"est-ce que tu as initialisé le model au COM du squelette?"
Pas besoin de passer par là, il utilise Skin et non pas Physique.
@ChAape
La première chose qui me fait tiquer, c'est que visiblement tu es en mode sous-objet Vertex quelque part dans ta pile (les 3 petits points à droite de chaque modificateur en témoigne)
Du coup, il est possible que ton modificateur Skin ne s'applique qu'à cette sélection de vertex, et pas au reste, d'où ton problème.
Par contre tu as beaucoup trop de modificateurs (2 lissages, 2 UV, 1 interpolateur ...) donc il va falloir écraser la pile à certains endroits, ou enlever des modificateurs inutiles.
Ensuite il faudra aussi arranger l'ordre des modificateurs (c'est très important).
Les gars je suis totalement désespéré, j'arrive à rien du tout avec mon model.
Si quelqu'un veut m'aider(une ame charitable), je suis prêt à envoyer mon modèle par mail ou l'uploader afin de voir si il sait comment régler le problème...
merci.
Toujours un problème à animer ton épaule? Ou c'est autre chose?
Tu peux toujours uploader ton fichier .max sur Rapidshare ou Hotfile, j'y jetterai un oeil quand j'aurais le temps.
l'épaule mais finalement j'ai un ami qui m'a aidé ![]()
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(je suis leopoldbutters mais j'ai été banni)
je voulais vous montrez où en avance mon animation:
Bon ok c'est pas grand chose je viens de finir le bras (même si il manque certains détails)
Avant de continuer je voulais vous montrez dans l'ensemble comment c'est pour que vous puissiez me dire si je dois arranger un truc:
http://hapshack.com/images/0711201021.png
http://hapshack.com/images/071120sws.png
Alors c'est comment? ![]()
Pas mal, juste la pliure sous le bras qui est un peu bizarre à former un arc.
Ne t'inquiètes pas comme j'ai dit je ne l'ai pas totalement fini, j'ai bien sûr remarqué ce défaut que je viens à l'instant même d'arranger ![]()
Je voulais savoir ce qu'étais un edge loops, et ce que voulait dire topologie
PS: merci de m'expliquer ça simplement et comme on expliquerait à un jeune, parceque je vous avoue qu'on lisant sur internet j'ai pas tout à fait compris.
Une 'edge', c'est le terme anglais pour désigner une arrête. C'est ce qui relie 2 points (vertex en anglais).
'Loop', c'est une boucle.
Un 'edge loop' est donc une boucle d'arrêtes (si on traduit littéralement). Une suite d'arrêtes qui se prolongent l'une l'autre de façon à former une courbe généralement.
La topologie désigne les déformations spatiales. Appliqué à la 3D, on utilise ce terme pour désigner la façon dont est formé un objet 3D (mesh).
Pour associer les 2 termes, on dira d'un objet 3D que sa topologie est bonne si ses 'edge loops' le sont aussi.
ah ouais donc ma topologie est à chier
(c'est moi Ryuuka et leopold)
C'est la raison pour laquelle j'ai eu tant de difficultés au niveau du rigging.
T'aurais pas des techniques ou conseil pour ne pas foirer la topologie ou les edge loops?
http://www.hapoelshack.coom/img/maxi/18112010115449.png
Pour tout ce qui est organique, il y a 2 règles de base pour les edges loops:
- Épouser les contours des muscles.
- Augmenter la densité au niveau des joints (coude, genoux, etc.)
Ne soit pas trop dur avec toi même, tu t'es bien débrouillé déjà. Après c'est juste une question d'observation anatomique, regarde toi dans la glace au besoin (ou prend toi en photo), tu verras tout de suite les 'edges loops' de ton propre corps.
Merci, franchement c'est très bien la façon dont tu m'expliques le tout, je comprend que 70% de la chose, mais c'est pas tous les jours que des gens expérimenté nous aide.
Mais là faut dire, j'ai pas vraiment compris au début.
Ca veut dire quoi exactement épouser les contours des muscles pour toi? (je pense comprendre mais je suis pas sûr)
En ce qui concerne la densité c'est au niveau du vertex? car j'ai très mal fait dans ce cas.
En réetudiant le tout j'ai remarqué que l'une de mes érreurs en fait ça a été de mal implanté le bras.
En fait ce que j'ai fait c'est que j'ai laissé le torse de côté et j'ai fait le bras de l'autre, puis j'ai fait un "bridge" pour relier les deux.
Très mauvaise décision, j'ai réfléchi pendant une heure pour savoir comment j'allais faire pour coller le bras.
En fait je n'ai pas su de quel manière j'aurais pu mettre l'orifice dans le torse.
Comment tu fais toi en général?
"Ca veut dire quoi exactement épouser les contours des muscles pour toi?"
Ça veut dire que les edges loops doivent passer par les creux entre les principaux muscles (en gros).
"Comment tu fais toi en général?"
Pour la liaison torse/bras, je modélise le torse et les épaules en même temps, car les 2 sont très liés. A partir de là, je forme le haut du bras par extrusion jusqu'au coude et je termine sur l'avant-bras et la main.
Ah ok, c'est parceque moi je suis habité à faire du edge modeling donc bon
![]()
je crois que je vais enlever le squelette et refaire le model parceque là c'est pas possible je suis en train de devenir fou
Y a pas moyen pour que tout soit correcte, même pas les jambes...
En ce qui concerne les pecs j'ai trouvé un moyen j'aimerai que tu me dises ce que t'en pense.
en fait je devrais rajouter un lien entre le pec et l'épaule au lieu de connecter les edges entre eux directement:
http://www.hapoelshack.com/?v=19112010092000.png&uploaded=1
Voila le vert représente le lien qui existe pas encore, de sorte à ce que quand je bouge le bras le pectoral ne soit pas influencer mais plutôt le lien qui lui bougera sans rien déformer.
Bonjour à tous,
Voilà je cherche qqun qui pourrait m'aider dans mes recherches de textures.
Explication : Je suis en école d'infographie 3D et je dois réaliser une mini scène de jv. J'ai modélisé mon décors mais je ne sais pas comment le texturer avec les contraintes de jv en ligne, le rendu doit être en cartoon, je ne connais rien au rendu jv... Si qqun peut m'aider, je le remercie d'avance ^^
Les contraintes générales dans un jeu video pour les textures sont simples:
- une résolution basse
- le poids de plus petit possible (sans perte de qualité)
Dans ton cas, c'est de la texture cartoon, donc un max d'optimisation. J'imagine que tu peux prendre en référence des jeux comme World of Warcraft et Flyff (google pour des images).
Tu peux les peindre facilement sous photoshop ou autre, et avoir une résolution de 128*128 ou 256*256 (512*512 max).
Utiliser un max de tilling, associé à des masques pour faire des variations et mélanges entre les textures (c'est comme ça que sont 'peint' les décors dans les jeux).
Optimiser les UV, pas question d'avoir plusieurs UV pour un seul mesh (l'inverse est envisageable).
Du rendu uniquement scanline basique (pas de Global Illumination ou autre).
Pour optimiser encore plus, tu peux aussi passer par du Render to Texture, afin de te créer des lightmaps qui servirons ensuite à remplacer l'éclairage temps réel fixe.
Bref, je ne sais pas trop quoi ajouter en plus, le rendu jv cartoon, c'est ce qu'il y a de plus basique (tu remarqueras qu'il n'y a même pas de bump dans les jv cartoon, c'est pour dire le niveau basique qu'on atteint).
Je voulais savoir ce qu'étais un drawcall.
et ce qu'étais aussi un render pass.
Je viens de ripper un model 3D d'un jeu mais le model en question est séparé en plusieurs draw call et j'aurais voulu le reconstituer afin d'en faire un seul et unique modèle très justement.
Pour ta question, j'imagine que tu as plusieurs mesh que tu veux mettre en un seul. Utilises le bouton 'Attach' dans le menu du mesh.
Un draw call est un bloc d'information envoyé par le CPU vers le GPU, relatif au mesh et ses textures à afficher, pour chaque frame à afficher.
Un render pass est un rendu d'une partie des informations de l'image, fonctionnant la plupart du temps en couches additives pour de la composition.
En gros, on utilise le drawcall pour du temps réel (jeux video) et le render pass pour du précalculé (images fixes, video). Les 2 notions sont différentes et ne désignent pas la même chose.