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Pokémon GO peut être aisément qualifié de « phénomène du moment » vu l’envergure de son impact. Toutefois, son influence va bien plus loin que l’habituel spectre de notoriété qu’ont classiquement les jeux à succès. La "pokéfever" est universelle, touche tous les âges, tous les types de joueurs, et fait fi des freins qui limitent généralement l’aura d’un produit vidéoludique. Pourquoi un tel carton, pourquoi un futur annoncé comme glorieux, et quels sont les risques auxquels se frotte actuellement l’application numéro 1 de la sphère gaming, voilà quelques-unes des questions auxquelles nous allons tenter de répondre aujourd’hui…
« Le cancer du jeu vidéo » est devenu une expression galvaudée ne servant qu'à exprimer un mécontentement voire un ras-le-bol face à certains faits ou décisions impactant à plus ou moins grande échelle le marché du jeu vidéo. Jeux mobiles, DLC, achats intégrés, éditeurs, campagne marketing… chacun cherche avant tout un bouc émissaire, une manière d'extérioriser une colère désireuse de se faire entendre. Et le Free to play est au centre des discussions et autres débats enflammés depuis une dizaine d'années après l'avènement des jeux vidéo sur Facebook et désormais sur mobiles.
Le très attendu remaster Final Fantasy XII : The Zodiac Age vient d'être annoncé par Square Enix, au détour d'un teaser sur YouTube pour les 10 ans du seul et unique Final Fantasy de la série principale à avoir été réalisé par l'illustre designer japonais Yasumi Matsuno. Cette version remise à neuf sera l'expérience parfaite pour offrir une autre possibilité au dernier testament de l'univers d'Ivalice de conquérir les esprits les plus récalcitrants envers un jeu qui n'avait pas toutes les chances de son côté.
Attendu chaque année par des joueurs passionnés, l’E3 est le grand événement de l’année pour quiconque tripote régulièrement manettes, claviers et souris. Un événement quasi-incontournable, qui malgré quelques années difficiles est toujours là. C'est le moment que tous attendent pour jauger la concurrence, et bander les muscles à chaque nouvelle annonce clinquante. Et surtout les fans, jamais en manque de bons mots pour railler la marque adverse. Pourtant cette année, le salon marque clairement un tournant dans l’histoire de la guerre des consoles : il pourrait bien y avoir mis fin.
Inutile de vous refaire l'historique. Les exemples de liens entre le cinéma et le jeu vidéo pullulent, qu'ils aillent dans un sens – déclinaisons, inspirations –, dans l'autre – adaptation, emprunt des codes vidéoludiques – ou marchent main dans la main dans le cadre d'une œuvre transmédia, c'est à dire mêlant plusieurs types de supports au service d'une seule et même narration. De toutes ces déclinaisons, l'une fait particulièrement tiquer l'auteur de ces lignes dès qu'elle pointe le bout de son nez : l'adaptation de jeux vidéo au cinéma, quasi-systématique pour les licences du secteur ayant rencontré un succès commercial important. Messieurs les éditeurs, messieurs les producteurs, s'il vous plaît : arrêtez d'adapter les jeux vidéo au cinéma.
Les jeux vidéo n'appartiennent-ils qu'à leurs créateurs ? S'il est bien entendu hors de question de vouloir retirer aux studios de développement toute velléité de création, car ce serait refuser au jeu vidéo son statut d'art à part entière, il serait bien mal avisé de nier l'importance des joueurs et de leurs désirs. Car avec le temps, se façonnent chez eux une certaine somme de critères, et donc d'attentes, induite tant par l'histoire que le passif d'un jeu, et de la série dans laquelle il s'inscrit. Aujourd'hui, nous allons comprendre pourquoi les jeux, ou tout du moins certains d'entre eux, appartiennent autant aux joueurs qu'aux faiseurs.
Conspués par les bien-pensants et les grenouilles de bénitier... pointés du doigt pour leurs actes, les vilains se contentent de végéter au second plan, cantonnés au rôle de faire-valoir. Tapis dans l'ombre, ils attendent ce jour fatidique où leur présence sera considérée comme le moteur de tout récit, portés par une foule ayant enfin ouvert les yeux et cessé de croire aveuglément dans cet éternel héroïsme.
Il y a tout juste un quart de siècle, un étudiant sur le point de recevoir son diplôme de l’université de Los Angeles se met à rêver de vivre de sa passion pour les jeux vidéo. Mais Allen Adham ne veut pas être un simple codeur à la botte d’une grosse compagnie, ce qu’il souhaite, c’est fonder son propre studio. Sans grande expérience dans le domaine, il décide de faire appel à deux de ses camarades, Michael Morhaime, désigné vice-président, et Frank Pearce qui officiera en tant que codeur. En empruntant un peu d’argent à leurs parents, nos trois compères créent Silicon & Synapse le 8 février 1991, avant même d’avoir fini leurs études.
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News débat et opinion
Narration et FPS, je t'aime moi non plus ?
25 mai 2016, 18:0270
Oui, nous avons osé réunir les termes narration et FPS dans un seul et même article ! Car si ces deux-là ne semblent pas faire bon ménage de prime abord, peut-on affirmer que le genre shooter n’a pas besoin de la narration pour créer des expériences inoubliables ? Prenez votre sac à dos, votre fusil et embarquons pour le voyage du héros.
Avec 17 jeux en moins de 10 ans, la série Assassin's Creed fut la poule aux oeufs d'or d'Ubisoft durant la précédente génération de consoles en constituant une rentrée d'argent annuelle depuis le deuxième opus. Après la sortie d'Assassin's Creed Syndicate, Ubisoft annonce que 2016 ne verra pas d'épisode de la série, le temps pour le studio de peaufiner la formule et d'offrir un jeu qui ne sera plus infesté de bugs en tous genres, afin de le préserver des railleries des joueurs et de la presse vidéoludique. Une bonne résolution qui arrive sans doute un peu tard, mais qui masque sans doute la véritable raison d'Ubisoft de laisser la licence en jachère durant cette nouvelle génération de consoles.
Game Over. L’expression simple de l’échec dans un jeu vidéo. Des prémices aux grandes productions d’aujourd’hui, il est question de « mourir et de recommencer ». Utilisée à tort ou à raison, l’expression "die and retry" englobe bon nombre de lieux communs dans l’esprit des joueurs. Mort à répétition, difficulté excessive, frustration voire injustice sont les démons régulièrement invoqués au détour d’une expérience ludique qui a mal tournée. Dans une industrie qui prône l’accessibilité pour s’élargir, les jeux qualifiés de die and retry trouvent pourtant sans mal leur public et le chemin du succès.
Annoncé en grande pompe à la fin de la conférence E3 d’Ubisoft en 2014, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege s’annonçait comme un jeu réaliste et nerveux où la stratégie était au cœur de l’action. Il y a un an, le PDG d’Ubisoft, Yves Guillemot lui-même, clamait que le jeu serait suivi sur la durée avec l’ajout constant de contenus supplémentaires. Les promesses ont-elles été tenues ?
Depuis son envolée en 2009, la saga des Souls a toujours joué sur le registre du différent : prise en main différente, exigence différente, narration différente, la chose se répercute aussi dans son approche du jeu en ligne avec un lien étroit et constant entre le PvE et le PvP. Jouer à Dark Souls en mode offline représente une expérience bien différente que de progresser connecté. Entre la peur de l’envahisseur, l’envie d’aider les autres ou les multiples fonctionnalités asynchrones de la série, From Software s'est avancé avec une vision toute particulière du online. Retour sur une autre idée du multi.
Les joueurs seraient-ils maso ? C’est un sujet de discussion qui revient régulièrement depuis quelques années ; à chaque présentation d’un jeu hardcore, ou à chaque fois qu’un grand éditeur fait un pas vers le grand public. Certains se frappent le torse et étalent leur cyber-virilité à coups de succès glanés après des centaines d’heures de jeu, tandis que d’autres houspillent les joueurs « trop casu », responsables de tous les maux du jeu vidéo moderne. Pleurer du sang et perdre des heures à recommencer en boucle la même section d’un titre est-il un exploit, une source de véritable bonheur ? Est-ce véritablement ça, le « vrai » jeu vidéo ? Et si, finalement, le plaisir était ailleurs ?
La lutte entre ludologues et narratologues, entre défenseurs du gameplay et protecteurs de la narration, sera probablement analysée par les générations futures comme aussi passionnante et marquante que la querelle des Anciens et des Modernes à la fin du XVIIe siècle. L’objet mis en cause dans ce différent théorique n’est autre que notre loisir favori, le jeu vidéo. La filiation du médium vidéoludique le renvoie tout à la fois à Pong, célèbre vitrine technologique ne disposant pas de récit à proprement parler, et au jeu d’aventure textuel The Colossal Cave dont l’interactivité est mise au service du récit. Il semblerait que les jeux actuels aient fini par associer ces deux héritages pour créer un objet pluriel alliant récit et interactivité. Pourtant, comme on a pu le voir dans cet article, il semblerait que cette union ne soit qu’une façade dissimulant à peine les dissensions profondes existantes au sein de la communauté des joueurs et des professionnels.
S'il est une période avec laquelle le jeu vidéo moderne adore composer, c'est bien le futur post-apocalyptique. Que cela soit The Last of Us, Call of Duty: Ghosts, Left 4 Dead ou encore Horizon: Zero Dawn, bien des licences nous ont charmé à grands coups d'extinctions massives du genre humain. Mais cette mode du futur ayant mal tourné pour l'humanité joue-t-elle un peu toujours sur le même tableau ou réussit-elle à rester originale ? Petit tour d'horizon des différentes visions d'avenir rassurantes qui nous attendent peut-être...
Encore méconnue dans nos contrées, la licence Yo-kai Watch est pourtant devenue le fer de lance de Level-5. En seulement quelques années, la licence est parvenue à s'imposer sur le sol nippon. Mais le scénario sera-t-il le même en Occident ?
De la simple transmission orale du savoir à la complexité des récits contemporains, l’Art du discours est le propre de l’Homme au même titre que le rire. Cette volonté de narrer les chroniques de notre civilisation ou de simplement s’évader quelques minutes durant au coeur d'un univers créé de toute pièce forge notre patrimoine la plume à la main. La narration est un pilier de nos échanges, un savoir transmis de génération en génération s’adaptant aux médias modernes et profitant des opportunités inhérentes à la bande-dessinée, au cinéma… Pilier du 7ème et du 9ème Art, le principe même de récit surfe sur l’interactivité offerte par le jeu vidéo et transforme le spectateur d’antan en acteur à part entière en profitant d'un média en plein essor.