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Sujet : Jagged alliance 2 1.13

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kgpc10 kgpc10
MP
Niveau 6
21 décembre 2006 à 15:52:06

Pour mike va voire dans ja2 options ini et mets la quete a 1% du jeu. Tu l´aura dès drassen...
Son matos en gros c´est spectra vest helmet et pants avec le g11.
Pas grand chose d´autre.
break light, grenades assomantes et c´est tout. Pas de nvg ni de extended ear.

Julius-Caesarus Julius-Caesarus
MP
Niveau 9
21 décembre 2006 à 16:20:55

Je l´avais mit disponible au jour 35 , en meme temps qu´iggy. Sachant qu´en principe iggy apparait qu´une fois mike tué. Donc je suppose que mike a été tué par la milice mobile alors qu´il était en balade, et que soit les miliciens ou des ennemis ont ramassé son arme.

kgpc10 kgpc10
MP
Niveau 6
21 décembre 2006 à 17:08:42

Non c´e ne sont pas des jours mais un pourcentges.
Ici tu as mis 35 donc 35 % du jeu.
Pour savoir ou tu en est dans le jeu appuis sur v et tu verras la version, tes réglages (difficultée, normal ou sc-fi etc...) et ton pourcentages d´avancée.
Et les 2 évènements sont totalement indépendants. Tu peut recrutet iggy avant de tuer mike. Il suffit de mettre iggy a 1 %.
Si tu mets a 0% la quete n´apparaitra pas dans le jeu.

Julius-Caesarus Julius-Caesarus
MP
Niveau 9
21 décembre 2006 à 18:02:59

Merci.

Au fait... encore une question...

Je me suis toujours demandé comment modifier le nombre de personnages que l´on peu recruter. Par défaut il est limité à 18.

Bien sur , vu qu´il n´y a que deux eplacements de libre sur l´ordinateur j´aurais souhaité changer ce nombre de 18 à 20.

Autre chose. Autrefois (version originale) il étais possible de recruter un terroritste ou bien mike et carlos sans liberer 5 villes juste en metant un petit fichier dans le jeu ( que je ne trouve plus). Est ce encore possible ?

kgpc10 kgpc10
MP
Niveau 6
22 décembre 2006 à 16:22:22

Pour + de 18 mercs il essaient mais c´est pas gagné appparemment. Il faut simplement attendre qu´ils mettent le patch sur svn.
De toutes façons le nombre maxi que l´on ne pourra jamais dépasser c´est 20 car le jeu n´a que 20 emplacements dispo pour des perso controlés par le joueur.

Pour le reste ce doit etre possible mais en tout cas tu ne le trouvera pas sur ja galaxy.

Julius-Caesarus Julius-Caesarus
MP
Niveau 9
28 décembre 2006 à 14:53:34

Bien, j´attend avec impatience le prochian patch d´installation du mod.

Bonnes fête de fin d´année pour vous et de fin de règne pour dedrianna.

Julius-Caesarus Julius-Caesarus
MP
Niveau 9
29 décembre 2006 à 14:52:07

Finalement vous avez essayé l´éditeur de cartes ? moi je rencontre toujours le meme problème avec le fichier hugefont.sti.

Question pour kgpc : ils parlent de vanilla version ou vanilla mod dans le forum de bear pit... de quoi s´agit t´il ?

Merci.

kgpc10 kgpc10
MP
Niveau 6
29 décembre 2006 à 16:49:56

Pour l´éditeur même chose pour moi.

Pour vanilla ...même chose pour moi. :hum:

Nouveau record lors de la contre attaque sur drassen: 1836 objets.
Le cap des 200 ennemis est passé.
En utilisant le p90 avec aet à bout portant :5 cases ou moins il y à 4 a 5 % d´ennemis qui survivent à la première balle.
Ils avaient enfermé mon imp dans la cabane de la mine. Il avait sur lui le p90 avec 12 chargeurs aet et un vss avec 20 balles.

kgpc10 kgpc10
MP
Niveau 6
01 janvier 2007 à 00:13:35

Pour ceux qui trouvent le mod 1.13 en insane trop facile j´ai quelques petits réglages a vous soumettre...

Dans ja2 option ini:
INSANE_QUEENS_POOL_OF_TROOPS = 80000
INSANE_INITIAL_GARRISON_PERCENTAGES = 1600
INSANE_ELITE_BONUS = 100
INSANE_MIN_ENEMY_GROUP_SIZE = 35
INSANE_UNLIMITED_POOL_OF_TROOPS = TRUE
INSANE_QUEEN_AGGRESSIVE = TRUE
INSANE_ENEMY_STARTING_ALERT_LEVEL = 80
INSANE_ENEMY_STARTING_ALERT_DECAY = 5
INSANE_TIME_EVALUATE_IN_MINUTES = 5
INSANE_TIME_EVALUATE_VARIANCE = 5
INSANE_GRACE_PERIOD_IN_HOURS = 1
INSANE_PATROL_GRACE_PERIOD_IN_DAYS = 1
INSANE_NUM_AWARE_BATTLES = 12

Pour ceux qui savent un peu ce que ce charabian veut dire ont déja compris l´interet de la chose.

Pour info:
INSANE_INITIAL_GARRISON_PERCENTAGES = 1600
D´origine il est a 400 je crois.
En gros c´est un pourcentage:
400 veut dire 4x plus d´ennemis donc 1600... 16x plus d´ennemis. :bave:
INSANE_ELITE_BONUS = 100
Ca c´est le nombre de gardes d´élite que vous trouverez sur votre chemin. Même chose, plus il est élevé et plus les ennemis seront des garde d´élite. :mort:
INSANE_MIN_ENEMY_GROUP_SIZE = 35
Là c´est transparent, la moindre patrouille est faite de 35 ennemis au minimum :fou:

Le reste veut dire que les ennemis ne vous laisseront plus de répit. Vous prenez un secteur et ils voudront le reprendre aussitôt. Ces réglages ne marchent pas chez moi ce qui ralentit l´action. Je me venge donc sur le nombre d´ennemis.

Attention tout de même lorsque vous arrivez a omerta vous trouverez au minimum 4 ennemis en vue lors de l´atterissage de vos gars et vous n´aurez pas forcément le premier tour...

Je conseille donc de bricoler un peu le fichier imp item choice pour donner un meilleur arme a vos mercenaires genre steyr aug para, M960A ou un truc qui a environ 20 cases de portée.

Bref cela ne fait pas encore un UC vu le nombre d´ennemis mais vu les carnages que j´arrive a faire rien qu´a drassen...
Avec ça je suis passé a 2518 objets sur la case de la mine lors du contre :ouch:

Julius-Caesarus Julius-Caesarus
MP
Niveau 9
02 janvier 2007 à 17:15:55

Hum.... interessant... si à omerta au sortir de l´hélico on n´a pas une seconde de repos, c´est que ça s´annonce chaud. Autant recruter un mercenaire expérimenté.

J´ai bientot achevé ma première partie du mod 1.13( 3 cases de meduna à libérer).

J´ai l´impression que l´attaque du tank a elle aussi été modifiée. Au site sam de Meduna il y a deux tanks placés l´un à coté de l´autre.

J´avais réussi à placer 3 mercenaire sur le toit à coté des tanks. Je les ai mit debout, au tour suivant, le tank situé le plus à gauche a tiré. L´obus a transpercé et détruit le 2e tank et a terminé sa course sur le toit où il a causé de graves dégats à mes mercenares (-40 à -60).... Etonant non ?

Lors de ma prochaine partie, (j´attend le prochain patch d´installation du mod), j´ai prévu de jouer avec plus de persos de M.E.R.C, aucun de l´aim et de personnages que l´on choisi peu , genre le vendeur d´explosifs,le medecin de cambria... Peut etre vais je installer les nouvelles cartes.

Tiens... une question encore...
Nous sommes d´acord que les lunettes de soleil acroissent la vision de jour et réduisent la vision la nuit, et vice versa pour les vision noctures. Cependant Dans la journée, il y a plusieurs niveaux de luminosité. En particulier tot le matin vers 6h et en fin d´après midi, il fait jour mail la luminosité est réduite... puis à 21 A patir de qu´elle heure exactement les lunettes de vision nocturnes se révèlent elles nécéssaires ?. ... Peut etre que dans le jeu, ils n´ont pas fait de disctinction entre les differents niveau de luminosité (jour ou nuit)....

kgpc10 kgpc10
MP
Niveau 6
03 janvier 2007 à 18:30:32

Alors déjà étonnamment les lunettes de soleil ne réduisent pas la vision de nuit je crois. Il y a eu qq post sur ja-galaxy qui en parlaient. Je ne sais pas si le truc a été modifié ou non. De toutes façons cela reste du domaine du détail puisqu´il suffit d´ouvrir items.xls pour changer le truc.
Ensuite pour le niveau de luminosité si tu regarde attentivement tu verra la luminosité changer vers 6h55 le matin et 20h55 le soir.
Le NVG doivent être utile uniquement lorsque le petit écran en bas a droite sur l´écran stratégique est noir.
Enfin je suppose.
Je n´ai vu aucun post sur le sujet et je ne connais pas vraiment les différent grades de luminosité.
Bref il faut utiliser les NVG de 21 h à 7h.

Pour le tank en effet c´est très bizarre car normalement les obus éclatent au contact et ne traversent pas...
Peut etre un bug.
Pour les cartes les liens fournis sur le forum marchent mais les fichiers ont été retirés de badongo. En clair tu arrive sur la bonne page masi tu ne peut plus les télécharger car il n´y sont plus...

Pour les peros recrutable je ne les utilise que très peu.
En fait ils ne sont utiles que si la taille des patrouilles est trop important pour la milice et que cette dernière ne peu garder les territoires conquis.Tu te sert alors des persos pour faire du baby-siting.
J´ai donc une escouade uniquement dévolué a l´attaque et a la création de milice et le cas échéant de groupuscules servant de bouche-trou dans les rangs de la milice.

Mon équipe est consituée de 6 imp. Si le nombre d´ennnemis est trop elevé a drassen je gonfle un peu les mise de départ pour recruter un peu de renforts mais surtout du matos correct (scope pour le psg-1, lynx pour la m14 et raven pour le sl8).
J´ai 2 NO-camo, 2 rooftop expert et 2 auto-weapons expert.

Pour les armes de départ c´est soit du thompson soit du steyr aug para.

J´ai du plus modifié le choix des objets pour mes imp:
a la place du flak jacket j´ai une kevlar vest
casque normal
choix de nvg pour les NO: 50% de chances pour des NVG 2, et 25% pour des NVG 3 ou 4.

Silencieux et reflex sight attribués automatiquement.

Attribué au hasard: laser, lam-200, small scope, battle scope. 25% à chaque.

Les rooftop ont automatiquement une sniper scope.

Rien de changé pour les auto weapons.

Avec ça on commence avec suffisamment de matos pour ne pas trop ramer contre des mecs qui ont déja du 5.56 (sl8, OA-93, H&K53A3) ou du 7.62 (sks, M24 (!!), G3A3) à omerta.

Julius-Caesarus Julius-Caesarus
MP
Niveau 9
04 janvier 2007 à 15:33:40

A mon avis, avec ces paramètres, tu ne vas pas pouvoir terminer le jeu ! Comment veux tu sur certaines parties de la carte repousser une attaque de 40 ennemis d´élite.

Avec le nombre de snipers qu´il y a, il suffit que l´un d´eux t´ai dans son champ de vision pour te faire headshooter ! Ils visent pas à coté.

Question ! joue tu avec la milice mobile ? Je pense ne pas la choisir lors de ma prochaine partie car elle a grandement contribué à ma victoire en dehors des villes en nettoyant la carte. Ca a rendu le jeu presque trop facile. J´espère un niveau de difficulté absolu pour la prochaine. Je suivrais donc tes conseils. Seul chose que je ne compte pas faire, c´est rajouter des points d´action bonnus pour les ennemis.

Au fait ! je ne suis pas sur d´avoir les grenades napalm dans ma version.
Que l´on soit d´acord !

Vert : gaz moutarde
Noir : stun
marron : smoke
gris : normal explosif
bleu : lacrymo
Rouge(une sorte d´orange fluo) : Thermo (les plus puissantes.

Cette dernière catégorie est celle dont tu parles pour le napalm ?

Dans ma version pas de smalls scope non plus. Vivement la prochaine mise à jour.

Dans le répertoire du jeu j´ai découvert Un editeur de personnages, Je compte bien ajouter des petits bonnus aux personages avec qui ont ne peut rien tirer d´habitude, et également améliorer le tir du robot, de 80 à 100. Bé.. c´est une machine non ? elle fait pas de fautes...

:gni: :gni: :gni: :gni: :gni:

Julius-Caesarus Julius-Caesarus
MP
Niveau 9
04 janvier 2007 à 16:02:40

http://www.ja-galaxy-forum.com/forums/ultimatebb.php?ubb=get_topic;f=20;t=000047

Plus bas dans le forum il y a une image.

Duke.. je ne sais pas comment il a fait... mais il a deux lanceurs de grenade en ambidextre...

customizing xml files ? ?? ???

kgpc10 kgpc10
MP
Niveau 6
05 janvier 2007 à 12:00:19

Pour duke oui il a bricolé les lance grenades.
Je crois que c´est dans weapons.xml.
Il a changé la classe de l´arme je pense.

Pour la milice mobile dans ma version il faut la payer...
22500$ pour 10 vétérans qui se font buter a la première incartade... donc je joue sans.

Pour le snipers oui et non. En fait si tu t´arrange pour ne laisser aucune "sentinnelle" s´approcher pour voir un de tes mercs il n´y a pas de problème.
En fait il suffit d´avancer un sniper couvert par l´autre jusqu´a ta première ligne constituée de tes mercs avec fusil d´assault ou smg. Tu mets ton sniper en place puis tu avance le 2ème sniper.
Ensuite il te suffit de connaitre par habitude ou de deviner (toits, couvert par un rocher etc...) les emplacements préférés des sniper et de les éviter.
Pour les 40 ennemis si tu as 2 snipers efficaces ils attireront par le bruit les ennemis et le buterons au fur et à mesure de leur arrivée.
Comme dans UC ils jouent le nombre contre toi mais l´avantage c´est qu´avec 2 snipers il y a 2 morts ou blessés graves par tour. Les rares qui arrivent a traverser sont acueillis par une balle de p90 en plaine tête. Une fois que tu les as saignés a blanc il reste en moyenne un sniper planqué et 4 ou 5 ennemis parfois blessés. Rien d´insurmontable. Le plus difficile est de leur donner l´envie d´attaquer sans relache. Après c´est du tir de pigeons et du ramassage de matos...

Pour les napalm et les thermo elles ont la même couleur ce qui est chiant. Par contre l´effet est totalement différent.
Les thermo font une très grosse explosion qui coupe le souffle a tout le monde et vire pas mal de point de vie.
Les napalm éclatent et foutent le feu a une 10aine de cases autour du point d´impact, cramant tout ce qui s´y trouve en 2 tours. De plus le napalm a une certaine persistance ce ui permet de couper une route de passage importante ou de couper un flanc que tu ne peut protéger.

Pour léditeur de personnages je n´arrive pas a le faire marcher sur le mod 1.13. Il marchait sur UC mais pas sur le 1.13 chez moi. Bizarre. Essaye et tu verras bien.

Les small scope sont très pratique pour aligner des têtes avec le p90 ou une smg précise mais elles ont l´inconvénient d´avoir un effet tunnel qui est génant quant il s´agit de garder un flanc car cela "étroitise" :hum: le champ de vision

Julius-Caesarus Julius-Caesarus
MP
Niveau 9
09 janvier 2007 à 14:51:06

Ok pour les grenades napalm. Il est donc certain que je n´en ai pas trouvé. Je pense qu´elles ont le meme effet que le rpo-a.

J´ai essayé l´éditeur de personnages, il ne fonctionne pas non plus, et cela même en recommençant une partie.

Par contre, j´ignorais que les accesoires scope réduisaient le champ de vision. N´empêche, c´est réaliste.

Une question. IL y a un petit couteau qui peut servir à la fois à tuer et aussi à crocheter. Le kit de crochetage ou ce petit couteau ajoutent t´ils des points bonus au crochetage (question qui resteras surement sans réponse).

Bon sinon.... je l´attend ce prochain patch d´installation. Il n´était pas prévu pour début janvier ?? ?? :)

kgpc10 kgpc10
MP
Niveau 6
11 janvier 2007 à 13:20:00

Il y a le patch 602 c´est tout pour l´instant.
On se situe nous en 656 pour l´exe grace a svn.
Révision N° 622.
Pour ta question sur le couteau je pesne qu´il y a un bonus a utiliser les loksmith mais je n´en suis pas sur.

Pour le patch début janvier c´est loin d´être sur.
Il y a un truc qui couve pour l´instant mais je ne sais pas quoi.
L´exe a été modifier pour acueillir plus de secteur citadins donc de nouvelles maps devraient être dispo d´ici quelques mois.
De plus ils recherhcnet en ce moment des coders et programmers donc il y a un gros truc qui se prépare.
A court terme d´ici qq semaines il y a une grosse révision sur les armes qui devrait arriver.
Notamment armes chinoises.

Bref wait and see.

kgpc10 kgpc10
MP
Niveau 6
11 janvier 2007 à 13:59:53

Bien j´ai fouiné et oui il va y avoir une updates pour ceux qui n´utilise pas svn vers la fin janvier.

Mais si tu veux avoir des updates plus rapides utilise svn. Je l´utilise et c´est super simple, il n´y a plus rien a faire ou presque. Le jeu est automatiquement mis a jour.
Plus de copier coller et autres bricolages. cliqe droit svn updates et je pars sur internet. svn s´occupe de tout.

J´ai un peu galéré a l´linstaller mais une fois que ça marche t´est aux anges.

Julius-Caesarus Julius-Caesarus
MP
Niveau 9
12 janvier 2007 à 14:11:58

Je l´aurais fait depuis longtemps hélas, je n´ai pas de connection internet personnelle snif et effectivement telecharger les fichiers 1 par 1, ce n´est pas évident...

donc patience patience patience patience....

Julius-Caesarus Julius-Caesarus
MP
Niveau 9
17 janvier 2007 à 16:05:50

Hum... tiens tiens... sur bear pit, lalienxx m´a donné un lien pour telecharger plus rapidement les fichiers à jour. IL les a zipé.
Bon il faudrais le faire manuellement mais je pense m´en sortir. J´ai toutefois conscience que cette version ne sera pas exempte de bugs.

Julius-Caesarus Julius-Caesarus
MP
Niveau 9
17 janvier 2007 à 16:29:54

héhéhé bon je vais le dire quand meme.... :snif:

En vérité je n´ai pas pu terminer ma partie du mod 1.13. Il me restait 3 secteurs de méduna à libérer.

Pourquoi ?

En ayant choisi le milice mobile, mes personnages n´ont pas fait tout le travail pour vider la carte.Du coup, il n´ont pas acquis l´expérience nécessaire pour se battre correctement dans les secteurs avancés de meduna.

Arrivés sur le premier secteur de meduna, j´ai accepté les renforts des miliciens mobiles avoisinants.Le secteur étant bien défendu. Il y eu beaucoup de pertes, d´autant plus que lorsqu´un milicien meurt, s´il y en a dans les secteurs d´a coté, il est aussi tout remplacé par un nouveau milicien arrivé.

Le problème est que quand en combat on perd de la milice, l´indice de loyauté de la ville en est affecté. Résultat, une fois les 3 secteurs de méduna libérés, le niveau de loyauté n´atteingnait pas 20 %. J´ai du faire face aux ripostes incessantes de la reine. Les quelques milicien qui restaient se faisaient décimer. Heureusement en gagnant quelques combat j´ai pu faire remonter légèrement la loyauté.

Ces assaults répétés ont eu raison de moi. J´ai abandonné. Dans les secteurs, les défences (sacs de sables, murs etc commeçaient à se faire moins nombreux).

Oui, pour une fois j´ai acepté de perdre. C´est le jeu...

jagged alliance lives.

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