée car ses dégâts sont très proches de ceux de l’attaque normale qui sera utilisée contre les bâtiments à la place. Quand les cibles des Ultralisks sont des petits bâtiments très proches les uns des autres comme les dépôts de ravitaillement, l’attaque du bélier fait considérablement moins de dégâts au total que l’attaque normale, car Bélier ne touche qu’une seule cible.

SauRon199
SauRon199
Niveau 10
27 août 2010 à 19:23:39

Jerry de la patch qui fout rien en fais :noel:

thomi_2
thomi_2
Niveau 10
27 août 2010 à 19:24:40

Le nerf terran :bave:

:bave:
:bave:
:bave:

Baby-Xeg
Baby-Xeg
Niveau 10
27 août 2010 à 19:25:39

Je trouve le patch cool a part d'avoir augmenter le temps de construction des zélotes.

_Arutha_
_Arutha_
Niveau 10
27 août 2010 à 19:25:50

Source?

Franchement bof...le seul point à demi positif c'est le tank, mais leur contre "naturel" protoss, c'est à dire immortel et stalker + blink sont blindés..donc à moins que les tank soient à portée de zélote cela ne change strictement rien.
Pas de nerf EMP? médivac? =(

Masatsugu
Masatsugu
Niveau 9
27 août 2010 à 19:26:12

Nerf Zerg ? Je reve ? Déjà que notre "Unité la plus puissante wawololilol" pue la daube, ils la reduisent encore.

VisionElf
VisionElf
Niveau 10
27 août 2010 à 19:26:12

Source ? :)

SauRon199
SauRon199
Niveau 10
27 août 2010 à 19:27:50

http://www.starcraft2.com

Balrog22
Balrog22
Niveau 10
27 août 2010 à 19:29:17

OMG le nerf Terran :hap:
Pour les Tank surtout :hap:

Après ils n'ont pas nerf Stimpack ou Marauder qui aurait été je pense plus intéressant, et je joue Terran donc je le sais :hap:

cyber_mito
cyber_mito
Niveau 7
27 août 2010 à 19:29:40

http://eu.battle.net/sc2/en/blog/554901

style-k
style-k
Niveau 10
27 août 2010 à 19:30:02

N'importe quoi le nerf protoss. Non mais sérieux ralentir la production de l'unité de base des protoss. On fait quoi face à un rush marines on jette des cailloux??!

cyber_mito
cyber_mito
Niveau 7
27 août 2010 à 19:30:15

http://eu.battle.net/sc2/fr/blog/554901 en français

Serrak
Serrak
Niveau 7
27 août 2010 à 19:30:39

OMG NERF PROTOSS.
MAIS ILS SONT FOUS.

VisionElf
VisionElf
Niveau 10
27 août 2010 à 19:31:19

Nous avons des projets sur le moyen et le long terme pour faire évoluer l’expérience des parties personnalisées, et bientôt améliorer les fonctions sociales avec l’ajout de canaux de discussion.

:d) CANAUX :hap:

_Arutha_
_Arutha_
Niveau 10
27 août 2010 à 19:32:02

Le nerf protoss nous désavantage encore en early game fasse à un rush maraudeur...
Mais il diminue de 5s la construction des unités de gate une fois la recherche portes de transfert effectué.

VisionElf
VisionElf
Niveau 10
27 août 2010 à 19:34:12

Nous ils l'ont augmenter... celui du Zealot seulement :(

style-k
style-k
Niveau 10
27 août 2010 à 19:34:34

33 à 38 secondes pour le portail
23 à 28 secondes pour la porte de transfert
Où tu vois une diminution?

_Arutha_
_Arutha_
Niveau 10
27 août 2010 à 19:35:27

Pur les zélote il n'y en a pas pour les stalker/sentry/Ht/Dt je vois une diminution, ou..ou alors j'ai mal compris.

RyoMasterSan
RyoMasterSan
Niveau 11
27 août 2010 à 19:35:38

le nerf terran

:mort:

loloenzyme
loloenzyme
Niveau 10
27 août 2010 à 19:36:13

OMG pour les protoss c est franchement abusé, maintenant on va se bouffer des rush dans la tronche :malade:

(bien fait pour la gueule des mechants terrans)