La première annonce de formation concrète se manifeste avec le DESS Jeux Vidéo et Médias Interactifs. C'est en 2001, au mois de juin précisément, que le Cnam, sous l'impulsion de Stéphane Natkin, son directeur du centre d'études et de recherches en informatique, indique le lancement du cursus dès la saison 2001-2002, sous forme de troisième cycle universitaire (entrée à BAC + 3 avec une maîtrise en poche, ou une expérience professionnelle significative). Le tronc de la formation est alors commun et s'articule autour de cinq domaines : Ergonomie IHM et cognition, Informatique et traitement de l'Image, Conception Sonore, Programmation et Game Design/Gestion de Projets. C'est ce DESS qui servira de ciment à la mise en place de l'Ecole Nationale du Jeu et des Médias Interactifs (ENJMIN), approuvée par Jean-Pierre Raffarin en 2003, et qui deviendra donc l'institution publique de l'enseignement sur le jeu vidéo. C'est pourquoi nous aborderons l'ENJMIN en première partie.
Dans la foulée de l'annonce du DESS, toujours en 2001, la Chambre de Commerce et d'Industrie du Valenciennois fait connaître au public le lancement à la rentrée 2002 de la première structure privée entièrement dédiée aux études dans la création de jeux vidéo. Ce cursus intitulé Supinfogame sera proposé dans un premier temps comme cycle supérieur (entrée à BAC + 2) avant d'intégrer une prépa. Entre-temps, une première promotion expérimentale sera lancée, mêlant des étudiants des différentes écoles informatiques de la CCI. Pour rebondir sur ce qui a été dit dans le chapitre précédent, Supinfogame est bien issu de Supinfocom, et répond donc logiquement au manque de formations spécialisées dans le domaine du jeu vidéo. La forme semble alors très similaire au DESS avec un tronc commun et des spécialisations nourries des mêmes thématiques. Mais, comme nous le verrons dans la partie consacrée, l'enseignement est finalement sensiblement différent et se concentre principalement sur le game design et la gestion de production.
Alors que L'ENJMIN et Supinfogame catalysent l'attention respectivement grâce au DESS et à Supinfocom, un troisième établissement voit le jour au même moment. ISART Digital, pour Instut Supérieur des Arts Digitals, sera pourtant plus discret pendant ses premières années de fonctionnement, la faute à sa nature un peu floue, puisque certains l'associeront à une école de graphisme. Pourtant, sur les deux dernières années, les premiers projets étudiants sortis de l'école vont prouver à la face professionnelle du milieu, de par de nombreuses récompenses dans des festivals, mais aussi au grand public grâce à une large diffusion sur le net, que cette formation est largement capable, et se hisse finalement au niveau des deux institutions présentées ci-dessus.
Nous concentrerons notre présentation autour de ces trois pôles car ils apparaissent aujourd'hui comme les établissements les plus solidement reconnus par le monde professionnel. Mais un grand nombre de formations vont être créées par la suite et sauront se faire respecter. Parmi elles, nous nous attarderons d'abord sur le cycle Jeu Vidéo/3D Temps Réel de l'Institut Supérieur des Arts Appliqués (LISAA), qui a été annoncé très peu de temps après les deux susnommés et enfin sur la petite dernière, l'école Créajeux, annoncée en 2004 et lancée à la rentrée 2005.
Et bien sûr, comme annoncé précédemment, nous achèverons ce tour d'horizon par les plus anciennes écoles étrangères, des Etats-Unis au Japon, davantage à titre informatif que fonctionnel puisque leurs entrées sont encore très fortement limitées aux ressortissants des pays en question.