Je profite de cette news pour inaugurer un nouveua topic de recensement.
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D´autres informations sont disponibles dans les sites anglophones suivants :
http://www.elderscrolls.com
http://www.oblivionsource.com
http://www.oblivionportal.com
http://www.waiting4oblivion.com
http://www.tes4.com
PC Gamer, Mars 2005
La plupart des scénarios des RPGs sont précédents d´une longue et calme " entre-deux-gros-évènements". 2004 est une période de ce genre, en tout cas pour les fans de RPGs, qui ont du compter sans sortie majeure, à l´exception de Vampires : Bloodlines ( qui a reçu un accueil mitigé).
Mais tel le créateur de quelque artefact enchanté s´agitant dans un souterrain volcanique, Bethesda Softworks est en train de nous concoter un de ces gros évènements.
The Elder Scrolls IV : Oblivion se base sur le succès de Morrowind, avec l´apport du moteur physique Havok, et l´objectif ambitieux de donner un voix à chaque personnage. Il apporte également un nouvel élément de la mythologie de Elder Scrolls : un Enfer donnant à Oblivion sa sinistre nomination.
L´Enfer en perdition
Oblivion pioche dans la fantasy classique à la Tolkien et nous délivre un monde qui nous semble tout droit sorti du Moyen-Age. Ce royaume médiéval est dirigé par une hiéararchie féodale et un système très identifiable de princes, de ducs et de seigneurs.
Au début du jeu, l´Empereur meurt sans héritier légitime. En l´absence de successeur, il n´y a personne sur le trône pour prévenir une antique malédiction, ce qui implique que l´Oblivion va envahir le monde, à moins qu´un roi ne monte sur le trône.
alors Oblivion c´est quoi exactement ? Indice : ce n´est pas génial. En fait, c´est l´Enfer, pas le nôtre, mais plutôt une dimension parallèle de feu, de ruines, et de démons passablement enragés. Et le trône vacant, les cratueres de l´Oblivion se répandent maintenant dans le monde par les portails ouverts entre les deux réalités.
On dirait bien qu´il est temps de trouvé un aventurier pour régler tout ça. Et devinez quoi ? Vous êtes le grand vainqueur de la loterie de sauveur de monde, et devrez vous chargez de retrouver l´héritier légitime pour lui rendre son trône.
En arpentant le monde dans cette quête, vous aurez de très nombreuses opportunités de quêtes annexes et d´évolution de personnage. Comme dans Morrowind, la majeure partie du jeu est en fait tout ce qui ne fait partie à prorement parler de la quête principale. Vous pouvez la délaisser totalement si vous estimez avoir autre chose à faire que sauver un abruti de bonne naissance.
Au hasards de vos pérégrinations, des portes s´ouvriront depuis l´Oblivion. Si vous vous risquez à les approcher, vous pourrez explorer différents endroits de la dimension des démons et en affronter les résidents. Bethesda tâche de faire de ces excursions infernales une expérience bien plus palpitante que tout ce que la série à pu offrir jusque là, même si les créatures feront toujours l´objet d´un générateur aléatoire basé sur votre niveau.
On le joue, on le conçoit pas
" Ma devise est " les grands jeux se jouent, et ne se conçoivent pas"", dit Todd Howard, gourou de Bethesda et producteur d´Oblivion. " Vous posez quelque chose sur le papier, vous en faîtes trois pages, puis vous l´intégrez, et les joueurs le trouvent. Les meilleurs éléments sont en général les accidents heureux. Vous ne savez même pas que l´élément existe jusqu´à le trouver par hasard et vous éclater avec".
Un exemple de ces " accidents heureux" est la persistance des flèches et l´incidence tactique qui en découle. Vous pouvez cribler une créature de flèches et, à la fin du combat, les extraire du corps. A l´origine, ce n´était pas prévu, mais les testeurs ont immédiatement cherché à le faire, et cela à été ajouté.
" Nous concevons nos jeux par couches, explique Todd Howard, nous définissons une base et rajoutons par dessus".
En d´autres mots, cela veut dire qu´Oblivion est fini. Comprenez que le monde est créé et qu´il tourne rond, même s´il ne comporte pas encore toutes ses quêtes et ses personnages. Vous pouvez déjà, sans interruption, voyager d´un bout à l´autre du vaste royaume.
Une autre évolution majeure est l´ajout d´une voix spécifique à chaque personnage du jeu. Vous n´aurez plus à cliquer sur un personnage pour qu´il vous déballe les quatre cents mots. Avec Oblivion et son " monde vivant", tous les personnages suivent un schéma comportemental complexe que vous pouvez interrompre à tout moment. Ils se parleront entre eux et vous pourrez écouter ce qu´ils disent, obtenant par là même quelques petites informations en traîant dans les bars et les églises. Pour parler à quelqu´un, vous marchez vers lui et lui addressez la parole, il vous fait alors face et ses yeux suivent vos mouvements pendant qu´il vous parle par le biais d´une voix doublée par un véritable acteur.
Bien sûr, les bons vieux livres et parchemins de Morrowind ne seront pas oubliés.
" Nous savons que les joueurs adorent passer des heures à les lire [damnède, je suis démasqué ! ], nous dit Todd Howard, et nous employons quelqu´un à temps plein qui ne fait qu´écrire toute la journée".
Mais l´ajout le plus important, de l´avis d´Hoxard, est le Havok Engine, dont la physique en temps réel s´est déjà faite remarquée dans Half-Life 2.
" C´est le meilleur logiciel intermédiaire qu´on ait jamais eu", dit-il.
Les chaînes se balancent en cliquetant, les assiettes tombent des tables, mais surtout, le combat profite largement de cette fonction.
Venons-en au combat
Morrowind, comme beaucoup de RPGs avant lui, base son système de combat sur une série de jet de dés.
Oblivion mise un peu plus sur le talent du joueur au combat à la première personne. Avec le Havok, vous devrez toucher votre adversaire avec votre lame pour le frapper.
" Nous ne faisons pas un jeu de bourrins, promet Howard, mais nous tâchons de rendre le combat plus intéressant, plus basé sur l´espace plutôt que sur le " surplace-clics-à-répétition". Nous voulons beaucoup de mouvements, beaucoup d´action."
Il compte aussi faire d´Oblivion un jeu ou vous pouvez combattre qui vous voulez, que ce soit par le biais de la magie, du combat ou de la discrétion.
" Nous pensons que nous devons faire le jeu d´infiltration ultime, le jeu de magie ultime, le jeu de combat ultime. Nous voulons que vous puissiez traverser le jeu sans avoir à brandir une épée si vous ne le souhaitez pas."
Elder Scrolls IV : un nouvel espoir
2004 est une année à oublier pour le jeu de rôle, avec le pléthore de FPS et de jeux de stratégie.
Le plus grand défi du genre pourrait être le simple fait que la technologie graphique atteint un point tel que l´immersion à la première personne ne peut plus être ignorée. Les mondes rendus possibles par le SourceEngine et consorts imposent presque la première personne. En conséquence, le classique
troisième-personne-déplacement-sur-carte-et-combat
s-par-menus pourrait bientôt devenir obsolète.
Les créateurs de RPGs ont commencé à se faire à cette nouvelle tendance. Vampire Bloodlines fut le tout premier jeu Source à suivre Half-Life 2 sur cette voie, et même si Troika a prit la peine d´inclure un mode troisième personne bâcle pour les traditionnalistes, il s´agissait majoritairement de première personne.
Mais il n´y a aucune inquiétude à avoir avec Oblivion. La grande préoccupation des développeurs est de faire le pont entre les fans de FPS et de RPGs.
" J´ai remarqué que notre audience se composait à la fois des joueurs de First-Person-Shooter et de trditionnalistes des jeux de rôle", dit Howard.
Mais maintenant que j´ai posé mes yeux sur Oblivion, que j´ai vu son monde tourner, je dirais qu´il y a toutes les raisons de l´inclure dans les moteurs de l´après-Source, notamment avec ses environements extérieurs somptueux, les plus photoréalistes que nous ayons jamais vu, humiliant sans mal les atolls de Far Cry.
Il offre un nouvel espoir au jeu de rôle, et pourrait bien imposer son style à tous ceux qui le suivront.
Les légendes des captures d´écrans :
( avec l´archère) : Les armes sont incroyablement détaillées, surtout les gravures de celles que vous portez.
( avec le triclope) : Le combat ne se résume plus à rester sur place et attaquer. Vous devrez vous déplacer et rester impliqué, dans ce que les développeurs appellent " l´expérience de l´espace".
( femme à la peau blanche) : Elle travaille en intérieur depuis un peu trop longtemps ( sous-entendu elle bronze pas trop).
( dans la taverne avec le type assis) : Vous surprendrez des conversations en temps réels dans les bars.
( guerrier avec la torche) : Les lumières dynamiques en temps réellent ajoutent à un moteur 3D incroyablement riche.