Ca y est le contenu officiel est enfin dévoilé, Enjoy
https://talk.turtlerockstudios.com/t/patch-5-0-highlights-balance-notes/66419
Good !! Dispo le 11 août ça change pas ?
Mobile Arena
Fully deploys in 1 second (was 5)
Pardon ![]()
Sacré patch, le mode chasse va être plus dynamique ![]()
J'ai pas eu le courage d'essayer de tout traduire ![]()
Ouais, j'ai vu pour l’arène mobile qui va tomber super vite.
C'est pas plus mal car des fois tu la lance quand le monstre est à coté de toi, mais il réussi quand même à ce barrer le temps qu'elle tombe.
Bon après c'est comme tout les patchs, faut voir ingame ce que ca donne.
Si j'ai bien compris, chaque saut du Goliath mettra 2 secondes de plus à se recharger en combat, et 3 secondes de plus hors combat. Si c'est vrai, il sera désormais impossible de gagner avec ce monstre contre une bonne team : imaginez un Goliath incapable de sauter alors qu'on lui met un tranquillisant, un harpon, de la stase ou autres... Et pour rusher la bouffe au départ, ça va être vraiment très chiant aussi.
Pourquoi ils font ça... Ca va être impossible xD. le Goliath.
yeaaaah new hunter !
La partie monstre a été mise a jour, ya beaucoup plus de détails
Et arrêtez de pleurer pour le goliath, ca donne juste ca:
Stamina
* In combat recharge time increased to 14 (was 12)
* Out of combat recharge time increased to 33 (was 30)
Mais en gros, ce qu'il faut retenir, c'est que les dégats des monstres sont un peu nivelé;
plus de dégats au niveau 1 mais moins au niveau 3
L'intention des Dev était de rendre la traque plus dynamique, c'est plus facile de capturer un monstre mais il y a plus de risque en début de partie.
Exactement VDD ![]()
Au final, l’évolution est moins importante (elle l'est toujours hein). Mais un monstre niveau 1 est plus fort qu'avant, alors que le niveau 3 est moins fort ![]()
Bon, par contre moins d'armure pour le niveau 1 et plus pour le niveau 3
.
D'ailleurs les devs parlent de 1000 points d'armure en plus ou en moins, mais ça représente quoi ? 1 barre d'armure = 500 ? ![]()
Je trouve que 1000 d'armure en moins c'est beaucoup. Mais si les dégâts compensent bien ok.
Si j'ai bien compris, chaque saut du Goliath mettra 2 secondes de plus à se recharger en combat, et 3 secondes de plus hors combat. Si c'est vrai, il sera désormais impossible de gagner avec ce monstre contre une bonne team : imaginez un Goliath incapable de sauter alors qu'on lui met un tranquillisant, un harpon, de la stase ou autres... Et pour rusher la bouffe au départ, ça va être vraiment très chiant aussi.
Non, t'as mal compris :P C'est le temps de rechargement pour les trois sauts qui est augmenté. Donc +0.66s par saut en combat, +1s hors combat. Et ce nerf est appliqué pour contrebalancer le nerf caché du jetpack des chasseurs : le nouveau code rend les jetpacks plus stables, empêchant les bursts longs (du coup, les chasseurs vont moins vite). Le nerf de la stamina évitera juste que les monstres soient impossibles à rattraper (et le buff de la portée du mode combat rend de façon globale les monstres plus rapides qu'à l'heure actuelle, la vitesse est donc globalement buffée). J'ajoute que le correctif du bug "double dash" du Kraken et le buff de vitesse du Behemoth rendront aussi ces deux monstres plus rapides.
Les tranqs, harpons et stases font entrer les monstres en mode combat, au passage. (https://talk.turtlerockstudios.com/t/patch-5-0-highlights-balance-notes/66419/655). Ceci dit, c'est vrai que l'early game va être plus "mou", vu que le monstre ne pourra pas aller directement à l'autre bout de la map.
Un monstre en sortie de dôme sera cependant capable de fuir plus loin et plus vite.
Petite nuance à ce qu'a dit Yaboss: le monstre est aussi fort qu'un ancien Stage 2, mais aussi plus fragile : deux fois moins d'armure pour Goliath/Kraken, autant pour le Spectre et beaucoup moins pour le Behemoth (il passe de 7000 à 5000, soit -30%). Il pourra rendre les coups et infliger des strikes plus facilement, mais rester en combat lui fera perdre obligatoirement de la vie (parade un peu cheap contre la meta dome-evolve et visant à rendre le stage 1 plus gérable côté monstre et plus fun côté chasseur).
Un résumé du patch et de la nouvelle méta, en français, que j'ai envoyé à mes potes, avec qui j'ai joué à la sortie. C'est dense et un peu indigeste, mais ca regroupe à peu près tout, avec mes petites analyses :
Le patch note de la version 5.0 du jeu :
- Arrivée de Jack
- Nouvelle map pour le mode Arène
- Nouveau mode chasse
- Mode observateur amélioré (les perks sont affichés, les barres de vies sont plus claires, un mode "minimal")
- Correctifs : corps qui traversent le sol (pas dit qu'il y en ai encore quelques uns), wildlife qui ne spawn pas, les traversals qui propulsent les monstres, un bug qui réduisait le cooldown du heal de Slim (qui l'avait banni des compétitions ces dernières semaines)...
- Les jetpacks sont plus réactifs/stables, permettant d'escalader même sans carburant quand on atteint une paroi (à confirmer, peut-être une mauvaise compréhension de ma part)
- L'arène se déploie en 1 seconde, contre 5 avant
- Révision de certaines maps qui permettaient des abus (quasiment toutes en fait)
Equilibrage des chasseurs :
- Buff du Lightining Gun de Markov : recharge plus vite, lock plus facilement sur sa cible
- Torvald : le bot utilise enfin les mortiers, les points faibles de la shrapnel durent 15s (contre 10s), augmentation de la gravité des mortiers (ils tombent plus vite et sont du coup plus efficaces)
- Lennox : correction d'un bug avec le leap pour les bots, le Thunder Strike passe à 18s de rechargement (ancien 15s), rechargement du canon passe à 4s (ancien 3s)
- Val : le medgun recharge en 1 seconde (3 avant).
- Slim : amélioration de l'IA vis à vis des drones, le spore cloud dure 5s (contre 10s avant, et je saute de joie)
- Griffin : légère augmentation du temps de rechargement du harpon (3,5s contre 2,75)
- Maggie : idem (3,25 contre 2,5)
- Crow : les bots utiliseront plus intelligemment le Stasis Gun
- Hank : les bots n'utiliseront plus le Barrage si leur cible est pas dans leur champ de vision, le Shield recharge moins vite quand la batterie n'est pas vide, mais plus vite quand elle l'est, il protège un peu moins bien (mais de ce qu'on sait, c'est pour se calquer avec les nouvelles valeurs de dégâts).
- Bucket : grosses modifs, le lance-missiles passe à 5 missiles (4 avant), il tire plus vite (80 missiles par minute contre 60), les missiles sont plus faciles à guider et ils sont plus rapides (35m/s contre 30), il recharge en 2,8s contre 4,18. PAIE TON BUFF. Les sentry guns peuvent être placés plus loin, ont plus de portée, sont plus précises mais font un peu moins de dégâts (avant, monstre près = monstre mort, monstre loin = lol je sens rien, maintenant : tant qu'il est à portée, il prend cher pareil), l'UAV est lancé en 1s (contre 1,5) et est plus facile à contrôler,
- Cabot : l'amplificateur a une batterie de 700 (contre 1000), il recharge plus lentement quand il n'est pas vidé mais plus vite quand il est vidé (comme pour Hank quoi, le but est visiblement de pousser les gens à vider la batterie et à ne pas switcher en permanence), ce nerf vise à éviter de voir les armures fondre en quelques secondes, le rechargement rend l'arme toujours aussi efficace sur la durée
- Sunny : amélioration du comportement du bot, portée du booster augmentée à 45m (40), idem pour le drone (sa batterie est diminuée également pour se calquer avec les nouvelles valeurs), les mininukes sont plus rapides (80m/s contre 40, juste laule), y avait un délai pour l'explosion qui a été retiré, dégâts réduits à 190 (200 avant), réduit l'angle de tir.
Equilibrage des monstres :
- correction d'un bug qui donnait un boost de vitesse aux monstres après avoir fait une attaque de mêlée,
- les deux premiers repas n'attireront pas les oiseaux (uniquement la première avant), il y a minimum 20 secondes de délai entre deux apparitions d'oiseaux (2 secondes avant, très bon changement qui va encourager le jeu furtif), ils spawneront automatiquement après 7 repas (contre 8 avant).
- Les capacités niveau 1 font plus mal, les capacités niveau 3 moins.
- Les attaques de mêlée sont désormais les mêmes à chaque stage et font l'équivalent des dégâts du niveau 2 actuel, pour tous les stages (rendant le monstre plus fort stage 1, moins fort stage 3).
- les bots sont moins cons en mode Défense et ils devraient arrêter de rester immobile en partie. Les minions interagissent mieux avec la faune
- Goliath : correction du bug "air Goliath" qui lui permettait de sauter plus loin et de "flotter" en l'air pendant quelques secondes, correction d'un bug avec le Leap Smash qui était bloqué par le terrain et n'infligeait aucun dégât, la stamina prend 3 secondes en plus pour recharger hors combat et deux secondes en plus en combat (cf ma réponse à Celebo pour l'explication)
- Kraken : correction du bug "Katakraken" qui lui permettait, en percutant certaines surfaces, d'être propulsé dans les airs, correction du bug qui consomme deux barres de traversal au lieu d'une (ENFIN PUTAIN), l'angle pour détruire les harpons dans les airs est réduit, on recharge désormais la stamina dans les airs quand hors combat, 2 secondes supplémentaires pour recharger en combat, il tombe plus vite au sol hors combat,
- Spectre : correction d'un bug qui infligeait le double de dégâts lors d'un abduct et d'un bug qui permettait de se téléporter deux fois plus loin,
- Behemoth : le dégât sur la durée des bombes de lave niveau 1 et 2 faisaient des dégâts niveau 3, correction du bug permettant de quitter l'arène en utilisant le Rockwall, correction d'un bug du Tongue Grab qui permettait de l'esquiver, la roulade fait de nouveau très mal (190 contre 25/50/75) et pousse plus loin,
Equilibrage des perks/buffs :
- Nerf de la perk capacité (chasseurs),
- Nerf de la perk recharge de stamina (monstres),
- Nerf du buff de l'Armadon (tous), (tout le reste est également des buffs)
- Nerf de la vitesse d'alimentation (monstres),
- Nerf de la vitesse de déplacement (tous),
- Nerf du bonus de dégâts (tous),
- Nerf de la vitesse de rechargement/changement d'arme (tous),
- Nerf de la recharge de classe (chasseurs),
- Nerf de la recharge de stamina/jetpack (tous),
- Nerf du bonus de chargeur (chasseurs),
- Nerf de la durée du ralentissement (tous),
- Nerf des dégâts de l'empoisonnement (tous)
Donc, le bilan : plus de combats, plus de vulnérabilité stage 1 pour les monstres mais également plus de dégâts (la volonté est claire : forcer les monstres à se battre stage 1, tout en permettant aux chasseurs d'infliger des dégâts, dans le but de "casser" la méta dome-evolve sans la rendre useless), rendre enfin Bucket intéressant à jouer (et pas seulement à haut niveau, également en pub), rendre le trapper plus fun/moins dépendant de ses partenaires, encourager le jeu en sneak pour les monstres et les rendre de façon générale plus rapides en présence des chasseurs (pour contrebalancer le dome 1s, sans doute), les rendre forts mais fragiles stage 1 et plus résistants mais un peu moins costauds stage 3 (ils ont cependant des capacités qui touchent une plus large zone/se rechargent plus vite permettant un dégât continu), et rendre les buffs moins "game changer" (à l'heure actuelle, un buff = très gros avantage, désormais ca sera juste un plus, du niveau d'une perk) même si selon l'avis de beaucoup de joueurs, les buffs doivent juste dégager.
Les monstres Stage 1 deviennent enfin un danger réel (à l'heure actuelle, soit ils fuient et tout le monde s'emmerde à leur courir après dans un dôme, soit ils attaquent et 90% du temps ils se font fumer) et l'early game sera plus intéressant, en permettant enfin aux monstres de faire face à une compo Hank/Caira avec suffisamment de DPS stage 1 ; rendre la traque plus gratifiante en assurant la réussite des dômes, forcer plus de combats ; rendre les monstres plus "tanky" stage 3, forçant les chasseurs à maximiser le nombre d'affrontements pour être sûr d'avoir fait des dégâts avant qu'il n'atteigne son niveau d'armure max, favoriser les builds 3/2/2/2 et 3/3/2/1 (à l'heure actuellement, les joueurs pro montent leurs capacités à 3, même Stage 1) ; essayer de tuer la méta dome-evolve qui gangrène le circuit pro sur Evolve (sisi il existe un circuit pro sur Evolve).
Pavé #2 : je compile ici les données modifiées pour chaque capacité, mais c'est lourd à lire, le post original sera plus clair
https://talk.turtlerockstudios.com/t/patch-5-0-highlights-balance-notes/66419/352
- Goliath, rocher : lvl1, plus lent mais qui fait plus mal, lvl2, fait plus mal, lvl3, plus rapide mais fait moins mal
- Goliath, flammes : lvl1, angle réduit, dégâts augmentés, lvl2 dégâts augmentés (un peu), lvl3 angle d'attaque augmenté, dégâts diminués
- Goliath, charge : lvl1 durée diminuée, dégâts augmentés, lvl2 dégâts augmentés (un peu), lvl3 durée augmentée dégâts diminués,
- Goliath, saut : lvl1 rechargement hors et en combat augmenté, zone d'effet diminuée, dégâts augmentés, lvl2 zone d'effet diminuée dégâts augmentés, lvl3 rechargement hors et en combat diminué, zone d'effet diminuée, dégâts réduits,
- Kraken, AS : lvl1 rechargement augmenté, zone d'effet augmentée, dégâts augmentés, lvl2 zone d'effet/dégâts augmentés, lvl rechargement réduit, zone d'effet augmentée, dégâts réduits,
- Kraken, mines : lvl1 rechargement augmenté, dégâts augmentés, lvl2 dégâts augmentés, lvl3 rechargemetn réduit, dégâts réduits,
- Kraken, LS : lvl 1 rechargement/dégâts augmentés, lvl2 dégâts augmentés, lvl3 rechargement/dégâts réduits,
- Kraken Vortex : lvl1 vitesse diminuée, dégâts augmentés, lvl2 dégâts augmentés, lvl3 vitesse augmentée dégâts diminués
Spectre, le seul monstre qui ne perd pas d'armure stage 1 (il garde son niveau actuel et en gagne de plus en plus). Le Kraken et le Spectre ont maintenant autant d'armure.
- Spectre, SN : rayon augmenté, durée augmentée, dégâts augmentés, lvl2 même chose, lvl3 dégâts réduits,
- Spectre, Decoy : Durée/dégâts augmentés, lvl2 rechargement réduit, durée/dégâts augmentés (de pas grand chose), lvl3 rechargement réduit (même durée que le lvl2), durée augmentée, dégâts réduits (j'pense que désormais monter le Decoy servira à se cacher plus longtemps qu'à faire plus de dégâts... passer de +50% lvl1 à +55% lvl3, c'est juste useless)
- Spectre Abduct : lvl1 rechargement augmenté, portée augmentée, dégâts augmentés, lvl2 dégâts augmentés, lvl3 rechargement réduit, portée réduite, dégâts réduits,
- Spectre WB : lvl1 portée réduite, dégâts augmentés, lvl2 rayon réduit dégâts augmentés, lvl3 portée augmentée, rayon réduit, dégâts augmentés
Behemoth, le seul monstre qui ne gagne pas d'armure Stage 3 (il obtient le niveau actuel). Stage 1, il a autant d'armure qu'un Kraken/Spectre Stage 3.
Sa vitesse de déplacement augmente légèrement (7m/s -> 7,5m/s)
- Behe, Fissure : lvl1 longueur augmentée, éruptions moins nombreuses, dégâts augmentés, lvl2 longueur augmentée, lvl3 longueur augmentée éruptions plus nombreuses, dégâts réduits,
- Behe, lava bomb... putain tellement de variables qui changent... en gros, sur tous les lvl, rechargement plus long, lvl1 dégâts plus rapides et sur une plus grande zone en faisant plus mal, lvl2 ca fait moins mal en contact direct mais plus mal sur la durée, lvl3 même chose. Ca devient de la vraie AoE
- Behe Rock Wall : lvl1 hauteur réduite dégâts augmenté, lvl2 dégâts augmentés, lvl3 hauteur augmentée dégâts réduits (semblerait que l'angle ne change pas, donc lvl3 reste intéressant)
- Behe Tongue : lvl1 vitesse réduite portée augmentée dégâts augmentés, lvl2 portée/dégâts augmentés, lvl3 vitesse augmentés dégâts réduits
Ca reste abstrait, mais pour résumer : les capacités niveau 2 deviennent des capacités niveau 1, les capacités niveau 2 sont légèrement boostées, celles niveau 3 nerfées dans les dégâts mais boostées par ailleurs (rechargement, portée, zone d'effet...). Ajoutez à ça le boost d'armure (sauf pour Behemoth qui garde son armure actuelle au niveau 3) leur permettant de rester en combat plus longtemps et les monstres seront en fin de compte plus puissants, avec un DPS constant même si moins de "burst damage" (dégâts en un minimum de temps). A voir ce que ça va donner en jeu, mon inquiétude principale étant le combo Hank/Caira qui risque d'être capable de tanker le monstre assez facilement.
De manière générale, je trouve que c'est un patch très intéressant, qui couvre beaucoup de problématiques et je salue TRS de ne pas avoir peur de revoir complètement son système de combat et d'essayer de repartir sur de meilleures bases. La logique derrière ce patch est juste et les mesures prises sont intelligentes, cela rendra indéniablement le jeu plus fun.
Des bisous à ceux qui auront eu le courage de tout lire, ca prouve que vous aimez Evolve et que vous êtes prêt à lire du pavé pour mieux comprendre ce superbe jeu o/
Oaaaaa VDD...
Tu nous as mis des étoiles dans les yeux
Oui, franchement, merci pour ces explications très claires et très détaillées ! Hâte de voir ce que donnera ce patch en jeu. J'ai une inquiétude concernant les jet-pack des chasseurs, déjà que je les trouvais long à recharger et qu'ils se vidaient très vite, j'ai pas bien compris les nouveautés mais en gros, ils se font nerf ?
altuscorvus
Merci pour la traduction et les précisions ![]()
Je savais pas que la modification sur le jetpack était un nerf, je le trouvais bien comme ça ![]()
Sinon, concernant le medigun de Val, il ne se recharge pas en 1s, c'est le délais avant le début du rechargement lorsqu'il n'y a plus de munition qui passe à 1s
"Delay before recharge when fully running out of ammo decreased to 1 second (was 3)"
De même pour le bouclier de Hank.
Maintenant le délais avant le début de la recharge est le même, que le medgun (ou le bouclier) soit totalement vide ou non. ![]()
En tout cas, hâte de tester tout ça manette en main mardi ![]()
Sa donne plus trop envie de jouer monstre tout sa... Mais on fera avec.
D'accord avec toi VDD
Allez mwiiii tu vas voir la fessée que tu vas te prendre avec le patch mouahaha
Le 09 août 2015 à 14:48:19 Deathombre a écrit :
J'ai une inquiétude concernant les jet-pack des chasseurs, déjà que je les trouvais long à recharger et qu'ils se vidaient très vite, j'ai pas bien compris les nouveautés mais en gros, ils se font nerf ?
En gros oui. Le code jusqu'à présent prévoyait trois formes de bursts : court, moyen, long. En abusant de certaines hauteurs, on pouvait utiliser son jetpack pour booster trèèèès loin (du moins de ce que j'ai compris), rendant les chasseurs plus rapides. Le nouveau code supprime ces trois formes et conserve juste le burst moyen. Les dodges sont donc plus stables/réguliers. Cela implique que la distance couverte par les jetpacks est diminuée de quelques secondes sur 250m.
Si j'ai bien compris, bien sûr :P
Ceci dit, c'est un "nerf" qui vise à rendre les jetpacks plus fiables. Je pense qu'on perdra en distance, mais qu'on gagnera en efficacité en combat. A l'heure actuelle, j'ai souvent l'impression qu'en esquivant un peu, j'ai tout mon jetpack qui fout le camp. Ca ne devrait plus être le cas. Et de toute façon, le dome 1sec compensera ce manque de jetpack pour le trapper, qui est le rôle le plus dépendant du jetpack en poursuite.
@Yaboss : en effet, ca a peut-être été ajouté après coup ou alors j'ai pas fait gaffe à la subtilité, mais c'est bien vu ! J'avais noté pour Hank et Cabot, pas pour Val, mais c'est une donnée importante.
@Mwiii : ce patch forcera plus de combat, c'est tout. Au final, les chasseurs ne sont pas beaucoup plus puissants (sauf Bucket), il faudra juste les confronter plus souvent. Les monstres seront plus puissants et le choix des capacités sera encore plus tactique qu'à présent (qui se résumait pour ma part : Markov/Bucket/Laz = AoE). Etant un joueur monstre/trapper, j'aime beaucoup ce patch parce qu'il va changer les choses en bien : le monstre pourra jouer plus furtif, devra accepter le combat plutôt que passer son temps à fuir (pénible pour les chasseurs et stressant pour le monstre) tout en étant enfin capable de faire face aux chasseurs (même stage 1), les combats stage 3 seront plus longs et plus haletants... Devoir réapprendre à jouer monstre sera frustrant au début, mais je pense qu'au final, ca sera plus fun.