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Liste des sujets

[PTS] pré balance patch

onitony
onitony
Niveau 10
11 décembre 2013 à 09:42:48

https://forums.station.sony.com/ps2/index.php?threads/overview-of-changes-currently-on-test-12-10-2013.161836/

Infantry hitboxes have had small adjustments.

The head hitbox has been adjusted to fix a bug that was causing upper chest shots to count as head shots in certain movement states. Actual headshots should be unchanged. *Unearned* headshots will no longer happen.
Leg hit boxes have been reduced in size. They now better match the player’s actual geometry.

Audio adjustments to give better situational awareness

Muzzle audio range and direction should be easier to locate now
Projectile flybys will now give a better sense of travel direction
We reduced the length of projectile impact audio on infantry. It will be easier to tell if multiple bullets are hitting now, instead of multiple bullets all blending together to sound like one impact.

Nanoweave will now only resist a set % of incoming damage from infantry small arms and rapid fire vehicle weapons. Headshots will always bypass the nanoweave resist and do full damage.

Flak now resists direct damage from explosive weapons in addition to resisting AOE damage.

Rockets and other explosive direct damage has been adjusted to work better with flak armor.
For example, rocket launchers do 1000-1335 damage on average now, compared to the 1500-1700 pre-resist damage that they previously did
Damage resists on the vehicle side have been adjusted so that rocket damage against vehicles and MAXes is unchanged

We adjusted how projectile acceleration works on the backend.

You’re going to see some projectile values drop, but projectiles with acceleration are all reaching their max velocity much faster now because that data is being interpreted differently
The dumbfire rocket launchers have had their gravity slightly increased to compensate for the faster average velocity

Sniper rifles no longer kill a full health target with one headshot if that target is more than 150 meters away. Nanoweave no longer prevents a one-shot headshot kill if the target is less than 150 meters away.

Zealot Overdrive Engine changes

Reduced speed
Forward move speed is now 50% faster than the MAX’s base run speed
Strafe and backpedal move speeds are now at 43% faster than the MAX’s base strafe and backpedal speeds
Sprint is now the same as the base MAX speed (so the MAX cannot outsprint infantry now), but the MAX now reaches that sprint speed faster when ZOE is active
Damage is now the same across all cert ranks and only increases close range damage
After activation the ability is active for 15 seconds
This ability now has a cooldown. Each cert rank will reduce the cooldown
Each cert rank now reduces the amount of damage received when ZOE is active

MAX AV weapons

These now all fire from the weapon barrel. Previously, some weapons fired from the barrel and others from the camera.
Damage against infantry has been reduced. Damage against vehicles is mostly the same, with only a few minor adjustments here and there for balance reasons.
All weapons have been sighted so that they perform better at range

Other misc. infantry changes

The blast damage of underbarrel grenades has been reduced. They will no longer kill with one indirect shot. Direct shots will still kill with one hit.
The AV MANA turret has had its range and blast damage reduced

Harasser adjustments

Reducing effectiveness of repairs from the rumble seat
Composite armor effectiveness reduced
All Harasser weapons are now “-H” variants. They now do less damage at range compared to the non-H variants on the main battle tanks.

Adjusting infantry survivability against vehicles in some areas

Refactored high damage value weapons so they do less damage to infantry
Reduced damage resists on the vehicle side to compensate. Vehicle vs. vehicle damage values will remain near the live values (some weapons are being adjusted for balance reasons).
Flak armor will protect against direct hits from rockets, grenades, and similar damage types
Added headshot/legshot modifiers in some cases

All infantry lock-on launchers have been adjusted to have a shorter lock-on range, but they lock on faster at close range.

Anti-tank launchers
These now have a max lock range of 300 meters, down from 400 meters
These will now complete their lock in 1.5 seconds if the target is within 100 meters. They then scale to a 2 second lock time at 300 meters.
Anti-air launchers
These now have a max lock range of 450 meters, down from 500 meters
These will now complete their lock in 1.0 seconds if the target is within 100 meters. They then scale to a 2.5 second lock time at 300 meters and farther.
Striker and Annihilator
These have a 0.5 to 1.0 second longer lock time compared to the above launchers to compensate for them being able to lock on to multiple vehicle types
Fired projectiles now behave like the normal launchers (less hitting vehicles behind cover)
The Annihilator is getting a damage increase to offset it having a longer lock time and no dumb fire capability
All launchers that can fire without a lock
Hip accuracy is being reduced
Aimed accuracy is unchanged, though we fixed a bug that was causing them to reach their aimed accuracy before the iron sight animation had completed

Vehicle weapons are becoming more distinct in their roles

General tuning pass on anti-personnel weapons
Anti-personnel weapons are now more effective against light armor (Harasser, flash, ESF)
Anti-personnel weapons are now unable to damage heavy armor (they were pretty ineffective to begin with)
Anti-vehicle weapons less effective against infantry
Blast damage adjustments
Flak armor now more effective

We are adjusting some of the vehicle secondary weapons to be stronger counters to light armor targets. Specifically, we want the M20 Basilisk, P525 Marauder, C85 Canister and Proton II PPA to be stronger Harasser counters.

Prowler Anchored Mode: Data shows that anchored mode is extending the Prowlers range too far and making it too easy to hit aircraft. The projectile speed increase on Anchored mode is being reduced.

Pyrano77
Pyrano77
Niveau 10
11 décembre 2013 à 09:44:54

LE ZOE A SA VITTESSE REDUITE :fete: :fete: :fete: :fete:

onitony
onitony
Niveau 10
11 décembre 2013 à 09:54:47

En bref pour les gens qui parlent pas anglais :

Modification des hitboxes

Modification des indicateurs audio

Changement de la nanotisée : pas affecté par les headshot et est devenu un % de resist sur les armes d'infanterie au lieu d'une augmentation des PV

Buff de la FLAK pour résister aux impacts directs
-modification des dégats des LR pour aller dans ce sens, modificateur de dégats ajusté contre les Tanks et MAXes

Modification de l'accélération des projectiles

Les snipers a verrou ne tuerons plus en un Headshot au dela de 150m

NERF DU ZOE http://www.youtube.com/watch?v=usfiAsWR4qU

Nerf des armes AV des MAX
- putain de convergence fixe mise en place sur TOUTES les armes AV
- réduction des dégats, modificateur pour ajuster contre les véhicules et MAXes
- amélioration des performances a distance

Nerf du harasser
- nerf de la composite
- nerf de la réparation en 3eme place
- toutes les armes sont en variante -H et ont vu leurs dégâts ajustés

Ajustement des armes de véhicules contre l'infanterie
- nerf des armes a haut dégats pour etre moins efficaces
- mise en place d'un modificateur pour les Headshot pour certaines
- caffectées par la nouvelle armure FLAK

Les lock on on une portée moindre, mais un temps de lock plus court, sauf le striker et annihilator qui ont un temps le lock plus long
- l'annihilator a d'ailleurs eu un buff de dégats

Les dumb fire on vu leur précision en hip fire réduite

Grosse passe d'équilibrage sur toutes les secondaires de véhicule

Nerf de l'anchor du prowler pour etre moins efficace a très longue portée et contre les ESF (damn flyboyz :nah: )

darkvadorobiwan
darkvadorobiwan
Niveau 10
11 décembre 2013 à 10:34:55

Les lance-rockets à lock deviennent de moins en moins efficaces...
:(
Il faudra prendre encore plus de risques de se mettre à découvert en face des tanks à moins de 100 m pour compenser tout ceci, bref c'est tout sauf du win-win pour moi...
:nah:

onitony
onitony
Niveau 10
11 décembre 2013 à 10:41:44

Ho zut alors, plus moyen d'engager un tank hors de sa limite de rendu.

C'est dommage hein? :o))

darkvadorobiwan
darkvadorobiwan
Niveau 10
11 décembre 2013 à 10:59:08

Le striker qui vaut cher et qui était assez efficace jusqu'à maintenant (quand le lock n'était pas perdu avant la fin des 5 rockets) va partir au placard & je vais plutot investir dans un decimator ...

bibi666667
bibi666667
Niveau 9
11 décembre 2013 à 11:55:16

Ouille ouille ouille, ça sent le gros nerf pour les tanks contre l’infanterie ou je me trompe ? Le lobby des rampants à encore frappé.

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 11 décembre 2013 à 12:12:39

Nerf de l'harasser sur la repair à la 3ème place :nah:

HeavyAssault
HeavyAssault
Niveau 10
11 décembre 2013 à 12:18:39

"- putain de convergence fixe mise en place sur TOUTES les armes AV "

ENFIN

PRIEZ LE FALCON

onitony
onitony
Niveau 10
11 décembre 2013 à 12:55:38

T'a pas compris il me semble.

Ca sera comme le falcon sur toutes les armes. Fracs et comets inclus.

M'en fout j'ai déja l'aurax sur mes deux fracs :content:

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 11 décembre 2013 à 13:15:08

On pourra toujours se servir des fracs sur l'infanterie ?

onitony
onitony
Niveau 10
11 décembre 2013 à 13:19:14

oui, mais ca ne sera pas aussi abusé qu'en ce moment (et oui c'est completement abusé, j'en sait quelque chose)

Maintenant tu n'aura plus de convergence automatique (obligé d'alterner gauche droite si tu veux toucher quoi que ce soit en dessous de 50m), et requiert 5 roquettes au lieu de 3. Plus la FLAK qui viens s'ajouter apparemment.

Mais ca reste toujours aussi efficace sur les véhicules, parce que bon, C'est un peu une arme anti véhicule a la base...

geo_icon
geo_icon
Niveau 24
11 décembre 2013 à 13:32:27

lol les sniper qui ne peuvent plus headshot à plus de 150 m , ils sont sérieux là ? Donc du coup le long range ne sert plus à rien !!

Dégouté :-((

mastaouah
mastaouah
Niveau 10
11 décembre 2013 à 13:39:41

Je suis assez heureux des modifs de hitbox et de perception des projectiles.

Ces beug m'ont souvent fait croire à un hack et m'ont souvent mis hors de moi.

En ce moment j'ai le son du headshot sans même voir le projectile, pour les tank c'est hyper énervant parce qu'en théorie on sait les dodger.

Amours-Chiennes
Amours-Chiennes
Niveau 10
11 décembre 2013 à 13:41:35

Je pige pas les modifs pour le sniper. Y a vraiment des gens qui ont QQ là dessus ? mon dieu.

Comment bousiller toute une façon de jouer, super patch.

onitony
onitony
Niveau 10
11 décembre 2013 à 13:43:20

Merde alors, vous allez devoir arrêter d’être inutiles et être forcés participer aux affrontements pour de vrai.

C'est vraiment pas le pied.

o_O_o
o_O_o
Niveau 10
11 décembre 2013 à 13:52:54

The blast damage of underbarrel grenades has been reduced. They will no longer kill with one indirect shot. Direct shots will still kill with one hit.

Prowler Anchored Mode: Data shows that anchored mode is extending the Prowlers range too far and making it too easy to hit aircraft. The projectile speed increase on Anchored mode is being reduced.

These have a 0.5 to 1.0 second longer lock time compared to the above launchers to compensate for them being able to lock on to multiple vehicle types

Harasser adjustments

Reducing effectiveness of repairs from the rumble seat
Composite armor effectiveness reduced
All Harasser weapons are now “-H” variants. They now do less damage at range compared to the non-H variants on the main battle tanks.

http://www.youtube.com/watch?v=P3ALwKeSEYs

SuperSkunkMan
SuperSkunkMan
Niveau 10
11 décembre 2013 à 13:58:17

Nerf du ZOE et du scumtube, pas mal !

Glapi
Glapi
Niveau 10
11 décembre 2013 à 14:21:52

topic épinglé :ok:

Viktus
Viktus
Niveau 50
11 décembre 2013 à 14:41:10

Une question, de combien était augmenté la vitesse du XAM vanu lorsqu'il passait en ZOE avant ce patch ?

La vidéo du moment