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Billet : Pourquoi les géants du multijoueur ont raison de se méfier de Steam…

News débat et opinion
Billet : Pourquoi les géants du multijoueur ont raison de se méfier de Steam…
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Annonce tonitruante survenue pendant l’été : Fortnite sur Android se passera du Google Play pour sa distribution. Derrière cette nouvelle se cache en réalité une mouvance séparatiste nouvelle sur mobile mais qui sévit déjà depuis plusieurs mois sur PC : le désintérêt des plateformes jadis jugées incontournables, au profit de plus petites structures souvent contrôlées en interne par l’éditeur.

Billet : Pourquoi les géants du multijoueur ont raison de se méfier de Steam…
Depuis la fermeture de Steam Greenlight et la mise en place de Steam Direct, la plate-forme ne cesse de voir son catalogue enfler.

Sur PC, Destiny 2 ou encore Fallout 76 ne veulent pas de la plateforme de Valve et se concentrent sur les launcher Battle.net et Bethesda Launcher, de leurs éditeurs respectifs, tandis qu’Ubisoft joue régulièrement double-jeu en lançant ses productions sur Steam, mais aussi sur UPlay.

Et s'il n’est jamais agréable de devoir multiplier les applications afin de gérer sa bibliothèque ou sa liste de camarades de jeu, tâchons tout de même de faire preuve d’empathie pour comprendre une telle décision, motivée par le danger grandissant que représente un lancement multijoueur sur la plateforme-reine du jeu PC.

Un fossé de plus en plus grand entre le développeur et le joueur...

Billet : Pourquoi les géants du multijoueur ont raison de se méfier de Steam…
Il n'est pas rare de voir des évaluations négatives écrites juste après un déploiement de patch jugé mauvais ou même en réponse à une politique de contenu.

Année après année, Steam a su mettre les petits plats dans les grands en plaçant systématiquement au coeur de sa stratégie les largesses faites aux utilisateurs. Évaluations rapides des titres, système de remboursement simple d’accès, suggestions, soldes régulières et statistiques faciles à trouver font donc partie du quotidien du public PC.

Côté développeur en revanche, ces fonctionnalités sont les bienvenues dans le but de motiver l’essai et susciter la curiosité à moindre coût chez les joueurs, mais peuvent vite être à double tranchant. En effet, l’impact potentiellement dissuasif de ces features s’est renforcé au fil des mois, notamment grâce à l’ouverture des vannes d’entrée de Steam, qui a littéralement noyé les joueurs sous un flux constant de jeux, rendant le temps d’attention et de mise en avant des produits inévitablement plus faible qu’auparavant.

Billet : Pourquoi les géants du multijoueur ont raison de se méfier de Steam…
Le remboursement sur Steam est devenu monnaie courante

Outre les avis des joueurs, parfois un peu hâtifs, on remarque peu à peu que la possibilité de se faire rembourser sous un certain délai ne laisse finalement aucune “seconde chance” à un jeu en early access, où à un titre qui bénéficiera d’un support conséquent dans les premiers jours et améliorera une expérience “day one” décevante. Notons que ce dernier cas est assez commun sur les lancements multijoueurs.

Psychologiquement, un jeu acheté et conservé dans votre bibliothèque est un jeu dont on attend encore des choses et que l’on pourra relancer, tandis que se le faire rembourser sonne davantage comme un acte absolu et presque militant : le titre n’était pas assez bon et vous avez donc coupé les ponts. Plus que jamais, sur Steam, le client est roi. Et c’est finalement cette position ultra-dominante qui est la plus dangereuse sur un lancement de jeu AAA multijoueur.

Quand le trop-plein d’informations précipite la chute

Billet : Pourquoi les géants du multijoueur ont raison de se méfier de Steam…
Comme en bourse, le succès des jeux multijoueurs reposent en partie sur un indice capital : la fréquentation des serveurs...

Dans le cadre d’un jeu multi, on ajoutera à ces paramètres la notion de popularité et surtout l’évolution de cette dernière. Si la fréquentation chute régulièrement, même d’un tout petit peu, on aura tendance à déconseiller l’achat, estimant que le jeu n’est plus en odeur de sainteté auprès de sa communauté et sera bientôt "éteint", comme c'est régulièrement le cas sur le secteur du jeu en ligne.

Cet effet boule de neige est d'ailleurs très dangereux dans le cadre d’une structure à gros serveurs, comme ceux d’un Battle Royale. Nous nous penchions d’ailleurs sur ce cas-là il y a 5 mois dans un autre billet profilant, entre autre, la mort prématurée de tout BR ne sachant pas suffisamment se différencier de Fortnite et PUBG. Force est de constater qu’aujourd’hui, les Battle Royale cités, à l’exception du titre d’Epic Games, ont tous chuté drastiquement en popularité ainsi qu'en population, au vu et au su de tous.

Billet : Pourquoi les géants du multijoueur ont raison de se méfier de Steam…
Les sites de statistiques Steam permettent de déceler les derniers titres "tendance" mais offrent aussi un bel aperçu des chutes de popularité.

Phénomène naturel sur le secteur du jeu vidéo, le déclin est surtout remarqué ici pour sa rapidité, faisant par exemple perdre à Realm Royale 94% de ses joueurs deux mois après sa sortie. Pour Cuisine Royale, l’été a lui aussi été dramatique puisqu’il passe en deux mois de 8 000 joueurs actifs par jour à 800 à la mi-août. Il est donc impossible, sur Steam en tout cas, de maquiller un échec.

C’est ici la transparence statistique qui est en cause. Un pan récemment mis à jour et corrigé sur l’API Steam, qui ne peut donc théoriquement plus être récupéré aussi facilement par divers sites amateurs qui procurent aux joueurs des informations, certes parfois inexactes, mais souvent globalement correctes. Aux dernières nouvelles, Steam plancherait donc sur son propre système statistique ce qui ne fait que mettre en suspens cette impunité des développeurs face aux fluctuations de populations sur leurs jeux.

Internaliser la mise en avant et l’expérience utilisateur

Billet : Pourquoi les géants du multijoueur ont raison de se méfier de Steam…
L'avantage d'être chez soi : être son seul fournisseur, mettre en avant ses produits comme on le souhaite, et créer des features dédiées.

En diffusant sur sa propre plateforme, s’il en a la possibilité et s’il en possède évidemment une, l’éditeur se permet un total contrôle sur la chaîne de diffusion et sur la mise en avant du produit. Ubisoft positionne par exemple de temps en temps les titres phares directement en onglet de son launcher UPlay, aux côtés de "Mes Jeux" et du "Magasin".

En contrôlant la distribution et en s'assurant une faible visibilité des retours techniques négatifs, qui sont généralement légion sur Steam lors des premiers jours d’un lancement multijoueur, l'éditeur peut ainsi s’assurer un meilleur "premier contact" avec le client potentiel. Après tout, trop en savoir est parfois synonyme d’hésitation, surtout sur le milieu du jeu multi qui, par définition, est un investissement éphémère, dont la période de validité dépend trop souvent de la cote de popularité et de la fréquentation des serveurs.

Billet : Pourquoi les géants du multijoueur ont raison de se méfier de Steam…
Steam Direct permet d'être publié rapidement contre 100 dollars et une part du revenu des ventes.

Comme 99 questions sur 100 ont pour réponse l’argent, n'oublions pas non plus que cette "démarche séparatiste" à l’égard de Steam est également une bien belle manière de se délester des taxes de distribution qui, bien qu’étant secrètes sur la plateforme, avoisinent selon certains développeurs les 30% du prix de vente de chaque jeu.

C’est sans doute en partie cette même raison qui a poussé Epic Games à se séparer de Google Play sur mobile pour la distribution Android de Fortnite, réalisant au passage une économie d'au moins 50 millions de dollars, comme l'estiment nos confrères de chez Sensor Tower. Et il ne serait pas étonnant que d'autres jeux à très fort potentiel, se permettent à l'avenir une telle stratégie de lancement, gagnante depuis des mois sur le marché du jeu en ligne sur PC.

Comme quoi, il est parfois prompt de sacrifier une grosse audience potentielle sur une plateforme saturée dans le but de s’assurer un contrôle accru du contenu et des revenus. Encore faut-il être suffisamment gros pour se le permettre car pour les plus petits, le far west de Steam reste un jeu dangereux où la gloire soudaine côtoie les échecs à répétition et autres lancements injustement étouffés...

Le dessin de LPP : Pourquoi les géants du multijoueur ont raison de se méfier de Steam…

Billet : Pourquoi les géants du multijoueur ont raison de se méfier de Steam…
Profil de Panthaa,  Jeuxvideo.com

COMMENTAIRES

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blak501
blak501
MP
le 16 sept. à 14:14

La vie est rude dans le "far west" de steam, et pour cause, les utilisateurs sont libre de parler sans la censure des éditeurs, et puis, ils peuvent demander le remboursement peu importe les raisons, a conditions de respecter certain critères.
Steam impose peu de restriction, et le tarif pour la publication d'un jeux est plutôt faible.
Bref, c'est sûre que ca doit bien faire chier certain gros développeur de ne pas avoir suffisamment de contrôle, mais pour l'utilisateur final, c'est le pied, et ca le restera encore longtemps. Tant mieux.

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Lononyx
Lononyx
MP
le 13 sept. à 18:12

JV.com ou l'apologie du médiocre.
C'est sûre que cette philosophie ne plait pas trop aux éditeurs qui préfèrent miser sur le marketing que la qualité de leur jeu pouvant faire face à la critique.

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sniper-blade
sniper-blade
MP
le 11 sept. à 20:34

au pire ils arrêtent de vendre sur pc la "pseudo.console.multi.tache", ils vendent seulement sur xbox/play/nintendo (les consoles) et leur problème est résolue :hap:

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maxxoz
maxxoz
MP
le 11 sept. à 14:09

D'accord / pas d'accord
Les éditeurs ont bien raison de se séparer de steam si ils le veulent.
MAIS ils n'ont pas à proposer des early access tout pétés, avec des bugs en pagaille. Rien ne peut le justifier. Et ils ont encore moins le droit de se plaindre quand on achète leurs jeux pas finis et qu'on demande à etre remboursés.
Ca c'est pas la faute de steam

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taroh
taroh
MP
le 10 sept. à 14:11

Pas steam.. pas chez moi. Aussi simple que cela

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Jack-of-Spades
Jack-of-Spades
MP
le 09 sept. à 02:01

Arrêtez je vais chialer.

Si les développeurs mobilisaient l'intégralité de leurs effectifs sur le développement d'un seul et unique bon jeu plutôt que de publier 15 daubes par an, il n'y aurait pas de problématiques d'alpha, de bugs, de DLC, d'early access qui durent 10 ans ou je ne sais quoi.

Car les évaluations négatives sanctionnent généralement davantage la politique mercantile ou le "j'men foutisme" qu'un jeu souffrant simplement de mauvaises inspirations.
Pour ma part je suis beaucoup plus tolérant avec un jeu qui a pris des risques, qui a fait un travail propre, mais qui s'est loupé (par faute de goût) que pour un jeu dont j'ai le sentiment que les développeurs m'ont pris pour un pigeon (par manque de respect).

Ainsi j'ai récemment sanctionné NMS (et demandé remboursement) après la sortie du gros patch: parce qu'enfin quoi... après 2 ans de développement supplémentaire, ils n'ont toujours pas été fichus de corriger certains détails tels que la simple possibilité d'assignation en AZERTY des commandes de navigation dans les menus. Ca nuit incidemment au confort de jeu alors alors que ce n'est probablement pas bien difficile de corriger ce détail. Alors certes le joueur peut corriger le problème en téléchargeant des patchs non officiels pour bidouiller lui-même, mais merde à la fin, c'est quand même pas sérieux.
En faisant ce geste, je ne sanctionne pas la qualité du jeu (qui reste très jouable et correct), mais l'attitude des développeurs. Et effectivement c'est un geste "militant" qui vise à rayer de la surface du globe les personnes qui ont une "attitude autistique de branleur", et ce même s'ils possèdent des talents incontestables par ailleurs. Je n'ai pas envie de vivre dans un monde où le talent et l'argent peuvent exonérer du travail et de la politesse. Même si j'aimerais bien jouer à NMS, je suis prêt à me priver de ce plaisir pour défendre une cause politique plus grande. Et c'est d'ailleurs là que les joueurs ont une part de responsabilité vis-à-vis de ce qu'on leur sert.

Les petits studios n'appliquent généralement pas ce genre de politiques: quand ils sortent un jeu, c'est fait avec amour et c'est globalement fidèle à ce qu'il sera 15 ans plus tard.
Donc finalement, ce problème ne concerne guère plus que les grosses boites ayant intégralement vendu leur cul à l'actionnariat, et qui se retrouvent avec des injonctions d'ordre politique pressés de publier de nombreux jeux à la va-vite pour pousser à la rentabilité maximum au mépris total de la satisfaction des joueurs.

Le fait, pour ces grosses boites, de se casser la gueule une fois sur deux lorsqu'elles courent plusieurs lièvres en même temps est un juste retour de bâton. Les boîtes qui font du travail propre, avec amour et générosité n'ont généralement pas de problème à survivre dans cette jungle.

Qu'on en revienne à une politique de qualité plutôt que de quantité, et tout le monde sera gagnant.
Et si certaines boites ne parviennent qualitativement pas à s'aligner sur les meilleurs en proportion de leurs moyens... bah qu'ils se reconvertissent dans autre chose que le jeu vidéo. Le libéralisme fait bien les choses, les joueurs n'ont pas vocation à être les assistantes sociales des développeurs.

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Linoa-Aion
Linoa-Aion
MP
le 08 sept. à 12:02

Faut comprendre les éditeurs quand même.

Early Acess , une version Apha normal que il manque du contenue end game, des bug , problème de traduction, etc.. Car le jeu est toujours en développement.
Sur l’ouverture des jeux multi-joueurs, les serveurs qui sont plein. Fil d’attendre, lag ou des déco régulièrement

A cause de cela les joueurs vote en masse des notes négatif sans chercher plus loin si c’est une alpha ou l’ouverture du jeu avec des fil d’attente. Avec de nombreuse remboursement (des pertes d’argent pour l’éditeur)

Une partie c'est la faute des joueurs qui créer une fausse mauvaise publicité et qui ne sont plus d’actualité quelque mois plus tard.
Pour un nouveau jeu, Steam ce n’est pas le top.
Beaucoup d’éditeur attend 1 an après la sortie, « le jeu xxxx est maintenant disponible sur steam »
Cela compense la première année qui peut-être laborieuse pour l’éditeur.

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Commentaire édité 08 sept., 12:03 par Linoa-Aion
gogetaren4
gogetaren4
MP
le 06 sept. à 17:08

Défaut de steam, non propriétaire des jeux mais bon après c'est pas l'intérêt de Steam de fermer, du moins j'espère pour jamais...sinon ça serait contre productif...

Hormis, j'apprécie beaucoup leurs facilités de DL, le catalogue, les clés qui peuvent être acheté à moindre prix sur des sites de resellers, les possibilités de remboursement, la possibilité de faire des backups enfin bcp de possibilité

Après il a quelques défauts mais ça me gêne pas, ça fait des années que je suis sur Steam, j'ai gagné pas mal de sous avec certains jeux etc ...

Enfin bref Ubi ou Actipognon devraient peut être revoir leur launcher tout pourri que je supporte pas ...

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Commentaire édité 06 sept., 17:09 par gogetaren4
Elektonika
Elektonika
MP
le 06 sept. à 12:57

C'est rigolo de dire que les joueurs sont trop hatif note trop mal et se font rembourser.

On rappel que si le joueur a dépassé 2 heures de jeu il ne peut plus se le faire rembourser!

Si un jeu n'arrive pas a accrocher un joueur 2 heures il est normal de le faire remboursé et mettre une maivaise note pour prevenir les autres.

En fait je vois aucun probleme ici hormis le fais que les editeurs soient obligé de moins prendre les joueurs pour des cons sous peine de sanction immediate!

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Commentaire édité 06 sept., 12:59 par Elektonika
Angelfox51
Angelfox51
MP
le 03 sept. à 20:01

Le seul vrai défaut valable de Steam, c'est qu'on n'est pas propriétaire de son jeu à cause du DRM. Après, en défauts secondaires on peut citer le fait de devoir être tout le temps online ce qui est inutile sur certains jeux, et le fait de nous vendre des jeux avec un taux de change 1$ = 1€. Pour ces différents points, privilégier GOG.

Mais la politique de steam "le client est roi" est tout de même un exemple. Elle met les devs face à leurs responsabilités ! Si un jeu se fait descendre, c'est jamais par hasard. Et il faut arrêter de sortir comme excuse "oui mais on est un petit studio, on n'a pas les moyens". Les exemples de petits studios qui font des hits sont nombreux.

Donc vive steam, et je tiens à faire remarquer que grâce à Steam, le piratage PC a nettement reculé, alors les devs et éditeurs devraient être reconnaissants envers steam aussi.

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Top commentaires
Amaterasuuuuu
Amaterasuuuuu
MP
le 27 août à 11:50

Donc concrètement votre problème avec Steam ou les grandes plateformes c'est :
- le client a droit au remboursement et ce de manière facilitée (comme le veut la loi enfait...)
- la transparence des chiffres des entreprises (idem)
- les éditeurs ne sont pas tout puissants
- difficulté à se démarquer de la masse

Bref je vois des problèmes qui n'en sont pas, mis a part pour le pourcentage reversé a Valve que je comprend être un problème.

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nekrosis
nekrosis
MP
le 27 août à 11:54

une mouvance séparatiste nouvelle sur mobile mais qui sévit déjà depuis plusieurs mois sur PC : le désintérêt des plateformes jadis jugées incontournables, au profit de plus petites structures souvent contrôlées en interne par l’éditeur.

Pour les joueurs occasionnels peut être, ou ceux qui se concentrent sur un seul jeu pendant de long mois. Sinon perso étant un joueur qui aime toucher un peu à tout, je ne vois rien de positif dans le fait d'avoir 50 launchers différents. C'est juste pas pratique du tout, en plus de faire ramer le pc sur le long terme. Je suis déjà passé à côté de certains jeux qui m'intéressaient uniquement parce qu'ils n'étaient dispo que sur le windows store par exemple :(

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Commentaire édité 27 août, 11:55 par nekrosis
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