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Page Dossier Le cycle préparatoire de Supinfogame

News culture
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Le cycle préparatoire de Supinfogame
Il est nécessaire de traiter le cas du cycle préparatoire à part, puisqu'il est l'une des spécificités les plus remarquables de la formation. De surcroît, il s'agira sans doute d'une option qui intéressera nombre d'entre vous, prompts à terminer les années lycée et à saisir cette formidable opportunité. Pourtant, la scission avec l'enseignement ne sera pas entièrement consommée. Il reste dans ce cycle préparatoire une grande part faite à un enseignement généraliste et théorique où les lettres, la psychologie et la théorie de l'image, sont très logiquement les racines, plutôt artistiques et sociales, de futurs créateurs. Didier Quentin accepte de nous décrire rapidement le programme qui attend tous ces frais bacheliers à leur entrée dans l'école : 6 heures d'un même cours, avec un même prof, sur un sujet ou un thème particulier et ce, la plupart du temps, sur une base théorique mise en pratique par un travail personnel ou de groupe. Ces applications empiristes, que l'on peut décrire comme des ateliers, on les rencontre aussi en cycle supérieur avec diverses tâches techniques à remplir, ou les semaines intensives, que l'on a vues plus haut. Dans le cas de la prépa, il ne s'agit pas de se reposer sur un ou plusieurs jeux vidéo en particulier mais d'appréhender le jeu dans son ensemble, comme l'indique très bien Didier Quentin : La particularité pour le cycle préparatoire, c'est qu'on a le temps de prendre les matières à leur base et notamment, avant de parler de jeux vidéo, on parle beaucoup de jeux en général. Les plates-formes de ces mini-projets sont donc plus abstraites : jeux de rôles, de plateaux et de cartes. Pour évaluer ces exercices formateurs, l'école envoie les projets à des entreprises extérieures chargées de donner un retour.

Le cycle préparatoire de SupinfogameLe cycle préparatoire de SupinfogameLe cycle préparatoire de Supinfogame

Unique en france, le cycle préparatoire de Supinfogame est important et devrait très certainement profiter du même succès que la prépa de Supinfocom, mais retenez qu'il ne se suffit pas en lui-même pour prétendre à un poste dans une entreprise. Sur un plan purement matériel il permet d'élever le niveau de l'école en écrémant les candidats au cycle supérieur. En effet, rien n'empêche un Bac + 2 de se rabattre sur le concours du cycle préparatoire s'il ne se sent pas suffisamment costaud pour intégrer le cycle supérieur pour le moment. D'autre part, il permet de discipliner sur un plan humain ceux qui n'ont jamais travaillé en équipe et ne savent pas exposer leurs idées devant une audience. Evidemment, il y a là un risque à prendre : négliger une formation plus conventionnelle à la Fac ou dans une IUT et faire le pari d'être pris sans problème en cycle supérieur. Tous les étudiants de la prépa vous avoueront alors une motivation commune pour atteindre cet objectif : le fameux projet de seconde année, ce sésame goûtu de la création collective, artistique et numérique. On ne saurait que trop comprendre la passion qui lie les élèves à leurs oeuvres quand on observe les projets de cette année 2006, ce que nous allons faire ensemble sur-le-champ.

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Sommaire Dossier
  • Il y a bien longtemps...
  • Pourquoi des écoles de jeux vidéo ?
  • Les prémices
  • L'officialisation
  • Point Info sur l'Ecole Nationale Du Jeu et des Médias Interactifs
  • Les six colorations
  • Les projets ENJMIN 2006 : Jia Ling
  • Les projets ENJMIN 2006 : Faceless
  • Les projets ENJMIN 2006 : Eye
  • Un projet 2004 du DESS Jeux Vidéos et Médias Interactifs : Kitchen Frenzy
  • Point info sur Supinfogame
  • Le cycle supérieur de Supinfogame
  • Le cycle préparatoire de Supinfogame
  • Les projets 2006 Supinfogame : >System_
  • Les projets 2006 Supinfogame : Cross Control
  • Les projets 2006 Supinfogame : Sonate
  • Drawn To Be Alive
  • Institut Supérieur de l'Art Digital
  • Alternance et Virtools
  • Le département Design et Réalisation Temps Réel
  • Les projets ISART Digital 2005 : Delirium Tremens
  • Les projets ISART Digital 2005 : Goutte
  • Les projets ISART Digital 2005 : Elements
  • LISAA
  • Creajeux
  • Formations et faux-semblants
  • Digipen
  • Digipen : Quelques Projets
  • Game Institute
  • Le cas Japonais : les senmon-gakko, la KGC et Nintendo
  • Le cas Japonais : Les senmon-Daigaku, la Konami Computer School et Toru Iwatani
  • Récapitulatif des formations francaises
  • Le choix du premier cycle universitaire
  • Les concours d'entrée : l'entretien
  • Les concours d'entrée : le Book
  • La veille technologique et culturelle
  • Paroles d'anciens étudiants et actuels professionnels
  • Introspection
  • Lexique
  • Remerciements
La vidéo du moment