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Page Dossier Le cas Japonais : Les senmon-Daigaku, la Konami Computer School et Toru Iwatani

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Le cas Japonais : Les senmon-Daigaku, la Konami Computer School et Toru Iwatani
Encore une fois, le récit, pourtant touffu, sur les origines des Senmon-Daigaku sera réduit au plus prosaïque historique. Nous avons vu que ce sont très majoritairement les Senmon-Gakko qui satisfont en employés les entreprises informatiques et autres studios de jeux vidéo japonais depuis leurs redoutables mises en place, dans les années 60. L'enseignement supérieur public s'est d'abord montré incapable de suivre le rythme des évolutions technologiques, mais elle a essentiellement souffert de ses méthodes calqués sur le modèle scolaire humboltdien, héritage d'avant-guerre et de la restauration Meiji. Ce standard allemand consacre largement la recherche universitaire à l'enseignement professionnelle et tourne clairement le dos aux partenariats avec l'industrie. Si pendant près de quarante ans, les entreprises ont acceptés sans broncher ces ressources humaines très souvent inadaptés mais volontaires, la situation s'est rapidement dégradée au début des années 90 avec les premières crises économiques du pays. Bourré à ras bord d'étudiants et essuyant le dégraissage systématiques des entreprises nippones, les universités se sont révélées complètement démissionnaires quant à l'employabilité de leurs diplômés. A partir de 1991 commença alors un processus de réforme du système éducatif supérieur, qui se poursuit encore aujourd'hui, et qui nous amène aux Senmon-Daigaku, réintitulés Senmon-Syoku-Daigakuin en 2004 même si la forme reste plus ou moins la même. Il s'agit d'une professionalisation radicale du troisième cycle universitaire, pour un résultat similaire à celui des Senmon-Gakko : un travail à la sortie de l'école. Pour cela, les universités veillèrent au renouvellement des enseignants les moins adaptés à un modèle plus empiriste, ainsi qu'au rapprochement avec les entreprises. Les plus grandes institutions ont vite pris le plis comme la vénérable Kyushu Institute Of Technology, vieille de près d'un siècle, et qui a mis sur pied des Senmon-Daigaku voués à l'intelligence artificielle ou la R&D informatique. Pour vous donner une signification de la technicité dont les étudiants disposent à la sortie de l'école, celle-ci participe et excelle tous les ans à la notoire Four Legged Robot League, qui intronise la pointe de l'automatisme intelligent et géré informatiquement. Les dirigeants rapportent un pourcentage de 10 pourcent d'étudiants se tournant par la suite vers les département R&D de grands studios de jeu vidéo.

Le cas Japonais : Les senmon-Daigaku, la Konami Computer School et Toru IwataniLe cas Japonais : Les senmon-Daigaku, la Konami Computer School et Toru Iwatani

Le cas Japonais : Les senmon-Daigaku, la Konami Computer School et Toru Iwatani
Il faut s'arrêter quelques instants sur la plus atypique et connotative des structures d'enseignement nippones consacrées au jeu vidéo : l'éminente Konami School Inc. Cette école, puisque c'est ainsi que son géniteur la nomme, est malheureusement très discrète et est restée sourde à nos appels. Mais rien ne nous empêche de dresser une petite chronique de sa création et son évolution. L'idée d'une formation interne chez Konami est finalement très ancienne et tient à l'organigramme de l'entreprise. Au sein de ses locaux principaux organisés sur plusieurs étages d'une grande tour de Tokyo, la compagnie établit au début des années 90 une hiérarchie liée à l'architecture même de ce bâtiment. Les services les plus éloignés de la création (localisation, testing), ainsi que les stagiaires ou les juniors sont placés dans les étages inférieurs et montent de niveau relativement à leurs évolutions professionnels au sein de la boîte. En 1997, Konami ne fait que rajouter la plus logique des bases à cette pyramide avec la Konami Computer Entertainment School (KCES). Comprenez par là qu'il ne s'agit pas d'un pôle d'enseignement pur mais bien d'une annexe de la société et ses "étudiants" en première année (une soixantaine en 1997, 800 répartis sur trois sites en 2005) sont considérés comme des "pré-employés". Pour s'affranchir comme salarié, trois années franchement sévères attendent ces passionnés qui devront très vite se spécialiser dans l'une des catégories proposées : programmation, son, graphisme 2D ou 3D, design, localisation. Le dessein est analogue aux Senmon-Gakko et Senmon-Daigaku : des écoliers à l'entrée, des professionnels à la sortie. Sauf qu'ici l'application est des plus concrètes avec une embauche immédiate de Konami si la personne décroche le diplôme final. Les élus sont faibles par rapport au nombre d'étudiants initial : entre 20 et 25%.0 Durant leur cursus les jeunots auront néanmoins déjà l'occasion d'apporter leur pierre sur une production du développeur. Ainsi, en 2001 et 2002, diverses promotions vont participer aux design de jeux Hudson, dont plusieurs Bomberman, à l'occasion d'un contrat entre les deux parties. Depuis 2002 et la fusion entre la KCES et la Roppongi Monitoring Center, consacrée à la localisation des titres Konami, les élèves s'exercent régulièrement sur ce travail de traduction, de correction et de mise en forme. Depuis cette date la KCES deviendra d'ailleurs tout simplement la Konami School Inc. Enfin, on peut aussi apercevoir deux étudiants dans les crédits de Metal Gear Solid 3, à titre de scripters. Des projets étudiants sont aussi à l'ordre du programme mais reste aussi bien confinés dans les cartons de Konami que l'arche perdue d'Indiana Jones ne l'est dans les entrepôts gouvernementaux. Cela se comprend si l'éditeur/développeur utilise ces travaux comme terreau pour d'éventuels intentions commerciales. On peut quand même citer le prix récolté par le projet KOI NO KAISATSU GUCHI lors des derniers CESA Game Awards (sorte d'Oscar du jeu vidéo, très suivi au japon).

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Pour clôturer le chapitre japonais, l'actualité nous commande d'évoquer la récente initiative de Toru Iwatani, un des piliers de Namco puisque créateur de son illustre mascotte Pac-Man. L'homme s'en est allé de chez son employeur, après plus de 30 ans à son service, pour rejoindre la Tokyo Polytechnic University. Il y administera des cours magistraux, fruits de ses propres réflexions sur une série de sujets assez modernes, comme le rôle et les conséquences des jeux de "réveil mental " (Brain Training et consorts). Le choix n'est pas inopiné, en 2004 le bonhomme avait déjà été appelé par la TPU pour quelques cours sur la planification dans une production de jeu vidéo. Le goût de l'échange et de l'éducation a semble-t-il conquis Iwatani, qui s'occupera désormais de cette tâche à temps plein. Dans le Famitsu du mois de juillet 2006 où il a officiellement divulgué cette décision, il incite d'ailleurs les autres cadres nippons du game design à partager leurs points de vue, forcément divergents, aux universitaires. Cette volonté de partage et de confrontation des opinions, à l'image d'un milieu qui réagit aux critiques occidentales qui le taxait d'autarcique, voire nombriliste, Toru Iwatani la considère essentielle pour tous les jeunes japonais qui désirent s'engouffrer dans la création de jeux : le dévelopement est une activité de groupe, et la communication est cruciale. Certes, cela reste un processus créatif, donc la confiance dans ses propres idées est nécessaire. J'espère pouvoir inculquer à mes étudiants l'équilibre entre assurance et communication.

Le cas Japonais : Les senmon-Daigaku, la Konami Computer School et Toru Iwatani

Site officiel de la Konami Computer School

Site officiel de la Kyushu Institute Of Technology

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Sommaire Dossier
  • Il y a bien longtemps...
  • Pourquoi des écoles de jeux vidéo ?
  • Les prémices
  • L'officialisation
  • Point Info sur l'Ecole Nationale Du Jeu et des Médias Interactifs
  • Les six colorations
  • Les projets ENJMIN 2006 : Jia Ling
  • Les projets ENJMIN 2006 : Faceless
  • Les projets ENJMIN 2006 : Eye
  • Un projet 2004 du DESS Jeux Vidéos et Médias Interactifs : Kitchen Frenzy
  • Point info sur Supinfogame
  • Le cycle supérieur de Supinfogame
  • Le cycle préparatoire de Supinfogame
  • Les projets 2006 Supinfogame : >System_
  • Les projets 2006 Supinfogame : Cross Control
  • Les projets 2006 Supinfogame : Sonate
  • Drawn To Be Alive
  • Institut Supérieur de l'Art Digital
  • Alternance et Virtools
  • Le département Design et Réalisation Temps Réel
  • Les projets ISART Digital 2005 : Delirium Tremens
  • Les projets ISART Digital 2005 : Goutte
  • Les projets ISART Digital 2005 : Elements
  • LISAA
  • Creajeux
  • Formations et faux-semblants
  • Digipen
  • Digipen : Quelques Projets
  • Game Institute
  • Le cas Japonais : les senmon-gakko, la KGC et Nintendo
  • Le cas Japonais : Les senmon-Daigaku, la Konami Computer School et Toru Iwatani
  • Récapitulatif des formations francaises
  • Le choix du premier cycle universitaire
  • Les concours d'entrée : l'entretien
  • Les concours d'entrée : le Book
  • La veille technologique et culturelle
  • Paroles d'anciens étudiants et actuels professionnels
  • Introspection
  • Lexique
  • Remerciements
La vidéo du moment