Depuis une demi douzaine d'années, un nouvel essaim d'appellations a rempli les colonnes des médias, spécialisés ou généralistes, pour décrire le secteur du jeu vidéo. L'industrie a succédé à la famille. Le game design s'est additionné au scénario pour designer l'histoire ludique d'un jeu. Les marionnettistes du pixel interactif ont enfin gagné des titres aux significations étymologiques concrètes. Mais le matérialisme le plus décomplexé a aussi gagné un droit de cité dans une grande partie des studios de développement, ou du moins, très logiquement, dans ceux qui gagnent et pour qui rien n'est rebutant. Ces nouvelles tours de Babel que sont, par exemple, Electronic Arts, Ubisoft ou Square Soft, impensables il y a 10 ans, ont structuré économiquement et artistiquement les nouveaux modèles de production. Travailler dans le jeu vidéo comme concepteur demande désormais des compétences bien établies, et une solide perception de la réalité du marché. Le temps de l'auto didactisme, de l'artisanat et de la bricole s'est complètement résorbé pour laisser le champ libre à l'enseignement : à ses méthodes, ses programmes et ses pôles.
A ses écoles de jeu vidéo.
Etrange association de termes, comme une négation du concept même. Pourtant, ces bancs scolaires où la plume rencontre le stick analogique, de l'hexagone à Tokyo, de Berlin à Los Angeles, sont le reflet d'une génération qui impose son art. C'est une onde nouvelle, saturée d'idées et d'envies, qui a tellement de grains de sel à revendre. C'est le môme, insatisfait par son bazar ludique, mais bricoleur, qui apprend à construire ses propres jouets et ceux des autres.
Ce compte-rendu des écoles de jeux vidéo en cette année 2006 est là pour titiller votre curiosité de simple joueur autant que pour satisfaire celle du disciple en création vidéoludique. Il campe de la manière la plus exhaustive possible les différents pôles d'enseignements français, avant de prendre appui sur les modèles américains et japonais Dans cette grande sélection, certaines formations émergent et seront donc davantage exposées. Les formations spécifiquement techniques, destinées à produire des graphistes ou programmeurs seront traitées en filigrane, notamment pour revenir sur les origines des écoles proprement consacrées au jeu. L'apprenti qui griffonne sur les reliures de ses cahiers scolaires l'histoire de ses planètes interdites, havres du danger qu'il imagine vidéoludique, celui-là donc, qu'il soit lycéen ou collégien, n'a peut-être pas encore de plan à long terme. Alors, peu avant l'épilogue de ce dossier, il pourra trouver un petit guide pragmatique sur les meilleures méthodes, garanties 100 pourcent naturelles, pour entrer dans ces différentes écoles. Enfin, autant pour se familiariser avec des termes qui rentrent progressivement dans le jargon rédactionnel des observateurs du milieu que pour comprendre pleinement l'ensemble du dossier, un lexique est laissé à la consultation en fin de dossier. C'est pour les mêmes raisons qu'il ne vous faut pas hésiter un instant à consulter, en complément, le dossier sur les métiers du jeu vidéo de Jihem ainsi que celui des grands noms du jeu vidéo signé Dinowan.
Mais la raison imposait d'abord de revenir quelque temps en arrière, à l'époque où l'idée d'apprendre le jeu vidéo dans une école n'était qu'une ineptie fantasque !
Sommaire
L'Ecole Nationale Du Jeu Et Des Medias Interactifs
- Point Info
- Les Six Colorations
- Les projets 2006 : Jia Ling
- Les projets 2006 : Faceless
- Les projets 2006 : Eye
- Un projet 2004 : Kitchen Frenzy
Supinfogame
- Point info
- Le cycle supérieur
- Le cycle préparatoire
- Les projets 2006 : >System_
- Les projets 2006 : Cross Control
- Les projets 2006 : Sonate
- Les projets 2006 : Drawn To Be Alive
ISART Digital
- Point Info
- Alternance et Virtools
- Le département Design en temps réel
- Les projets 2005 : Delirium Tremens
- Les projets 2005 : Goutte
- Les projets 2005 : Elements
D'autres formations francaises
Du côté de l'étranger
- Digipen
- Digipen : Quelques projets
- Game Institute
- Le cas japonais : les Senmon-Gakko, la Kyoto Computer Gatkin et Nintendo
- Le cas japonais (suite) : Les Senmon-Daigaku, La Konami Computer Entertainment School et Toru Iwatani
Le Guide du Presque Game Designer Intergalactique
- Récapitulatif
- Le choix du premier cycle universitaire
- Les concours d'entrée : l'entretien
- Les concours d'entrée : le Book
- La veille technologique et culturelle