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Page Wiki Chapitre IX - Contes et révélations

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Chapitre IX - Contes et révélations

Collectibles

Cheminement

Descendez tout en bas du domaine et parlez au garde pour sortir. Une fois que Sophia sera à vos côtés, descendez l'escalier en face de vous pour trouver la statue d'un oiseau qui pointe vers la droite. Suivez-le pour en trouver un second. En faisant le tour de la maison sur votre gauche, vous trouverez un établi pour améliorer votre équipement ainsi que 5 fragments. Juste à côté de cette dernière, à sa droite, vous trouverez une autre maison ainsi qu'un chemin optionnel le long de la rivière. Au bout de ce dernier, vous pourrez récupérer le souvenir n°15 (Mille ans de plus) en intéragissant avec l'olivier.

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De retour vers la maison où un enfant est assis sur le toit à côté de son père qui travaille, vous pourrez trouver le troisième oiseau. En vous positionnant correctement, vous pourrez même voir le quatrième d'ici. Dirigez vous vers ce dernier en montant sur le rebord à côté du pont pour voir qu'il regarde en direction de l'autre côté de la rivière.

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Traversez le pont, et prenez les 5 fragments au bout à droite. A gauche vous pourrez trouver le cinquième oiseau, qui regarde en direction de l'autre côté de la colline. Montez les escaliers en pierre pour accéder au sixième oiseau. Profitez d'être en haut pour aller vers les moulins derrière vous.

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En pénétrant dans le premier, vous pourrez trouver 5 fragments, et interrompre son fonctionnement. Approchez-vous ensuite du second, et tirez la corde derrière lui pour accéder à l'intérieur et trouver 5 fragments supplémentaires avant d'actionner le frein.

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Victimes d'un bug, nous n'avons pas pu entrer dans le troisième moulin au moment de faire cette soluce. Si vous voulez pénétrer à l'intérieur, déplacez le chariot (magnifiquement encastré dans le mur dans notre session) qui bloque un trou accessible par Hugo. Vous trouverez certainement 5 fragments, mais n'actionnez surtout pas le mécanisme à l'intérieur. Pour entrer dans le quatrième moulin, passez sous la charrette et montez à l'échelle. Depuis la fenêtre, tirez sur ce qui bloque la porte d'entrée. Dans le moulin, vous trouverez 5 fragments, et de quoi redémarrer le mécanisme.

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Ce faisant, vous entendrez quelque chose provenant de plus loin. Partez entre le deuxième et le troisième moulin, et prenez le chemin derrière eux. Vous descendrez alors une pente qui passe sous des arches de pierre. En bas à gauche vous trouverez 5 fragments. En bas à droite, une échelle qui descend sous le sol. Au fond de ce couloir secret, une porte s'est ouverte si vous avez bien désactivé les deux premiers moulins, laissé le troisième actif, et activé le quatrième. En continuant tout droit, au bout du repère du contrebandier, vous tomberez sur une salle aux trésors avec deux coffres contenant au total 20 fragments, 2 outils et des ressources, ainsi que le Brassard Ancien, qui vous permet de récupérer plus vite des attaques ennemies.

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Maintenant que vous avez terminé tout ce qu'il y a à faire au niveau des moulins, redescendez vers l'arbre fleuri et la cérémonie religieuse qui s'y passe. De là, allez vers la droite pour arriver devant une grange dont la porte est verrouillée. Montez à l'échelle sur sa droite, puis sur le toit pour faire tomber la caisse à l'intérieur grâce à un tir de fronde en visant dans le trou. Redescendez du toit mais restez à l'étage, contournez l'angle de la grange et déverrouillez la porte en tirant sur les deux verrous depuis la fenêtre. Rentrez dans la grange pour trouver un établi ainsi qu'un coffre contenant 1 outil, 10 fragments et des ressources. Derrière la grange un peu plus loin, au bord de la falaise, vous trouverez 5 fragments supplémentaires au sol.

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Prenez ensuite le chemin passant devant l'arbre fleuri et partant en direction des drapeaux rouges. A l'intersection, prenez à gauche pour rapidement faire face au septième oiseau. Suivez le chemin vers le centre pour trouver le passage étroit à emprunter. Fouillez la zone à la recherche de quelques coffres pour récupérer des ressources, et mettez le feu aux hautes herbes au centre grâce à de l'Ignifer. Une fois la cinématique passée, avancez tout droit et escaladez le rebord pour retomber à peine plus loin.

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Dirigez vous vers le campement aux drapeaux rouges sur votre droite. Vous y trouverez un établi pour améliorer votre équipement. Escaladez ensuite la colline à gauche de la tour de garde pour finalement pénétrer à l'intérieur et monter à l'échelle. En haut, vous trouverez un coffre contenant 10 fragments, 1 outil et des ressources. Ressortez ensuite par là où vous êtes entrés, et traversez le pont vers les apiculteurs. Au pied de l'une des ruches, vous trouverez 5 fragments. A gauche du pont, en longeant la rivière, vous pourrez descendre vers une sorte de tombe encerclée par plusieurs pierres, et marquée du chiffre III. Elle est censée vous guider pour l'énigme des moulins que vous avez résolu plus tôt. Vous trouverez 5 fragments à côté d'une canne à pêche à proximité.

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Remontez vers le chemin, et contournez la grande tour de pierre jusqu'à voir un trou en guise de fenêtre. Détruisez le verrou derrière la porte en bois en visant à travers cette dernière, puis rentrez dans la tour par le rebord, prenez les 5 fragments et les ressources dans le coffre et ouvrez la porte que vous venez de déverrouiller. Ramassez le couteau sur le tonneau et montez à l'échelle. Juste avant de monter à la dernière, vous trouverez un coffre secret à ouvrir avec un couteau, contenant 5 fragments et 1 outil. Tout en haut, vous pourrez trouver le souvenir n°16 (Bel hurlement). Redescendez tout en bas, et suivez le chemin qui mène vers Las Madres, les deux montagnes en forme de dents. Auparavant bloquée par des gardes, la voie est désormais libre pour continuer votre route. Passez le portail en fer pour passer à la suite.

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Continuez tout droit et accompagnez Hugo à la fontaine pour une petite séance d'éclaboussures. Remontez encore un peu jusqu'à croiser un troupeau de chèvres et son proprétaire. Partez alors vers le chemin à gauche, et arrêtez vous aux ruines. Vous devriez entendre la chèvre manquante du troupeau. Prenez le soufre et l'alcool dans le coffre, et brûlez les hautes herbes sèches à côté des ruines. Envoyez Hugo ouvrir la porte grâce au trou que vous venez de révéler. Caressez la chèvre pour débloquer le souvenir n°17 (Tramontane). N'oubliez pas d'ouvrir le coffre et de récupérer les 10 fragments, 1 outil et des ressources avant d'escalader le rebord qui vous mènera à la suite.

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Continuez votre ascension, et regardez sur la gauche en montant. Vous devriez voir un rebord où vous pourrez monter. Au bout, vous trouverez un coffre secret à ouvrir avec un couteau, qui contient 5 fragments et 1 outil.

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Revenez ensuite en arrière et prenez les 5 fragments au sol à côté d'une jarre jaune avant de descendre d'un rebord. Cachez vous ensuite dans les hautes herbes, et apprêtez-vous à rester discret. Pour vous aider, vous pourrez demander à Sophia de faire diversion en brûlant des hautes herbes. Faites donc avec les herbes les plus éloignées sur votre gauche pour attirer le premier garde, puis profitez qu'il ait le dos tourné pour avancer dans les herbes en face de la porte. Vous devriez désormais avoir deux gardes face à vous : un qui patrouille entre la porte et le coffre, l'autre qui semble fasciné par la caisse en face de lui. Attendez que le premier garde retourne vers la porte et avancez vers les hautes herbes à côté du coffre. Attendez patiemment qu'il refasse un aller-retour pour l'ouvrir et récupérer les 5 fragments et les ressources qu'il contient. Refaites de même pour atteindre les heutes herbes à côté de la porte en fer, puis pour l'emprunter.

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Tout de suite à gauche, vous trouverez des ressources dans un coffre et un établi pour améliorer votre équipement. Prenez ensuite le rebord pour passer à la suite. Avancez vers la zone suivante, et longez-la vers la gauche. Des gardes vos bientôt apparaître, cachez vous dans les herbes. Contournez le bâtiment de pierre par la gauche tout en restant à l'abri, jusqu'à tomber sur un garde adossé à des caisses. Distrayez-le à l'aide de Sophia et des herbes à droite, mais uniquement quand le garde qui patrouille sur la gauche aura le dos tourné. Avancez ensuite vers les herbes face à vous, sur la gauche.

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Attendez que le garde précédent reprenne sa position initiale, et brûlez les herbes à droite du soldat suivant. Foncez vers le muret et longez-le jusqu'aux herbes toujours sur la gauche, en faisant attention au garde en armure lourde qui patrouille. Une fois dans votre nouvel abri, attendez que le garde lourd s'éloigne et soit de dos pour attirer l'autre garde vers la caisse à outils grâce à une pierre bien placée. Allez ensuite vous abriter dans les herbes qu'il gardait. Attendez que les deux gardes vous tournent le dos pour avancer jusqu'aux herbes suivantes, où vous verrez la porte se fermer devant vous.

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Mettez-vous contre le muret et allumez les herbes derrière vous, vers le chemin que vous venez d'emprunter, pour distraire le garde et vous permettre de continuer vers la porte fermée. De votre nouvel abri, refaites la même chose pour distraire le même garde et traverser la route pour se rapprocher la tour délabrée. Lancez un caillou sur la caisse à outils à gauche et profitez de la distraction pour passer la porte en bois et vous réfugier à l'intérieur. Attention tout de même à ne pas vous faire repérer à travers les fenêtres. Montez l'escalier et passez la porte en fer.

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En bas de l'escalier en colimaçon, vous trouverez un établi pour améliorer votre équipement. Tout en haut de l'escalier, montez sur le rebord et continuez tout droit pour trouver la plume n°4 de la collection d'Hugo (Chouette effraie) au sol. Descendez en contrebas et avancez tout au bout des hautes herbes pour lancer une cinématique.

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Contentez-vous d'avancer et d'écouter l'histoire de l'Enfant des Braises. Quand vous aurez la torche, avancez vers la cascade et passez-la. Empruntez le couloir sombre et rendez la torche à la Comtesse. Sophia viendra bientôt vous voir pour vous indiquer une sortie. Suivez-la derrière la porte en fer, puis derrière la double porte. Après la cinématique, passez une porte supplémentaire et rejoignez Hugo sous la cabane.

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Prenez le temps d'observer tous les jouets et meubles autour de vous (le cheval, le lit et les personnages en bois) et passez la porte suivante. Là encore, observez tout ce qui se trouve autour de vous (épées en bois, tablettes de cire, ratelier d'armes, armures), et passez à l'extérieur. Dans la salle suivante, vous pourrez intéragir avec bien d'autres choses (athanor, potion, fioles vides, appareil en cuivre, four, table d'opérations) avant de passer derrière les rideaux quand Sophia vous appelera. Prenez l'escalier à gauche, et rejoignez votre alliée. Si vous avez bien intéragi avec tout votre environnement, vous devriez gagner le trophée d'or "Ancien protecteur". Après la cinématique, prenez le seul chemin possible jusqu'à atteindre les égouts et terminer le chapitre.

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Retour à la soluce complète de A Plague Tale RequiemSommaire du guide complet de A Plague Tale Requiem
Sommaire Wiki
    • Soluce complète
    • Chapitre I - Sous un nouveau soleil
    • Chapitre II - Nouveaux arrivants
    • Chapitre III - Un fardeau de sang
    • Chapitre IV - Devoir d'une protectrice
    • Chapitre V - Dans notre sillage
    • Chapitre VI - Tout laisser derrière
    • Chapitre VII - Criminels
    • Chapitre VIII - Une mer de promesses
    • Chapitre IX - Contes et révélations
    • Chapitre X - Ligne de sang
    • Chapitre XI - Le berceau des siècles
    • Chapitre XII - La vie que nous méritons
    • Chapitre XIII - Plus rien
    • Chapitre XIV - Soigner nos plaies
    • Chapitre XV - Soleil agonisant
    • Chapitre XVI - Roi Hugo
    • Chapitre XVII - L'héritage des De Rune
    • Comment débloquer toutes les capacités ?
    • Comment améliorer tout son équipement ?
    • Quelles sont les meilleures améliorations et capacités à débloquer en priorité ?
    • Énigme des moulins : comment récupérer le Brassard Ancien, l'équipement secret du jeu ?
    • Comment débloquer l'arbalète et tous ses skins ?
    • Comment débloquer le trophée / succès "Tir parfait" ?
    • La liste des trophées
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