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Page Wiki Souvenirs

435 953 vues

Dans la quasi totalité des chapitres de A Plague Tale : Requiem, vous pourrez trouver un bon nombre d'objets posés çà et là sur votre chemin. Si certains sont utiles à votre progression (outils, fragments, munitions, etc.), d'autres, bien plus rares, sont parfaitement optionnels et cosmétiques. C'est notamment le cas des fleurs, plumes et souvenirs que vous pourrez trouver en fouillant un peu les différentes zones du jeu. Il existe également quelques coffres secrets que vous ne pourrez ouvrir qu'en sacrifiant un couteau, mais qui renferme quelques belles surprises. Dans cette partie de notre guide complet de A Plague Tale : Requiem, vous pourrez trouver tous les souvenirs optionnels du jeu :

Sommaire

  • Souvenir n°1 - Meilleur joueur
  • Souvenir n°2 - Soyez en paix
  • Souvenir n°3 - Une tombe
  • Souvenir n°4 - Notre foyer
  • Souvenir n°5 - Trésor en soie
  • Souvenir n°6 - Un grain de sable
  • Souvenir n°7 - Le brame du cerf
  • Souvenir n°8 - Huuuugoooo !
  • Souvenir n°9 - Imagine que tu voles !
  • Souvenir n°10 - Quelle couleur tu veux ?
  • Souvenir n°11 - Le Survivant
  • Souvenir n°12 - Les premiers Hommes
  • Souvenir n°13 - Lucinda la silencieuse
  • Souvenir n°14 - Couronne de fleur
  • Souvenir n°15 - Mille ans de plus
  • Souvenir n°16 - Bel hurlement
  • Souvenir n°17 - Tramontane
  • Souvenir n°18 - Une poupée
  • Souvenir n°19 - Le chateau d'Ombrage
  • Souvenir n°20 - Ses jouets...
  • Souvenir n°21 - Un gâchis

Souvenir n°1 - Meilleur joueur

Au tout début du Chapitre II, vous serez libres de vous balader à travers la ville et son marché. Continuez le seul chemin que vous pourrez prendre, jusqu'à tomber sur une fleuriste qui cherchera à vendre des fleurs à Hugo. Tournez à gauche jusqu'au poissonier, puis à droite pour arriver devant un forain qui vous propose de jouer à une sorte de chambouletout. Acceptez pour débloquer le souvenir n°1 (Meilleur joueur).

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Souvenir n°2 - Soyez en paix

Juste après avoir passé la grande zone avec des gardes et un archer dans l'arène du Chapitre II, prenez l'escalier à droite de Lucas et continuez encore vers la droite. Vous tomberez rapidement sur une survivante qui déclenchera le souvenir n°2 (Soyez en paix).

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Souvenir n°3 - Une tombe

Dans le Chapitre III, au moment où vous trouverez un établi dans une forge, observez la maison sur sa droite. Faites le tour de la palissade et déverrouillez le portillon en fer grâce à votre fronde. A l'intérieur de la cour, vous trouverez le souvenir n° 3 (Une tombe).

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Souvenir n°4 - Notre foyer

Dans le Chapitre III, quand vous aurez atteint la réserve, descendez les deux échelles et récupérez votre fronde et tout votre équipement au fond à gauche de la pièce. Ceci fait, remontez au premier étage et utilisez votre fronde pour faire baisser une planche de bois et accéder au souvenir n°4 (Notre foyer).

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Souvenir n°5 - Trésor en soie

Au début du Chapitre IV, après la première cinématique (juste après avoir passé la première porte en fer), allez tout au bout du chemin jusqu'à arriver à une trappe. Avant de vous glisser à l'intérieur, tournez vous et passez dans le petit passage juste derrière. Tirez le chariot pour vous aider à monter à l'étage, et intéragissez avec la soie pour débloquer le souvenir n°5 (Trésor en soie).

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Souvenir n°6 - Un grain de sable

Dans le Chapitre IV, juste après avoir passé l'entrepôt où vous avez dû enflammer des bassins de Poix, avancez tout droit, descendez l'escalier, traversez le pont de fortune en bois et arrêtez vous devant la planche de bois que vous devez normalement traverser. Regardez un peu plus à droite et débloquez un chemin optionnel en visant l'anneau suspendu. Allez au bout du ponton pour découvrir le souvenir n°6 (Un grain de sable).

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Souvenir n°7 - Le brame du cerf

Au tout début du Chapitre V, sautez par-dessus le bateau et poussez-le avec Lucas. Empruntez le seul chemin possible jusqu'à trouver de l'alcool et du soufre dans un coffre sur la droite. Juste à gauche de ce dernier, vous pourrez emprunter un chemin optionnel qui mène au souvenir n°7 (Le brame du cerf).

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Souvenir n°8 - Huuuugoooo !

Dans le Chapitre V, après avoir atteint le premier établi (dans la zone avec les grues, les rats et les bottes de foin), regardez en hauteur juste à côté de l'établi. Vous pourrez voir une échelle. Faites-la descendre en tirant sur l'anneau avec votre fronde et grimpez tout en haut pour débloquer le souvenir n°8 (Huuuugoooo !).

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Souvenir n°9 - Imagine que tu voles !

Au début du Chapitre VI, vous tomberez rapidement sur un campement de pélerins. Longez-le par la gauche, passez devant le feu de camp avec trois personnes autour, et prenez le chemin à gauche de l'homme adossé à l'arbre. Asseyez-vous sur la balançoire pour trouver le souvenir n°9 (Imagine que tu voles !).

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Souvenir n°10 - Quelle couleur tu veux ?

Dans le Chapitre VI, après avoir contrôlé les rats pour la première fois avec Hugo, allumez le braséro en contrebas avant de lancer un pot d'Ignifer pour pouvoir le rejoindre. Ramassez les ressourses autour de ce dernier, allumez la torche à distance grâce à votre lance pierre, et lancez un autre pot d'Ignifer pour la rejoindre. Empruntez les escaliers juste à côté. Passez la porte en bois plus loin, et montez à l'échelle. Passez par le passage à gauche en vous baissant, et laissez vous tomber pour découvrir le souvenir n°10 (Quelle couleur tu veux ?).

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Souvenir n°11 - Le Survivant

Dans le Chapitre VII, juste après être sortis de la grotte grâce au bouclier d'Arnaud, passez à côté de l'établi à gauche sur la plage et continuez de longer le bord de la zone pour trouver 5 fragments, et un rebord sur lequel vous pourrez grimper. Faites donc, et allez au bout de ce chemin pour trouver le souvenir n°11 (Le Survivant).

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Souvenir n°12 - Les premiers Hommes

Dans le Chapitre VII, après avoir débloqué la possibilité d'envoyer Arnaud se battre contre les gardes, passez toute la première zone et empruntez le passage étroit derrière une planche. Passez ensuite directement à gauche et grimpez sur le rebord pour entrer dans une grotte avec une torche. Prenez-là et allez au bout, vous découvrirez le souvenir n° 12 (Les premiers Hommes).

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Souvenir n°13 - Lucinda la silencieuse

Dans le Chapitre VIII, suivez Arnaud vers le marché dès que vous arriverez à La Cuna. En longeant ce dernier sur sa droite vous arriverez devant un enclos avec des chèvres. Hugo voudra les caresser. Laissez-le faire pour obtenir le souvenir n°13 (Lucinda la silencieuse).

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Souvenir n°14 - Couronne de fleur

Dans le Chapitre VIII, après avoir débloqué la partie nord du marché, descendez par l'escalier sur votre gauche. Vous trouverez un établi pour améliorer votre équipement, ainsi qu'un stand de jeu. Vous devrez lancer quatre pots à travers quatre couronnes de fleurs. Si vous réussissez, vous obtiendrez le trophée d'or "Lancer parfait". Que vous réussissiez ou non, vous repartirez également avec le souvenir n° 14 (Couronne de fleur).

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Souvenir n°15 - Mille ans de plus

Au début du Chapitre IX, descendez tout en bas du domaine et parlez au garde pour sortir. Une fois que Sophia sera à vos côtés, descendez l'escalier en face de vous pour trouver la statue d'un oiseau qui pointe vers la droite. Suivez-le pour en trouver un second. Juste à droite de la maison à proximité, vous trouverez une autre maison ainsi qu'un chemin optionnel le long de la rivière. Au bout de ce dernier, vous pourrez récupérer le souvenir n°15 (Mille ans de plus) en intéragissant avec l'olivier.

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Souvenir n°16 - Bel hurlement

Dans la très large zone du début du Chapitre IX (après avoir retrouvé Sophia), descendez tout en bas et prenez le chemin vers la gauche. Contournez la grande tour de pierre jusqu'à voir un trou en guise de fenêtre. Détruisez le verrou derrière la porte en bois en visant à travers cette dernière, puis rentrez dans la tour par le rebord et ouvrez la porte que vous venez de déverrouiller. Montez tout en haut pour trouver le souvenir n°16 (Bel hurlement).

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Souvenir n°17 - Tramontane

Dans le Chapitre IX, juste après la séance d'éclaboussures à la fontaine avec Hugo, montez sur le chemin jusqu'à croiser un troupeau de chèvres et son proprétaire. Partez alors vers le chemin à gauche, et arrêtez vous aux ruines. Vous devriez entendre la chèvre manquante du troupeau. Prenez le soufre et l'alcool dans le coffre, et brûlez les hautes herbes sèches à côté des ruines. Envoyez Hugo ouvrir la porte grâce au trou que vous venez de révéler. Caressez la chèvre pour débloquer le souvenir n°17 (Tramontane).

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Souvenir n°18 - Une poupée

Dans le Chapitre X, après la cinématique où Hugo lâche ses rats sur les esclavagistes, retrouvez votre frère, puis discutez avec Sophia pour pouvoir continuer. Passez la petite entrée et prenez immédiatement à gauche pour briser des planches avec votre arbalète et une corde. Montez par le nouveau passage et intéragissez avec l'arbre ensanglanté pour trouver le souvenir n°18 (Une poupée).

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Souvenir n°19 - Le chateau d'Ombrage

Dans le Chapitre XI, quand vous devrez jouer avec trois chariots pour vous frayer un chemin à travers les rats, tirez le chariot le plus à droite jusqu'à vous, récupérez les ressources à côté de lui et poussez le jusqu'au bout. Changez de sens pour continuer vers la porte, mais arrêtez vous à mi-chemin, au moment ou les rails se croisent. Poussez-le alors jusqu'au bout vers la droite et descendez du rebord juste à côté grâce à Sophia pour trouver des ressources, et le souvenir n°19 (Le chateau d'Ombrage) sur la table, en intéragissant avec les cartes.

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Souvenir n°20 - Ses jouets...

Dans le Chapitre XI, quand vous devrez actionner 4 leviers pour ouvrir une grande porte, longez la pièce sur la droite et demandez à Hugo de passer sous le trou à gauche de la porte marquée d'un drapeau rouge. A l'intérieur, vous trouverez le souvenir n°20 (Ses jouets...).

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Souvenir n°21 - Un gâchis

Dans le Chapitre XIII, au moment où Lucas essaie de parler avec Hugos pour lui faire retrouver ses esprits, profitez du trou dans la grille à droite de vos alliés pour déverrouiller la porte en bois, et entrez dans ce nouveau couloir pour tirer le meuble à l'intérieur. Ressortez par la porte en bois et entrez dans le passage directement sur la droite avant d'enjamber les planches de bois. Prenez la Pyrite sur le tonneau et tirez le nouveau meuble pour dévoiler une pièce secrète. A l'intérieur, vous trouverez le souvenir n°21 (Un gâchis), soit le dernier du jeu.

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Retour au guide des collectibles et coffres secrets de A Plague Tale RequiemSommaire du guide complet de A Plague Tale Requiem
Sommaire Wiki
    • Soluce complète
    • Chapitre I - Sous un nouveau soleil
    • Chapitre II - Nouveaux arrivants
    • Chapitre III - Un fardeau de sang
    • Chapitre IV - Devoir d'une protectrice
    • Chapitre V - Dans notre sillage
    • Chapitre VI - Tout laisser derrière
    • Chapitre VII - Criminels
    • Chapitre VIII - Une mer de promesses
    • Chapitre IX - Contes et révélations
    • Chapitre X - Ligne de sang
    • Chapitre XI - Le berceau des siècles
    • Chapitre XII - La vie que nous méritons
    • Chapitre XIII - Plus rien
    • Chapitre XIV - Soigner nos plaies
    • Chapitre XV - Soleil agonisant
    • Chapitre XVI - Roi Hugo
    • Chapitre XVII - L'héritage des De Rune
    • Comment débloquer toutes les capacités ?
    • Comment améliorer tout son équipement ?
    • Quelles sont les meilleures améliorations et capacités à débloquer en priorité ?
    • Énigme des moulins : comment récupérer le Brassard Ancien, l'équipement secret du jeu ?
    • Comment débloquer l'arbalète et tous ses skins ?
    • Comment débloquer le trophée / succès "Tir parfait" ?
    • La liste des trophées
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